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Natale

Mentalray Sotto Un Cattivo Sole

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Inviata (modificato)

Ho notato che spesso chi illumina una scena di ambienti architettonici con mentalray simulando anche una luce solare reale imposta il valore di intensità luminosa della direzionale a valori vicini ad uno, o addirittura per evitare la bruciatura sulla superficie esterna di un abitazione lo porta a valori inferiori ad 1.

Secondo me la cosa ha poco senso, e vi spiego perchè mostrandovi degli esempi.

Ecco una prova fatta settimane fa di un interno che da tempo uso per le prove di illuminazione:

sole_1.jpg

Come potete notare sotto la finestra si viene a creare un bagliore luminoso (provate a farci caso anche voi, esempio banale il sotto di un porticato in una giornata di sole) che nasce dal riflesso luminoso del sole che brucia il muro con un intensità della direct pari a 18 (che secondo me è pure poco), quindi la domanda nasce spontanea, come si può illuminare un esterno con una luce che ha valori bassissimi quando per creare quei riflessi luminosi tipici di un illuminazione solare reale si devono impostare intensità così elevate?

Bisognerebbe fare il tone mapping (ctrl_irradiance di francesca luce dovrebbe fare ciò) della superficie dell'abitazione per evitare la bruciatura della superficie ed avere comunque quei riflessi luminosi che non si creano con valori bassi.

Fino a qui sembrerebbe fattibile la cosa ma qui entra in campo secondo me il problema più grosso che mentalray sembra avere nel campo della resa architettonica almeno fino a questa versione (spero bene per le prossime versioni),

ecco intanto una seconda immagine d'esempio:

sole_2.jpg

la differenza di resa rispetto la prima, a parte i materiali per prove e variazioni di luce, consiste nella resa del FG con i raggi espressi in pixel (per la 6.5 di maya ho usato ctrl_fixes di Francesca Luce), questo perchè a mio avviso come sistema di resa è nettamente migliore di quella espressa in unità di maya, anche se non è mostrato negli esempi lo zoccoletto esce fuori molto più contrastato nei dettagli del profilo, funziona un po come ambient occlusion, ma di contro è un pò più lento del metodo tradizionale.

Ma eccomi al problema, la seconda immagine nonostante è più sgranata della prima ha impegnato la macchina per quasi 30 ore, già improponibile come tempi e qualità in produzione, ma questo di solito non succede con i raggi in pixel, solo che questa volta c'è la mia luce solare molto intensa che crea delle macchie più chiare di campioni sui muri che non riescono a omogeneizzarsi bene, complicando anche il lavoro durante l'ultima fase del rendering.

Ora, il perchè mi è stato spiegato su renderglobal,

http://www.renderglobal.org/forum/showthread.php?t=6948

ed ho provato a variare tutti i valori possibili ma sempre con tempi mostruosi e qualità mai ottima.

Come potete vedere nella seconda immagine, grazie alla precisione dei raggi in pixel, si viene a creare l'ombra netta del vaso sotto la finestra dovuta alla luce riflessa del sole, come nella realtà, nella prima invece nonostante 1500 raggi del FG e vari valori impostati in diverse prove non sono riuscito mai ad avere tale precisione, notare la prima immagine, come anche sotto il cubo sollevato dal piano in alto e le due scatole in basso.

Sembra che con mental ray attualmente si sia destinati ad avere o una resa della GI sfocata oppure puntinata.

Nonostante tutto penso che per completezza e programmabilità mentalray dopo renderman sia il miglior renderizzatore in commercio e spero che al più presto si risolvino questi problemi,

o ancora meglio qualcuno riesce a trovare una soluzione al problema già in questa versione :)

Dite la vostra, saluti

Natale


Modificato da Natale

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Inviata (modificato)

mah la tua analisi è condivisibile in parte

per essere chiari, qualunque motore di rendering farebbe fatica a tirar fuori i dettagli di quello zoccoletto, questo perché più o meno lavorano tutti allo stesso modo... inteprolazione = meno dettagli, minore interpolazione = puntinatura e tempi più alti

per risolvere questo difficoltà altri motori utilizzano tecniche miste (per i rimbalzi primari e secondari) che permettono di rendere bene le ombre di occlusione e quei piccoli dettagli che cerchi, senza dover aspettare anni per avere un render pulito (o quasi)

con mental ray ci si deve arrangiare in altri modi, ci sono poche vie di mezzo, o hai un render pulito e veloce ma con pochi dettagli o hai il render con tutti i dettagli, ma con tempi e pulizia discutibili, per ovviare ci si deve "arrangiare"

io ad esempio quei dettagli li avrei ricercati con l'ambient occlusion, senza ammattirmi con i raggi in pixel... tra l'altro riusciresti ad avere tempi di rendering davvero molto molto veloci

l'unico modo di avere la famosa via di mezzo tramite gi+fg o fg multibounces è lavorare coi presamples... in questi giorni sto testando a dovere un nuovo shader che fa proprio questo, ti permette di controllare i presamples (cosa che per dirla tutta, aumenta i tempi di calcolo del fg e diminuisce i tempi di raytracing)

questo è quello che posso dirti per la mia esperienza

per quanto riguarda la luce, i riflessi ecc non mi trovi molto d'accordo

non è vero che i riflessi si vedono solo a intensità alte, bisogna anche imparare a usare gli shader in maniera corretta per ottenere riflessi realistici senza dover usare delle intensità di luce spropositate ;)


Modificato da dagon

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Grazie per la risposta Dagon, però mi lascia un pò perplesso,

cioè io non parlo di altri motori di rendering, ma di mentalray, e dico che quella condizione di luce di cui parlo e che noto continuamente dappertutto è fondamentale per un illuminazione solare e dico che mental ray ha problemi a ricrearla.

"o hai un render pulito e veloce ma con pochi dettagli o hai il render con tutti i dettagli, ma con tempi e pulizia discutibili" ma sei sicuro di esserti espresso bene?

cioè un immagine ha tutti i dettagli ma con pulizia discutibile? cosa intendi?

Un immagine deve avere tutti i dettagli e pulizia indiscutibile (vedi vray).

E poi con i raggi in pixel i particolari dello zoccoletto senza la luce solare sparata t'assicuro che vengono fuori una bellezza e senza sbattermi per niente, il problema nasce quando la luce solare disturba il calcolo del FG.

Ho seguito gli ultimi messaggi scritti da te con tecnica mista AO, ma ciò non aiuta in casi di illuminazione solare e poi generalmente l'AO è considerata da tutti fisicamente non corretta.

Per aumentare il presampling ho usato un modo descritto sul forum di lamrug accennato sull'ultimo messaggio del forum di renderglobal citato sopra, ma con pochi risultati. Immagino che lo shader sia di francesca luce, di che si tratta? funziona bene?

Per riflessi naturalmente intendo i rimbalzi di luce non i riflessi dei materiali, o forse capisco male io quello che intendi.

Ciao, Natale

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Entrambi mentalray, ma se noti l'ombra dietro al vaso dal collo lungo è poco definita, nella seconda invece è come dovrebbe essere realmente.

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Inviata (modificato)
Grazie per la risposta Dagon, però mi lascia un pò perplesso,

cioè io non parlo di altri motori di rendering, ma di mentalray, e dico che quella condizione di luce di cui parlo e che noto continuamente dappertutto è fondamentale per un illuminazione solare e dico che mental ray ha problemi a ricrearla.

"o hai un render pulito e veloce ma con pochi dettagli o hai il render con tutti i dettagli, ma con tempi e pulizia discutibili" ma sei sicuro di esserti espresso bene?

cioè un immagine ha tutti i dettagli ma con pulizia discutibile? cosa intendi?

Un immagine deve avere tutti i dettagli e pulizia indiscutibile (vedi vray).

E poi con i raggi in pixel i particolari dello zoccoletto senza la luce solare sparata t'assicuro che vengono fuori una bellezza e senza sbattermi per niente, il problema nasce quando la luce solare disturba il calcolo del FG.

Ho seguito gli ultimi messaggi scritti da te con tecnica mista AO, ma ciò non aiuta in casi di illuminazione solare e poi generalmente l'AO è considerata da tutti fisicamente non corretta.

Per aumentare il presampling ho usato un modo descritto sul forum di lamrug accennato sull'ultimo messaggio del forum di renderglobal citato sopra, ma con pochi risultati. Immagino che lo shader sia di francesca luce, di che si tratta? funziona bene?

Per riflessi naturalmente intendo i rimbalzi di luce non i riflessi dei materiali, o forse  capisco male io quello che intendi.

Ciao, Natale

beh dici che parli di mental ray e poi mi porti l'esempio di vray, vedi che non mi sbagliavo a pensare che stessi facendo paragoni? ;)

"o hai un render pulito e veloce ma con pochi dettagli o hai il render con tutti i dettagli, ma con tempi e pulizia discutibili" ma sei sicuro di esserti espresso bene?

beh mi pare di essere stato chiaro, o rinunci ai particolari e hai un render pulito in tempi breve o, se vuoi i particolari, devi accontentarti di un render meno pulito e con tempi maggiori... sei sicuro che con vray puoi avere tutti i dettagli e anche la pulizia dell'immagine? e tempi brevi immagino... bene, passare a vray mi sembra un ottima scelta a questo punto no? l'importante è esserne sicuri :D

la luce solare che distuba il fg poi mi è completamente nuova... scusa se lo zoccoletto viene fuori bene con un'intensità di luce bassa, usa quell'intensità di luce e cerca di ottenere i riflessi in un altro mobo :blink: non la capisco sta storia, magari se posti degli esempi a riprova di quanto dici ci intendiamo meglio...

l'AO non è fisicamente corretto?

chissenefrega!

neanche piazzare un'area light sulla finestra (io non ne ho mai vista una sulla finestra della mia camera da letto, tu sì? :P ) è fisicamente corretto, ma lo si usa tanto in mental ray quanto nel famoso vray, per cui dove sta il problema? stai facendo un render, non un compito di illuminotecnica, l'importante è il risultato, non come lo raggiungi!

per il presampling lo shader usa la tecnica descritta sul lamrug e funziona davvero molto bene ;) specie per questo genere di problemi...

i riflessi che intendi tu, ovvero lo specular, lo puoi ottenere con un blinn, o, anche meglio, prova a usare il ctrl_shading di francesca luce, il parametro roughness regola proprio quel genere di "riflessi" ;)

ciau

mat


Modificato da dagon

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Ciao Dagon, :)

allora.. capisco che dopo mille discussioni fatte da te ed altra gente su quale renderizzatore sia migliore pensi immediatamente che questo sia l'ennesimo paragone, ma ti sbagli e di grosso, per tua informazione a parte due anni di lightwave poi ho solamente usato mentalray un anno su max e quasi un'altro su maya su cui attualmente lavoro, e se noti le ultime righe scritte sul primo post ti accorgerai che do a mentalray tutta l'importanza di render che dai tu, quindi per favore togli sti discorsi di mezzo, il paragone nasce dal fatto che da due giorni sto provando maxwell e vray per capire come si comportano in queste condizioni di luce.

St'altra cosa che non ho capito è perchè mi parli di paragoni e non fai altro che fare test basati sulla velocità con mentalray cercando di arrivare ai tempi degli altri motori, io invece ho sempre pensato che l'importante non è avere un rendering spoglio di particolari e poco pulito che mi dura mezzora a frame, ma uno che dura un ora ma che è ben definito e con i dettagli che servono, al mio capo interessa questo, non so al tuo.

"sei sicuro che con vray puoi avere tutti i dettagli e anche la pulizia dell'immagine? e tempi brevi immagino... bene, passare a vray mi sembra un ottima scelta a questo punto no? l'importante è esserne sicuri" Pulizia, dettagli ma non tempi da razzo a me t'assicuro che stanno pure bene e fino a quando la mental non risolve un paio di problemi lavorerò un po con vray ed esserne sicuri è proprio importante, hai ragione!!

La luce solare che disturba il FG? Forse non mi sono spiegato bene, è una directional sparata a 18 che simula l'intensità del sole e puoi pensarla come vuoi ma ci sta tutta nel mio rendering e non solo nei miei, e poi perchè disturba il FG? guardati la discussione su renderglobal lincata nel primo messaggio, rispondono Berto, Alex, Zicher etc.. e fammi sapere.

Vuoi gli esempi di resa.. domani in ufficio ti do tutti quelli che vuoi!!

Ma scusa forse sono fuori di testa, a te interessa un rendering fotorealistico come alcuni che si vedono in giro oppure cos'altro? Certo sono daccordo con te ogni tecnica è buona per raggiungere lo scopo del rendering... daccordissimo... ok ma metti che l'intensità di quella luce che dico io sia corretta per simulare il sole, in quale altro modo potresti simulare un tale effetto? con AO o quale altro trucco? e soprattutto ogni volta che ti ritrovi un ambiente nuovo e molto articolato tipo alcune strutture di palazzi moderni che fai improvvisi su quali comportamenti possa avere la luce reale cercando poi di simularla?!?! da pazzi!! un render da quattro click tipo maxwell lo farebbe in un attimo e meglio di come lo faresti tu con milioni di trucchi e tempo per applicarli.

Specular.. Blinn scusa mi spiego male per l'ennesima volta.. :P allora dietro la brocca dal collo lungo vedi un ombra poco definita nella prima immagine ed una più definita nella seconda, ecco quella la crea il colpo di luce solare che arriva dal muro, e non è una riflessione del materiale, ok? i materiali non centrano affatto, fai come se tutta la stanza fosse un lambert bianco.

Ciao Dagon.. :)

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Ciao Dagon,  :)

allora.. capisco che dopo mille discussioni fatte da te ed altra gente su quale renderizzatore sia migliore pensi immediatamente che questo sia l'ennesimo paragone, ma ti sbagli e di grosso, per tua informazione a parte due anni di lightwave poi ho solamente usato mentalray un anno su max e quasi un'altro su maya su cui attualmente lavoro, e se noti le ultime righe scritte sul primo post ti accorgerai che do a mentalray tutta l'importanza di render che dai tu, quindi per favore togli sti discorsi di mezzo, il paragone nasce dal fatto che da due giorni sto provando maxwell e vray per capire come si comportano in queste condizioni di luce.

bene, posta qualche render fatto con vray e maxwell della stessa stanza, così possiamo avere dei paragoni no? ;)

St'altra cosa che non ho capito è perchè mi parli di paragoni e non fai altro che fare test basati sulla velocità con mentalray cercando di arrivare ai tempi degli altri motori, io invece ho sempre pensato che l'importante non è avere un rendering spoglio di particolari e poco pulito che mi dura mezzora a frame, ma uno che dura un ora ma che è ben definito e con i dettagli che servono, al mio capo interessa questo, non so al tuo.

scusa, dove ho fatto test di velocità? forse se ne era parlato nel test delle teapot, ma sono passati secoli... mi pare di aver fatto dei test validi anche dal punto di vista qualitativo da allora, ma forse mi sbaglio io... ;)

"sei sicuro che con vray puoi avere tutti i dettagli e anche la pulizia dell'immagine? e tempi brevi immagino... bene, passare a vray mi sembra un ottima scelta a questo punto no? l'importante è esserne sicuri" Pulizia, dettagli ma non tempi da razzo a me t'assicuro che stanno pure bene e fino a quando la mental non risolve un paio di problemi lavorerò un po con vray ed esserne sicuri è proprio importante, hai ragione!!

ottimo, vedrai che troverai tanto materiale qui per riuscire ad ottenere ottimi risultati :)

La luce solare che disturba il FG? Forse non mi sono spiegato bene, è una directional sparata a 18 che simula l'intensità del sole e puoi pensarla come vuoi ma ci sta tutta nel mio rendering e non solo nei miei, e poi perchè disturba il FG? guardati la discussione su renderglobal lincata nel primo messaggio, rispondono Berto, Alex, Zicher etc.. e fammi sapere.

ho letto quella discussione e ancora non capisco dove stia il disturbo del fg e perché la direct con intensità 18 dovrebbe darti problemi... l'unico che accenna a qualcosa è zicher, era del suo intervento che parlavi? non mi sembra che la questione sia come l'hai messa giù tu cmq ;)

Vuoi gli esempi di resa.. domani in ufficio ti do tutti quelli che vuoi!!

almeno parliamo di qualosa di concreto e non stiamo a filosofeggiare come al solito :)

Ma scusa forse sono fuori di testa, a te interessa un rendering fotorealistico come alcuni che si vedono in giro oppure cos'altro?

a me interessa avere un mio stile, quelli che ho postato qui sono in genere tutti test, che mi permettono di trovare impostazioni/luci/materiali/ecc da applicare poi sul lavoro, ottenere i rendering in fotocopia non è la mia aspirazione principale

Certo sono daccordo con te ogni tecnica è buona per raggiungere lo scopo del rendering... daccordissimo... ok ma metti che l'intensità di quella luce che dico io sia corretta per simulare il sole, in quale altro modo potresti simulare un tale effetto? con AO o quale altro trucco? e soprattutto ogni volta che ti ritrovi un ambiente nuovo e molto articolato tipo alcune strutture di palazzi moderni che fai improvvisi su quali comportamenti possa avere la luce reale cercando poi di simularla?!?! da pazzi!! un render da quattro click tipo maxwell lo farebbe in un attimo e meglio di come lo faresti tu con milioni di trucchi e tempo per applicarli.

in che modo? non avendo il modello faccio fatica a risponderti, magari quello è l'unico modo, ma ancora non capisco dove stia il problema... usa la direct a 18 se questa è l'intensità che va bene per il tuo render... ancora mi chiedo che problemi ti dia l'intensità della direct per il tuo render...

Specular.. Blinn scusa mi spiego male per l'ennesima volta..  :P  allora dietro la brocca dal collo lungo vedi un ombra poco definita nella prima immagine ed una più definita nella seconda, ecco quella la crea il colpo di luce solare che arriva dal muro, e non è una riflessione del materiale, ok? i materiali non centrano affatto, fai come se tutta la stanza fosse un lambert bianco.

Ciao Dagon..  :)

:huh: e tu sei sicuro al 100% che quell'ombra debba essere così come nel tuo render? e sei altrettanto sicuro che l'unico modo di ottenerla sia sparare la direct a 18? io ho qualche dubbio, ma potrei sempre sbagliarmi ;)

ciau

mat

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Inviata (modificato)

Ciao Dagon,

Test di velocità? l'ultimo rendering da te fatto sulla classe ha tanto noise su legno, gambe delle sedie e lampade e muro che per toglierle ancora un ora dubito che ti basti, però in compenso 1 ora e 20, comunque finiamola con questi discorsi che degenerano la discussione, io per prima.. :blush:

A proposito complimenti per l'immagine, ma il discorso sul sole non si ferma qui, affatto :P

Ai letto la discussione.. ma nessuno mi contraddice o mi prende per pazzo no?

Comunque.. eccoci alle prove..

L'effetto di cui parlo tanto è questo:

foto_1.jpg

notare il particolare:

foto_2.jpg

se provi a settare la luce solare a 1 un rimbalzo di luce sul muro sotto la finestra te lo puoi scordare, per non parlare di un ombra netta.

Ok?

ti bastano come prove?

No?

questa è un immagine renderizzata con maxwell, solo cielo e sole fisicamente corretti secondo loro no? possono sbagliarsi no?

foto_4.jpg

come vedi si illumina il muro su cui c'è la finestra, e il cielo ti assicuro che non centra affatto,

e poi eccone un'altra fatta con vray e solo una direzionale:

foto_5.jpg

come vedi in queste ultime 2 non solo si illumina il muro che ha la finestra ma anche l'angolo del muro a sinistra proprio dove dovrebbe esserci l'ombra della luce ambientale, e vuoi vedere cosa succede con mentalray?

foto_3.jpg

il muro della finestra resta praticamente illuminato in modo uniforme (la luce solare non da luce perchè troppo debole) ed anche il muro a sinistra ad angolo resta buio.

IO su questo non ho bubbi, però possiamo tutti sbagliarci nella vita no?

E dove sta il nocciolo della questione?

che se imposto a 18 o a valori abbastanza alti alla direzionale si creano i disturbi di cui parlavo nel primo messaggio, e su renderglobal la risposta che ho avuto da i ragazzi e che difficilmente vanno via quei disturbi causati dal FG in condizioni di forte intensità luminosa.

Ciao Natale


Modificato da Natale

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perfetto ora è più chiaro

quello che noto subito è che stai facendo tonemapping su quello di mental ray, mentre sugli altri no

come ottieni quel bianco panna sul render di mental ray (cosa molto difficile in questo motore e in particolare su maya)? probabilmente è questo che disturba la tua illuminazione, perché, ti assicuro, quegli effetti sui muri io li ottengo con mental ray e non imposto la direct mai oltre i 7/8

per i disturbi ancora non mi sembra che sia l'intensità della luce la fonte del problema... berto ha semplicemente saltato la tua domanda, l'unico che ti ha detto qualcosa a riguardo è zicher

p.s.

oggi ho provato ad osservare le ombre di rimbalzo che si formano con oggetti accostati al muro vicino alla finestra dove entra la luce (come la tua ampolla) e ti assicuro che l'mbra assomiglia molto più a quella della prima immagine (sfumata) che a quella della seconda immagine (che sembra più un ombra diretta che un ombra di rimbalzo) e cmq dipende molto dall'ora del giorno e dalla posizione della finestra rispetto al sole...

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ah dimenticavo, quella luce sui muri non è effetto della bacchetta magica di maxwell o vray, ma è semplicemente la luce che rimbalza sul pavimento e illumina parte della parete... ovvio che se metti un pavimento nero i rimbalzi saranno molto meno, prova a mettere il pavimento nero anche su quella di vray e vedrai la differenza... infatti in quella di maxwell tutta questa illuminazione della parete io onestamente non la vedo ;)

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Inviata (modificato)

Ciao Dagon, :)

Stai osservando solo adesso le ombre create da tale situazione luminosa e dici che l'effetto ti è familiare? e ti è talmente familiare che per capire di cosa parlassi ti ho dovuto mostrare delle foto?

Io è da un pò che le osservo e ti posso dire che delle ombre sfumate come la seconda si possono formare solo nei casi di grosse vetrate, che creano a terra dei grossi piani luminosi che sfumano quindi le ombre,

delle zone luminose strette come quelle formatisi sul muro della mia stanza ti assicuro che non le fanno così sfumate come credi.

"ah dimenticavo, quella luce sui muri non è effetto della bacchetta magica di maxwell o vray, ma è semplicemente la luce che rimbalza sul pavimento e illumina parte della parete... " davvero? ma vaaa... non ci credo.. :)

non vedi tutta questa differenza di illuminazione in maxwell??????? :eek:

Non vedi naturalmente il muro con finestra che passa dal bianco in basso a destra a quasi nero in alto a sinistra e non vedi nemmeno il muro che fa angolo a sinistra che passa dalla luce al buio andando verso la telecamera, ah.. anche maxwell guarda caso fa delle ombre molto nette sulle scatole in basso a sinistra.

Sei sicuro di aver messo nei tuoi render valori così alti (che poi a mio avviso non sono sufficientemente intensi..) ? non per contraddirti ma se non ricordo male negli esterni non andavi mai oltre il 4.. e forse da quello che ho visto nemmeno negli interni, hai sempre cercato di compensare con photoshop e tonemapping sulle zone sotto finestra, forse mi è sfuggito qualche post più recente.. dovè? sono veramente curioso di vedere con 8 cosa ottieni :)

Tonemapping su quelle di mentalray? NO ti sbagli mai usato su i miei rendering!!

Ad occhio ho notato altri problemi che ha MR e li ho corretti a modo mio.

Peccato che a quest'ultimo problema di cui parlo adesso non trovo rimedio,

tu dici che non è un problema del FG? :mellow:

Sapresti risolverlo?

Prova a sparare una direzionale a 18 dentro una stanza, metti qualcosa di dettagliato come il mio zoccoletto e setta il pixel view, se tu riuscissi ad ottenere a 640x480 i dettagli e nessuna macchia sul muro saresti veramente il mio idolo :):)

Ciao Dagon

Natale


Modificato da Natale

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Ciao Dagon,  :)

Stai osservando solo adesso le ombre create da tale situazione luminosa e dici che l'effetto ti è familiare? e ti è talmente familiare che per capire di cosa parlassi ti ho dovuto mostrare delle foto?

forse perché imparare a esprimersi in italiano oggigiorno non è poi così facile? :)

Io è da un pò che le osservo e ti posso dire che delle ombre sfumate come la seconda si possono formare solo nei casi di grosse vetrate, che creano a terra dei grossi piani luminosi che sfumano quindi le ombre,

delle zone luminose strette come quelle formatisi sul muro della mia stanza ti assicuro che non le fanno così sfumate come credi.

beh guarda io nel render di maxwell vedo delle caustiche sono assolutamente irreali, da questo ne dovrei dedurre che maxwell non riproduce effetti fisicamente corretti o che sei tu che non sei capace di usarlo? :) a te la risposta

"ah dimenticavo, quella luce sui muri non è effetto della bacchetta magica di maxwell o vray, ma è semplicemente la luce che rimbalza sul pavimento e illumina parte della parete... " davvero? ma vaaa... non ci credo..  :)

non vedi tutta questa differenza di illuminazione in maxwell??????? :eek:

Non vedi naturalmente il muro con finestra che passa dal bianco in basso a destra a quasi nero in alto a sinistra e non vedi nemmeno il muro che fa angolo a sinistra che passa dalla luce al buio andando verso la telecamera, ah.. anche maxwell guarda caso fa delle ombre molto nette sulle scatole in basso a sinistra.

io vedo semplicemente che quella di maxwell è più scura, perché ha meno bounces? non ha un falloff? evidentemente stai sbagliando qualcosa nell'illuminare quella stanza, ma questo non è certo un errore di mental ray :)

vuoi dirmi che le condizioni di illuminazione tra quella di maxwell e quella di mental ray sono le stesse??

mah!

Sei sicuro di aver messo nei tuoi render valori così alti (che poi a mio avviso non sono sufficientemente intensi..) ? non per contraddirti ma se non ricordo male negli esterni non andavi mai oltre il 4.. e forse da quello che ho visto nemmeno negli interni, hai sempre cercato di compensare con photoshop e tonemapping sulle zone sotto finestra, forse mi è sfuggito qualche post più recente.. dovè? sono veramente curioso di vedere con 8 cosa ottieni  :)

beh se credi di saperlo meglio di me :)

Tonemapping su quelle di mentalray? NO ti sbagli mai usato su i miei rendering!!

Ad occhio ho notato altri problemi che ha MR e li ho corretti a modo mio.

Peccato che a quest'ultimo problema di cui parlo adesso non trovo rimedio,

ricominciare da capo probabilmente ti aiuterebbe :)

tu dici che non è un problema del FG?  :mellow:

Sapresti risolverlo?

Prova a sparare una direzionale a 18 dentro una stanza, metti qualcosa di dettagliato come il mio zoccoletto e setta il pixel view, se tu riuscissi ad ottenere a 640x480 i dettagli e nessuna macchia sul muro saresti veramente il mio idolo  :)  :) 

Ciao Dagon

Natale

ma sei tu che vuoi sparare sta direzionale a 18 e io devo risolverti i problemi??

no qui siamo al colmo...

se per te quel tipo di illuminazione si ottiene solo con un'intensità del genere poi arrangiati anche a trovare le soluzioni ai tuoi problemi no?

ora inizio a capire la reazione di francesca :rolleyes:

ciao

mat

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Inviata (modificato)

Ciao Dagon,

"Specular.. Blinn scusa mi spiego male per l'ennesima volta.. allora dietro la brocca dal collo lungo vedi un ombra poco definita nella prima immagine ed una più definita nella seconda, ecco quella la crea il colpo di luce solare che arriva dal muro, e non è una riflessione del materiale, ok? i materiali non centrano affatto, fai come se tutta la stanza fosse un lambert bianco."

Ora dico io, dopo queste mie parole di qualche post più su mi hai chiesto di mostrarti delle immagini perchè ancora non capivi... sei sicuro che il problema è solo mio e del mio italiano? o è anche tuo?

Ah ho capito, maxwell ha fatto delle cattive caustiche, probabilmente a causa di una modellazione della brocca molto approssimata, e quindi tutta l'illuminazione della stanza è cattiva, o forse hai ragione avrò sbagliato qualche settaggio in maxwell, adesso vallo a trovare quello giusto tra qualche migliaio di settaggi.

"io vedo semplicemente che quella di maxwell è più scura, perché ha meno bounces? non ha un falloff? evidentemente stai sbagliando qualcosa nell'illuminare quella stanza, ma questo non è certo un errore di mental ray" NO COMMENT!!

"beh se credi di saperlo meglio di me" no, non meglio di te, ma ho letto le pagine del forum, come fatto tutti, no?

"ricominciare da capo probabilmente ti aiuterebbe" sei troppo divertente Dagon, :D

"ma sei tu che vuoi sparare sta direzionale a 18 e io devo risolverti i problemi??" quelle che seguono sono state le tue parole precedenti: "per i disturbi ancora non mi sembra che sia l'intensità della luce la fonte del problema..." e quindi ho chiesto un tuo parere, ho sbagliato???? non dovevo??

Ah si francesca luce,

mi ricordo quella bonacciona che se le presa con me perchè lavoravo con maya da poche settimane e non avevo la minima idea di come fosse lavorare su una struttura a nodi e avevo usato solo renderizzatori più amichevoli per l'utente, e per questo si è autoespulsa da renderglobal dopo essere stata richiamata dai moderatori, che le dicevano che non si nasce già "imparati".

Ho visto che si è ripresentata qualche mese fa... è troppa la voglia di fare i maestri, complimenti a destra e a manca, vero? e già!!

Chiudo qua la discussione, si è degenerata abbastanza anche per colpa mia e mi scuso tantissimo, pensavo sarebbe stata più costruttiva per tutti compreso me, peccato.

Saluti


Modificato da Natale

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Natale "linchi" la scena in formato OBJ o 3DS che sono molto interessato al discorso e mi piacerebbe fare qualche prova comparativa tutti a sieme,....!!!!

se puoi naturalmente....ciao e grazie,....

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Ciao unhombre,

queste sono le righe che speravo di leggere su questo mio problema, cercare di risolvere dei problemi assieme per crescere un pò tutti è secondo me il vero spirito di un forum.

Qui c'è una scena semplificata:

http://www.peppinoimpastato.com/public/cg/scena_01.zip

contiene anche uno screenshot della scena, la spot contiene una direzionale di MR.

Ciao Natale

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caro Natale, il discorso è questo (ed è la stessa identica ragione per cui si è incazzata annche francesca, forse a torto in quel caso)

tu fai le cose a modo tuo e poi pretendi che il motore di rendering si comporti come dici tu

probabilmente, ti ripeto, ti basterebbe ricominciare da capo con l'illuminazione di quella stanza e arriveresti a risultati diversi

se io non ho mai dovuto usare intensidt della direct a 18 e non ho mai riscontrato problemi tra l'intensità della luce e il fg è colpa mia? non so aiutarti in questo caso, ma non incolpare mental ray per questo, sei semplicemente tu che stai illuminando in maniera errata la stanza

ciao

mat

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Inviata (modificato)

ecco 3 test fatti in 3dmax

ho semplicemente aperto la tua scena, impostato la direct a 6 anziché a 25 (!!) e renderizzato con mental ray

no fg

test1_fg_off.jpg

fg on (no multibounce)

test2_fg_on.jpg

fg+multibounces (1bounce)

test3_fg_multibounces.jpg

ho usato il dgs come materiale, se avessi usato un blinn di maya (senza specular) avrei ottenuto esattamente gli stessi risultati di vray, il dgs differisce nella diffusione della luce

penso sia abbastanza chiaro no?

ciao

mat


Modificato da dagon

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