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Bumpmap In Mental Ray

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Ciao a tutti, ho trovato questo tutorial di Rodrigo Segura,

www.mymentalray.com/index.php?option=com_content&view=article&id=64:passthrough-bump-map&catid=43:shaders&Itemid=55

...e mi è parso interessante, ma non riesco a capire bene le parti in cui fa riferimento alle coordinate di mappatura, tant'è vero che nel seguirlo non ho dato nessun valore a queste, e tanto meno ho caricato una texture.

Insomma l'ho seguito passo passo per conoscere alcuni percorsi di shading.

Ma mi piacerebbe realizzarlo con la texture e le coordinate correttamente impostate. :wallbash:

Il punto è questo...

C'è un tutorial simile su treddi o da qualche altra parte in italiano?

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Qui c'è qualcosa di analogo.

Interessante tutorial, dopo me lo leggo, grazie :)

Grazie Andrew, anche se quello di Segura, credo riguardi i multistrato di bump, la parte che non mi è chiara, praticamente la più importante, è, il discorso sulle coordinate UV; da dove le prendo>?, o quali devo usare?,

la texture la devo caricare prima?

O devo farmi prima un UV mapping dal poligono?

Mi sembra chiaro che il tutorial sia per esperti, infatti mancano le indicazioni passo-passo, ed io non lo sono di sicuro. Ho usato il sistema di mappatura un paio di volte, ma non sono mai entrato nei meandri degli shader a questi livelli.

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Chiedo scusa, ho inteso ma il tuo problema :D

Mi sembra quindi di capire che il dilemma è "come eseguire un UV Map", giusto?(bisogna ammettere che è veramente difficile trovare tutorial in rete decenti che spieghino come eseguire un UV map in Maya).

Da dove le prendi? Le crei tu, sei tu che decidi come eseguire la mappatura di un oggetto.

Quali usare? Dipende sempre dall'oggetto con cui hai a che fare. Se devi eseguire una mappatura di un muro, sicuramente il tipo di mappaggio sarà planare, per un cilindro una mappatura cilindrica. Per oggetti più complessi come un corpo umano si può partire ad esempio da un mappaggio frontale e poi cominciare a suddividere il tutto per zone del corpo, passando poi per tecniche come l'unfold, ecc.

Di seguito ti posto quello che ho trovato:

Basi uv mapping

UV map di un edificio

UV map character


Edited by Andrew06

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Ah mi sono dimenticato di dire una cosa.

Nell'esempio da te postato il tizio utilizza una sfera, giusto? In maya gli oggetti primitivi come sfere, cubi e cilindri possiedono già una mappatura.

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Ho visto i tutorial, grazie, ho già fatto delle mappature , se pur semplici, in questo caso, non riesco a capire doe andare a settare i

parametri che lui dice di variare tra 0 e 63... leggi sotto

Set your DGS parameters. One of the three reflection types should be untouched cause we are going to use

it as our bump channel (there seems to be a way to use all three reflections and(!) bump, but again, this is quick an dirty, check the board).

Now we are going to build the bump network.

First, create a mib_texture_vector node.

This is for creating raw texture coordinates. Its parameters are:

-select

-selspace

-vertex

-project

If you are using polygons and you have created your UV Mapping, you can leave all parameters at 0

("select" with 0 or positive values up to 63 uses the appropriate UV sets).

continua... :rolleyes:


Edited by mixedo

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Qui, arrivo alla totale incomprensione :wacko:

...Next, we need a "mib_texture_remap" node to modify the raw coordinates we got from the texture_vector node. 
Connect the "output value" of your mib_texture_vector to "input" of the new "mib_texture_remap". (these 
are 3 values to support 3D textures). 
Again, I'm not so much into MR to tell you about all the parameters. If you use polygons without 
projections (texture-vector was 0,0,0,0) you can just set "repeat" to 1 and that's it. If you use the 
projections as described above it's a bit more complicated: 
you will probably have to convert your vector into the range 0 to 1 (or 0.999? I'm not sure). So if your 
objectspace was in the range from -4 to 4 you have to multiply your vector with 0.125 (set in the "Max" 
parameter) and add 0.5 (set in the "Offset" parameter). Now the range is 0 to 1.

.................. :wallbash: :wallbash: :wallbash:

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Ah mi sono dimenticato di dire una cosa.

Nell'esempio da te postato il tizio utilizza una sfera, giusto? In maya gli oggetti primitivi come sfere, cubi e cilindri possiedono già una mappatura.

mi pare di aver capito che non si tratta di Bumpmap multistrato, avrei dovuto osservare più attentamente l'immagine.

Son riuscito a seguire tutto il percorso del tutorial, la texture non mi viene visualizzata come vorrei, ci lavorerò su.

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