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David Karter

Come Ridurre Il Noise Di Una Mappa Di Displacement?

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Salve ragazzi sto utilizzando una texture di "pieghe di divano" come diplacement ma la mappa normal ha troppo noise, mi da degli effetti di "sgranatura", su che parametri devo lavorare? o non va bene proprio la normal ?

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credo che la cosa che sia più conveniente fare sia quella di usare un po' di blur in photoshop, se non tieni troppo al dettaglio della mesh, anche perchè non ci sono particolari parametri su cui lavorare per la mappa displace...

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mmm interessante, non ci avevo pensato grazie

credo che la cosa che sia più conveniente fare sia quella di usare un po' di blur in photoshop, se non tieni troppo al dettaglio della mesh, anche perchè non ci sono particolari parametri su cui lavorare per la mappa displace...

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spetta che non ho capito... ti da prblemi di noise una mappa per il displace, una normal map o stai utilizzando una normal map per il displace?

con l'ultima ipotesi io non ci ho mai cavato granchè fuori, credo sia troppo dettagliata...

al limite puoi provare con displace e normal map nel canale del bump, così quella grezza ti da lo scostamento della geometria e la fine ti ci mette sopra le rughette...

non so se è la metodologia corretta ma con me funziona...

saluti!

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sto usando una normal sul displacement, pero mi crea del noise...sto facendo un divano in pelle, metto una trama della pelle nel bump e metto una texture (una normal) che simula le pieghe del divano in pelle, tu cosa suggerisci? metto una displace nel bump? e la "fine" che dici tu dove la metto? spiegami bene

thanks

spetta che non ho capito... ti da prblemi di noise una mappa per il displace, una normal map o stai utilizzando una normal map per il displace?

con l'ultima ipotesi io non ci ho mai cavato granchè fuori, credo sia troppo dettagliata...

al limite puoi provare con displace e normal map nel canale del bump, così quella grezza ti da lo scostamento della geometria e la fine ti ci mette sopra le rughette...

non so se è la metodologia corretta ma con me funziona...

saluti!

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....... e soprattutto normal map e displacement sono due cose differenti!

dire "sto usando una normal sul displacement" non significa niente, o al massimo un gran casino.

e se come dici "la mappa normal ha troppo noise", che non ha nulla a che vedere con la mappa di displacement, ti basta rivedere i settaggi di uscita della normal.

ma se il divano lo guardi da una distanza sufficiente, della normal e del displacement non te ne fai nulla. ti basta un comunissimo bump a seconda di come sono orientate e impostate le luci.

se posti delle immagini è molto meglio, perchè parlare per parole mischiate è assai difficile intendersi.

:) ciao

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In effetti dovrei lavorare sulla mappa per togliere la grana, tu come lavoreresti? su maya o su photoshop

non vuol dire se metti una mappa "displace" "normal" o "bump", bisogna vedere se la mappa è fatta bene o adatta al tuo caso

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quoto, in effetti è difficile seguirti...

le bump e le displace sono mappe in scale di grigio che definiscono lo scostamento di un oggetto, simulandone solo le ombre o andando a modificarne direttamente la geometria...

le normal map sono mappe speciali che appaiono come quella qui sotto che ho trovato in rete, e servono per definire come la luce interagsce con le normali dell'oggetto e ne definisce i volumi, in pratica è un modello avanzato di bump...

se la metti nel displace ottieni per forza un effetto incasinato perchè è troppo dettagliata...

ti conviene utilizzare una mappa in grigio nel canale displace e una normal nello slot del bump, o altrimenti prendi due mappe in scala di grigio e le mescoli con il bump combiner...

certo capire di cosa parli senza immagini e con una gran confusione di termini è cosa ardua... :P

saluti!

crossnrm.jpg

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Allora forse non ci siamo capiti per via del software, come dicevo utilizzo Maya 3D e cmq per me il bump e il displacement non sono mappe bensi Slot, ognuno utilizza un metodo diverso, il mio metodo è quello di gestire tramite il diffuse (utilizzando un mental ray material) la mappa o texture che mi dara il disengo dell' oggetto, sul canale bump carico in genere una mappa per gestire le microaspetià (ad esempio nel divano si parla della tessitura della pelle) mentre invece gestisco le macroasperità (nel divano le pieghe della pelle) tramite lo slot di displacement come hai detto pero la normal molte volte oltre che le pieghe si porta dietro la tessitura della pelle per cui l unica cosa che mi rimane da fare è lavorare sull immagine di normal o su una in scala di grigio, sfuocarla per eliminare le microasperità e piazzarla nel displacement..per ora è il risultato migliore

dopo vi mando qualke immagine

quoto, in effetti è difficile seguirti...

le bump e le displace sono mappe in scale di grigio che definiscono lo scostamento di un oggetto, simulandone solo le ombre o andando a modificarne direttamente la geometria...

le normal map sono mappe speciali che appaiono come quella qui sotto che ho trovato in rete, e servono per definire come la luce interagsce con le normali dell'oggetto e ne definisce i volumi, in pratica è un modello avanzato di bump...

se la metti nel displace ottieni per forza un effetto incasinato perchè è troppo dettagliata...

ti conviene utilizzare una mappa in grigio nel canale displace e una normal nello slot del bump, o altrimenti prendi due mappe in scala di grigio e le mescoli con il bump combiner...

certo capire di cosa parli senza immagini e con una gran confusione di termini è cosa ardua... :P

saluti!

crossnrm.jpg

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ok, innanzitutto chiedo scusa ma che usassi maya nonostante l'icona sfotware mi era proprio sfuggito-... :P

allora, anche in max sono degli slot differenti, ma dentro ci mettei pur sempre delle mappe che credo che avrai anche tu tendenzialmente in scala di grigio...

ora, non vorrei dire castronerie ma secondo me otterresti risultati migliori invertendo le tue mappe, e cioè facendo gestire le macrosparità dal tuo displace (dove avrai solo le pieghette) e le microasperità (rughette della pelle) dalla mappa normal...

cmq non insisto perchè non so nulla del tuo programma... passo la mano...

saluti!

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ora ci provo, curiosità che software utilizzi per creare le mappe normal e displace?

ok, innanzitutto chiedo scusa ma che usassi maya nonostante l'icona sfotware mi era proprio sfuggito-... :P

allora, anche in max sono degli slot differenti, ma dentro ci mettei pur sempre delle mappe che credo che avrai anche tu tendenzialmente in scala di grigio...

ora, non vorrei dire castronerie ma secondo me otterresti risultati migliori invertendo le tue mappe, e cioè facendo gestire le macrosparità dal tuo displace (dove avrai solo le pieghette) e le microasperità (rughette della pelle) dalla mappa normal...

cmq non insisto perchè non so nulla del tuo programma... passo la mano...

saluti!

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ora ci provo, curiosità che software utilizzi per creare le mappe normal e displace?

se vuoi fare le cose fatte per bene potresti crearti le normal map da programmi tipo z brush...

altrimenti io uso photoshop conquesta plugin della nvidia ;)

facci sapere come viene...

saluti!

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