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RBancone

-skin Shader-

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Questo è un primo render della mia testa con uno shader con sss di mental ray

composto in PS con un render in Ambient Occlusion.

Non mi soddisfa per niente,spero di aumentare il realismo, devo smanettare molto col sss e le textures

la texture del colore non è mappata bene ai bordi delle labbra,la sistemerò..

riccardossspass4il.jpg


Edited by Learner88

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secondo me è perfetto...ma lo dico da ignorante.......io lo userei così come lo hai fatto tu se solo sapessi modellare un viso del genere

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il riflesso sulla fronte è dovuto alla luce difronte alla testa..mi fa piacere che vi piaccia!

avalu,tu DEVI darmi un'opinione da ignorante! :) xkè deve risultare credibile a occhi inesperti!

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molto bello, però la lucidità della pelle secondo me è irreale. vedo che però la combinazione AO e sss rende parecchio complimenti. sto facendo anch'io qualche test cn uno shader che simula la diffusion scattering per maya, nn è di Mental, se ti può interessare vai nel sito //test.jzinfo.com/index.html

ne parlano bene, (usato nel signore degli anelli per la pelle di Gollum), la cosa importante che è gratis...

cmq rinnovo i complimenti...

:TeapotBlinkRed: ciao :TeapotBlinkRed:


Edited by nicola82

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Adriana Lima era meglio!!! :angry:

No, scherzo ... secondo me lo shader è decisamente bello. :Clap03:

Dovresti provare con un'illuminazione a tre punti, perche quella che hai scelto penalizza un pochino la resa.

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bello lo shader, un pelino troppo lucido, come ha già detto nicola ;)

azz però ti facevo più bello :D ihihih

cmq per il bssrdf se non sbaglio migusan ha fatto un porting completo per maya, ora controllo...

non l'ho mai provato, cmq lo shader di migusan è questo

http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=225404

ciau ;)

mat


Edited by dagon

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bella learner!

secondo me per avere un realismo ancora maggiore dovresti controllare lo scattering localmente

ad esempio sulla fronto e sulle orecchie secondo me la pelle è troppo traslucida, nelle altre parti del viso l'effetto mi piace molto di più

prova a farti una mappa in tonalità di grigi che renda lo specular meno eviente su certe zone e più evidente su altre... ;)

ciau

mat

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Infatti avevo intenzione di mettere una mappa specularità,soprattutto xkè le orecchie e la zona fra il gi occhi sono lucide e non dovrebbero esserlo.

x lo scattering le orecchie sembrano far passare troppo la luce xkè in realtà cè una luce anche dietro che evidenzia il sub surface scattering(in particlolare il livello back scattering rosso) l'ho messa x vedere se le orecchie andavano bene col sss.

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Nn sò se l'hai già fatto, ma per avere un riflesso più realistico si usa una mappa di riflessione fatta ad hoc per il modello.

Si si lo so..infatti mi accingevo a realizzarla..(appena posso :P )grazie cmq.Ciao!

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