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70MadMax

Continuità Di Superfici Di Oggetti Poligonali Diversi

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Cavolo, più difficile scegliere il titolo e la sezione che scrivere la domanda...

ciao a tutti,

diciamo che voglio realizzare una specie di canyon(in polys, Maya 2010)...la parete rocciosa deve naturalmente essere molto lunga e devo texturizzarla.

Se metto una unica texture per un unico oggetto poligonale la texture nelle riprese ravvicinate si vede che o è 'tilata' o è 'strechata'...quindi pensavo di suddividere la parete in più pezzi per il senso della lunghezza e mettere textures diversificate e che combacino la fine dell'una con l'inizio dell'altra.

Problema...se suddivido un poligono(estraendone le facce o duplicandolo ed eliminando le facce in eccesso da tutti e due gli oggetti), forse per le normali che il programma non so come mi cambia vengono 'ombreggiati' in maniera diversa e si vede che ne sono due e non uno che continua omogeneamente...

In soldoni...se creo una sfera e la divido in due metà e le assegno un colore rosso renderizzata poi sembra la zsphere di zbrush...rosso chiaro sopra e rosso scuro sotto.

C'è rimedio?

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Anche se non uso maya, prova a buttarla li, ma prendila con le pinze.

Secondo me dovresti mantenere l'oggetto unito e assegnare le tue texture attraversi mappatura, in max si possono assegnare map channel diversi e attraverso questi immagini diverse.

Mi pare che in maya ci sia una cosa simile chiamata UV set.

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o dio a me sembra più difficile capire quale sia il problema. :crying::lol:

Nel momento in cui le normali si orientano verso una direione diversa. non dovrai far altro che reverse o conform. Detto questo però, invece di dividere o altro potresti semplicement creare una texture molto larga, non alta, con vari livelli in photoshop e varianti di sporcizia. Altra cosa, se esporti le uv uvsnapshot e ti crei la tua bella texture per l'oggetto in questione senza problemi con il tiling?


Edited by ytsejam

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prima di tutto grazie per le risposte poi...

@nicolce : si, esistono gli uv sets ma dopo numerose ricerche in rete e tentativi non servono per applicare due texture allo stesso attributo(es. il colore) ma per utilizzare ad esempio un sistema di mappatura per il colore e un altro per la normal.

@ytsejam : che sia un problema di normali l'ho ipotizzato io, visto che sembra riguardare come 'rimbalza' la luce...quindi no reverse perchè continuano a puntare nella stessa direzione nè conform nè soften edge ecc....

Per quanto riguarda la texture...mettiamo che io debba fare un fly through per molto tempo attraverso questo canyon...dovrebbe essere lunghissimo, soprattutto se 'volo veloce'...e con riprese ravvicinate se 'sto benedetto canyon è stretto...dovrei avere una texture enorme, anche se solo in lunghezza...

questo è il semplice rendering di una sfera rossa:

unocopy.jpg

questo dopo averne estratto la metà superiore:

duecopy.jpg

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appunto...le due semisfere sarebbero due pezzi del canyon, e si vedrebbe in questa maniera l'unione tra i due...Se la cosa è risolvibile, posso costruirmi vari pezzi ognuno con una texture di dimensioni magari più regolari ed umane, che una volta passato uno dei pezzi(durante il volo)la sua texture non verrebbe più caricata e renderizzata...dico cavolate?

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ok, prima di uscire per qualche donna e qualche alcolico....

uv mapping. Se vuoi dettaglio devi per forza andare di textures almeno 2K. Non ti conviene avere tanti pezzi o meglio puoi averli ma non ha senso, in certi casi.

Textures enormi per fortuna in maya e mental ray, se usi mental ray, possono essere gestite non dalla ram ma dal disco rigido, tramite conversione in .map

adesso esco.

:devil: :devil:

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ok, prima di uscire per qualche donna e qualche alcolico....

uv mapping. Se vuoi dettaglio devi per forza andare di textures almeno 2K. Non ti conviene avere tanti pezzi o meglio puoi averli ma non ha senso, in certi casi.

Textures enormi per fortuna in maya e mental ray, se usi mental ray, possono essere gestite non dalla ram ma dal disco rigido, tramite conversione in .map

adesso esco.

:devil: :devil:

E beato a te :)

Vacci piano...naturalmente non con le donne <_<

uv mapping no problem...e se tu non mi risolvi questo problema...vuol dire che non è risolvibile...

ti ringrazio e ti auguro una buona serata (almeno tu che puoi uscire) :hello:

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Ciao,secondo me potresti creare tanti shader quante sono le texture diverse che vuoi realizzare,dopodichè assegni lo shader alle facce che ti interessano,in questo modo non dovresti avere quella differenza di illuminazione da te citata.

Per quanto riguarda le uv,crea tanti uvset quante sono le texture,ricordandoti di mappare correttamente solo le facce corrispondenti alla texture e scalando le altre in modo che siano quasi invisibili e nascoste.

Per facilitarti il lavoro di selezione delle facce,salvale in quick selection set,ti risparmierai un sacco di tempo e frustrazioni inutili.

Ciao e buon lavoro ;)

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Ciao, è vero che avrai problemi anche con le textures, ma il problema che mostra la tua immagine è una questione di smoothing.

Quando separi le due semisfere, il programma non applica più lo smooth lungo l'equatore perchè mentre prima era una cintura di lati condivisa tra due file di poligoni, separandole diventa il bordo di ciascuna semisfera.

Per risolvere il problema devi fare in modo che le due ultime file di poligoni siano parallele tra le due semisfere...più difficile da spiegare a parole che da fare: spero l'immagine allegata chiarisca il concetto

post-37166-12649386965632_thumb.jpg

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uv mapping no problem...e se tu non mi risolvi questo problema...vuol dire che non è risolvibile...

Eccomi qua. (fumi dell'alcool anche da ieri sera a parte)

La soluzione c'è. Se guardi l'immagine postata da Laszlo trovi la soluzione.

E ancora.

Non so se hai modellato mai una automobile. I bordi edge vengono estrusi verso l'interno dell'auto, in modo tale da dare continuità alla superfice senza avere uno smusso troppo lungo. Questo metodo lo si usa anche in altri tipi di modellazione la dove non si vuole usare il bevel. Quando hai creato il tuo montagnone lo separerai, nei border edge applicherai un edge continous e estruderai verso l'interno(edge) o applicherai edge continous come nella image di Laszlo.

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olè...

@frappu....ad assegnare shaders alle facce non avevo pensato....

@laszlo...ecco...sapevo che m'ero bruciato il neurone che sovrintendeva alle facce parallele :wallbash: ...eppure è una cosa che uso spesso....comunque ho cercato su google e mi sono riscaricato il neurone mancante e me lo sono reinstallato( :lol: )

@ytsejam...un'auto l'ho modellata ma era molto cartoon-style e con superfici staccate tra di loro, quindi non avevo avuto problemi di questo genere...concordo anche io sulla soluzione di laszlo

grazie davvero a tutti

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