Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
icer

Esercizio Classico

Recommended Posts

Autore: Gabriele

Titolo: Interno classico

Modellazione: 3Dstudio Max

Render: Mental ray

Post Processing: Photoshop

9.jpg

Concept

navigando in rete ho trovato questa immagine e mi sono concesso un po d'esercizio di modellazione.Non era mia intenzione farla identica ( anche per via del fatto che non riuscivo a leggere bene i particolari) ma abbastanza simile.

1.jpg

Modeling

Ho cominciato, come logico, dall'ambiente vuoto, facendo in modo che si potesse ottenere una vista simile a quella della reference (2).

2.jpg

Esiste un aspetto importante, che determina la futura velocità del rendering, legato alla modellazione

dell'ambiente.A seconda dell'engine (vray,MR,Maxwell etc.) che andrò a utilizzare alla fine, sceglierò un metodo piuttosto che un altro, i quali porteranno allo stesso risultato visivo ma sfruttando caratteristiche proprie di ciascun motore aiutandolo nella computazione e quindi riducendo drasticamente il tempo di calcolo.In vray ad esempio ho sperimentato che il metodo migliore consiste nel creare una mesh unica dell'ambiente, operando per mezzo di estrusioni negative (porte, finestre, zoccoletto,cornici) assegnando i materiali via ID.In MR invece (che è l'engine scelto per questo esercizio) questa sensibilità non l'ho sperimentata e posso quindi permettermi un piu versatile utilizzo di quinte (box) che muoverò in funzione dello spazio utile.

3.jpg

Chaise longue

Primo elemento è il cuscino principale.un box con 3 file di poligoni in altezza che serviranno a identificare la parte centrale come si vede dall'immagine.

3b.jpg

Stessa tecnica è stata usata per il cuscino grande sopra.Per quanto riguarda invece schienale e bracciolo ho preferito ricavare la mesh base da una spline estrusa che poi ho definito per mezzo di edit poly.I cordini e il tubolare sopra lo schienale sono stati ricavati dalla stessa mesh selezionando l'edge, applicando un loop ,deselezionando eventuali edges non voluti e creando una shape alla quale è stato dato spessore.

le decorazioni sono state realizzate tutte in poly partendo da un cubo e andando via via defininendo per mezzo dei soliti inset,extrude e bevel.Unica eccezione l'elemento circolare per il quale sono partito da due semisfere.

chaise-longue.jpg

step1.jpg

step2.jpg

Tavolini

I tavolini sono stati generati dalla rivoluzione di una spline mediante il comando Lathe ed editati successivamente per i dettagli, ai quali ho aggiunto le gambette partendo da un box ed estrudendo (bevel) le facce. Stessa cosa per il telefono.unica nota: il filo è ricavato da una Helix con deformatore su path.

tavolini.jpg

Il vaso coi fiori

modellazione sommaria di un vaso e un fiore con due foglie.Non ho prestato attenzioni particolari a questo elemento e dopo averlo duplicato ho riempito, mediante l'uso di 3 sistemi particellari(particle array) il volume all'interno del vaso con foglie e polline.

La piantana

Ho ricavato la forma base del cappello come in figura,applicando un modificatore 'shell' con la spunta su 'select inner faces' in modo da ricavarmi il doppio strato di materiale (bianco all'interno e texturizzato all'esterno).Con la stessa tecnica utilizzata per i cordini ho creato il bordo.Selezionando le facce esterne dello stesso ho eseguito un bevel verso l'interno per ottenere l'incavo.

Le tende

Sono state realizzate col modificatore 'cloth' applicato a un plane con 80*120 suddivisioni e due elementi 'collision object' animati (un torus e un box).Il torus si stringeva muovendosi a sinistra per raccogliere mentre il box saliva per sollevare la tenda sopra il pavimento (l'esempio riportato in figura non è lo stesso da me utiizzato ma uno rifatto al momento perchè quando ho fatto l'immagine non sapevo ancora che avrei dovuto spiegarla e non ho salvato quel passaggio.Il criterio seguito è comunque identico).

Le campane

Prima di cominciare ho deciso, visto che si trattava di un esercizio di modellazione, di non utilizzare ne displacement ne hairs, dunque ho realizzato questi elementi a partire da un cilindro molto schiacciato.Selezionando tutte le facce sotto, ho assegnato un 'inset' e le ho estruse con una sufficiente segmentazione in previsione di quello che avrei fatto dopo e cioè: applicando tre modificatori.Il primo è stato 'ffd 4x4' che mi è servito a dargli la forma caratteristica, chiusa sopra e aperta alla base curvando al centro.Il secondo è stato il 'twist' che ha mosso i filamenti simulando una casuale torsione e per finire il 'noise' che ha irregolarizzato lievemente la lunghezza dei filamenti stessi.

4.jpg

ed ecco la scena come si presentava completa

5.jpg

Texture & shader

Il texturing e lo shading sono stati affrontati senza particolari cure, applicando alcune map di falloff tanto nelle riflessioni quanto nel canale diffuse a seconda se si trattava di materiali riflettenti o stoffe.alcune mappe di reflect glossiness hanno accennato graffi e sporcizia.Ambient occlusion sui materiali e uvw basilari a tutte le geometrie ad eccezione di qualche piccolo accorgimento sugli imbottiti(che hanno avuto diverse disposizioni per limitare stirature nei punti di contatto con le cuciture).

6.jpg

7.jpg

Lighting

Anche qui il setup è stato molto semplice e vede in scena due mr sky portal (quella interna con multiplier 1,0 e quella esterna con mult. 3,0 ) e un daylight system.

lighting.jpg

Rendering

I set sono medio bassi, come potete vedere dall'immagine e il computo finale ha richiesto 44 minuti su un dual quad core.

grey.jpg

rendering.jpg

Post

unico passaggio di post produzione è stato un leggero tocco sui livelli e curve .Ho evitato di compositare pass, incluso zdpeth e ambient occlusion.

9.jpg

Note sull'autore

Gabriele D'Angelo nato a Siracusa (SR) il 02/02/67 residente a Como dove lavora come designer con Liliana Di Grande presso Studio Setteminuti.

Sito web: www.setteminuti.com

post-6117-1265748748,8302_thumb.jpg


Edited by icer

"La potenza è nulla senza controllo" del mouse.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Clap03.gifClap03.gifClap03.gif

ci sono alcune chicche veramente interessanti...

per il resto tanta bravura ed attenzione a ottimizzare tempi risorse ed energie... un work flow soprattutto mentale efficacie e pulito che ti invidio parecchio... ;)rolleyes.gif

complimenti boss!

Clap03.gifClap03.gifClap03.gif

Share this post


Link to post
Share on other sites

O

TTI

MO

grande gabriele

:Clap03: :Clap03: :Clap03:

ho solo una curiosita che vorrei chiedere... (sicuramente è un errore mio)

il daylight, in che modalita lo hai utilizzato? haze - cie - perez??

con quali parametri???

grazie e stracomplimenti

:hello:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bel Making Gabriele. Piccolo mio intervento. L'impostazione del FG rays così alto(Chicche della casta :) ) purtroppo non potrebbe essere usato in max 2010 poichè c'è il bug del final gather con color bleeding. O meglio, il bug non si manifesta sempre per tutte le scene, aimè, quindi in questa situazione tipo, potrebbe funzionare anche sulla 2010, ma non su tutte le scene, questo è conferma.

P.S. il bug non è conosciuto da molti poichè, tutti, utilizzano quasi sempre alti settaggi di Pdensity, non capendo che più alta è la risoluzione più basso può essere il PDensity aumentando i rays. Si possono avere settaggi di 300 rays e anche 0.01 di point density. Usando AO+Cbleeding, ma qui viene il bug, confermato nella 3.7, che è dentro max 2010.

Ciao e complimenti


Edited by ytsejam

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ciao,

bel MO, interessante come diceva Nicoparre, il fatto di iniziare il lavoro a livello mentale, prima di muovere un solo poligono.

Questo dovrebbe essere uno standard per tutti quelli che vogliono fare del 3D.

e lo dico perchè io non lo faccio quasi mai! :hello: :hello:

Share this post


Link to post
Share on other sites

O

TTI

MO

grande gabriele

:Clap03: :Clap03: :Clap03:

ho solo una curiosita che vorrei chiedere... (sicuramente è un errore mio)

il daylight, in che modalita lo hai utilizzato? haze - cie - perez??

con quali parametri???

grazie e stracomplimenti

:hello:

haze. 1.0

a tutti:

grazie per i complimenti.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Complimenti Gabriele.. te li avevo già fatti ma te li rinnovo: oltre all'immagine che mi piace molto, hai davvero mostrato quello che c'era dietro a un lavoro del genere :Clap03:


"La potenza è nulla senza controllo" del mouse.

Share this post


Link to post
Share on other sites

molto interessante. grazie. :)

domanda: ho notato la posizione delle skyportal e in particolare mi ha incuriosito l'inclinazione di quella fuori la finestra: ovvero non spara dritta come solitamente (e forse erroneamente) si fa. è soltanto una questione di direzione delle ombre o c'è qualche altro fattore?

Share this post


Link to post
Share on other sites

molto interessante. grazie. :)

domanda: ho notato la posizione delle skyportal e in particolare mi ha incuriosito l'inclinazione di quella fuori la finestra: ovvero non spara dritta come solitamente (e forse erroneamente) si fa. è soltanto una questione di direzione delle ombre o c'è qualche altro fattore?

no...e' corretto metterla diritta solitamente perchè riporta lo sky all'interno ma in questo caso, se vedi dal top ci sarebbe una parete che ostruirebbe lo sky e inoltre volevo rafforzare la direzione del sun.

@tutti:

grazie ancora.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Grazie Gabriele, fra mille casini son riuscito a leggermelo solo oggi :wallbash:

Molto interessante l'utilizzo del fallof, e un paio di domande ce l'ho anch'io : hai scelto di utilizzare il raytracing ai primary rays per problemi di poligoni o c'è un'altro motivo?

E come mai BSP e non BSP2 (di solito considerato più performante) ?

:hello:

Share this post


Link to post
Share on other sites

il bsp2, per quello che ho sperimentato, è importante e performante solo se usi molta geometria...tipo alberi, istanze etc. in scene relativamente semplici è più lento.Ho fatto diversi test e sono risultati chiarificatori in tal senso.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...
Aspetta! x

Ti piacerebbe rimanere sempre aggiornato sulle ultime novità nel campo della computer grafica?

Iscrivendoti alla Newsletter riceverai subito una mail con le indicazioni per scaricare gratuitamente:

  1. Le immagini HDRI presenti su HDRI pro
  2. Una sequenza di 300 immagini HDRI generata da Luca Deriu tramite il programma Real HDR