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Final Gather Radius


Morguez
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Scusate se dopo aver rotto le scatole sul forum WIP vengo a romperle qua ma il problema e' attinente a questo forum.

Innanzitutto uso 3dmax7 e mental ray.

Come si vede dalle immagini ho problemi con le gomme che nn toccano terra.

Diminuendo il min radius si appoggiano ma compaiono gli artefatti che nn riesco in alcun modo ad eliminare....qualche idea?

Grazie

Marco

post-8744-1118950375_thumb.jpg

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ciao morquez !!!non so se hai letto la mia risposta nel treadh WIP ,ma secondo me devi aumentare i samples del FG ... è successo anche a me ,ma per avere una risposta sicura prova a chiedere a dagon!!!!!

ciao

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:P

per poterti aiutare sarebbe utile sapere un po' di cose

impostazioni del fg? radius espresso in pixels? stai usando anche la gi? eventuali impostazioni della gi? hai impostato le ombre su tutte le luci?

gli artefatti della seconda immagine sono molto molto strani cmq...

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Basta nominarlo e arriva in soccorso...grazie Dagon :Clap03:

Allora...

FG samples: 1000

Radius 10/1

Filtro 1

resto di default

niente GI (ho provato a 500 ma nn e' successo niente)

1 Sky

2 MR omni con ombre off (ho incluso solo le ruote e i fari anteriori che nn si vedevano bene)

6 pannelli autoilluminati qua e la.

Grazie

Marco

Edited by Morguez
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:blush: In max 7 usi mental ray 3.3 o la 3.4?

Te lo chiedo perchè tempo fa ho provato a fare quel tutorial della stanza giapponese (sezione tutoria)l sulla global il e anche se il caso è diverso ho avuto dei problemi d'artefatto con il final g.

per eguagliare le immagini postate sul forum avevo dei valori min e max sample del final g. impossibili tipo: max 5 min 0.01 con la conseguenza di avere dei tempi di render paurosi 9 ore.

Se non inserivo quei valori si presentavano molti artefatti.

Ho installato poi la versione 3.4 con l'upgrade di max 7.5 e i tempi e i valori del

final g. si sono allineati al tutorial eseguito in maya postato su treddy.

Il render ora è eseguito in 40 minuti circa e e di artefatti quasi niente.

Ciao

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molto strano davvero, io ti consiglierei di alzarlo invece il fg filter... ma non risolverai molto...

sembra quasi un bug

mentre la sfumatura irregolare è tipica di mental ray 3.3 (anche su maya faceva le stesse cose), quei puntini sono davvero stranissimi

cmq anche il sistema di illuminazione mi sembra esagerato, 6 pannelli + 2 luci + 1 skylight?

ma non puoi usare i rimbalzi del fg piuttosto?

è difficile suggerirti qualcosa, è possibile che non sia neanche l'illuminazione, ma un materiale sminkiato...

prova a fare un render con le stesse luci ma con un solo materiale bianco per tutto intanto...

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Ho fatto tutto quello che mi hai detto.

Sostituendo con un materiale neutro i puntini spariscono.

Ho aggiunto uno ad uno tutti i mat e arrivato alla vernice nera della carrozzeria sono ricomparsi.Fin qui le buone notizie,perche ho provato a sostituire il mat con un paio di altri ma i puntini rimangono.

Sembra che qualsiasi materiale riflettente spari questi punti sulla base.

Ho provato anche a rifare completamente lo schema delle luci ma nn influisce.

In ogni caso grazie mille continuo a lavorare sulla vernice.

Marco

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prova a renderizzare tutto in un unico materiale per vedere meglio gli artefatti, poi per sapere se il radius min e max sono coerenti con le dimensioni della scena dovresti postare uno screen con il modello e la griglia attivata per poter fare un confronto,.....1000 samples se usi come credo MR 3.3 sono veramente pochini,....io quando uso i raggi min e max a 1\10 metto l'accuratezza a 4000 come minimo o a 6000, nel mio ultimo lavoro sono arrivato a 10000, non farti spaventare dai numeri, i tempi di resa non cambiano cosi drasticamente come si potrebbe pensare, e comunque il vantaggio e che con un accuratezza cosi elevata puoi alzare pure i raggi senza perdere cosiderevolmente dettaglio.

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Guest dormopoco

io una volta ho avuto lo stesso problema, dalla mia esperienza ho capito che il FG non riesce a lavorare da solo, nel senso che gli serve l'aiuto di una luce che genera obre, prova magari potrebbe funzionare. Una volta avevo fatto un seplice piano con un cono appoggiato, ho provato con 1 luce che non generava ombre e ho spito i valori del FG all'impossible, ottenendo per 1 semplice cono senza mat 3 ore di render e artefatti sempre presenti, mentre con una omni che generava ombre in raytracing e area light parameters (luci MR), è bastata la gi e... il FG di defoult con soli 50 sample!!!, risultato 2 minuti di render 0 artefatti, magari per te potrebbe essere lo stesso problema, premetto sono un nubbino ma che cmq prova ad aiutare per quanto possibile gli altri, quindi buona fortuna.

dimenticavo tutto questo in MR 3.4 che trovo veramente efficace :-) :hello:

Edited by dormopoco
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utilizzando fg + gi la tecnica cambia un po, comunque se fai un sky dome senza luci diffusive e attivando solo l' fg il risultato sopratutto in esterno e ottimo......per un interno e' un po' piu complesso anche se il principio e' il medesimo....

questo esempio e' renderizzato in meno di un minuto scarso su un p4 3GHz

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da questa si capisce che tantissimi dei fg points vengono creati at rendertime, ovvero durante il raytracing

cosa poco conveniente perché significa aggiungere dei fg point a una mappa (quella verde) che è già stata creata... tutto a discapito dei tempi di render

che materiale stai usando per la carrozzeria? hai provato a sostituirlo con un dgs?

puoi ottenere più o meno quell'effetto con un dgs diffuse nero, glossy nero, specular bianco e mappa falloff sullo specular... e giocare un po' sui parametri...

potrebbe essere un problema del materiale (se è un raytrace...)

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