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Ragazzi non riesco ad svere un rendering senza scalettature con maya, qualcuno sa indicarmi un bel tutorial che possa risolvere questo problema? ho provato con anti.... ma migliora di poco

grazie

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posta un render magari

cmq ti do una ricetta magica

AA 0 / 2

filtro mitchell 4 4

contrast threshold 0,05 0,05 0,05 1

dovrebbe smussare qualsiasi scalettatura ;)

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quoto.....aggiungo però solo una cosa............sul render global prima di fare il procedimento di dagon, vai sulla tendina di mental ray e seleziona il preset Production(mi sembra....), poi metti i parametri suggeriti da dag......io di solito faccio così.......ciao

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Ragazzi! mi capita una cosa che non so se è strana quando faccio il render, nella finestra del render di maya si vede scalettato quando salvo in jpg la scalettatura non si vede più ma adesso c'è un'altro problema ho usato un' area light ma le ombre vengo troppo puntinate!

ragazzi io dovrei fare un animazione di un tempio che tipo di luci mi cosigliate di usare?

che devo impostare per avere una media qualità di render?

post-1846-1119022726_thumb.jpg

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stai usando una ies giusto?

perché quegli artefatti sembrano tipici della ies con pochi samples, devi alzare i samples della luce se vuoi qualcosa di meglio (ma i tempi si alzeranno molto)

che genere di animazione devi fare, qualcosa di fotorealistico o ti basta una ombreggiatura carina? io per una cosa così vedrei bene l'ambient occlusion, in alternativa, se non sei pratico con AO usa solo il fg, impostagli un rimbalzo, elimina l'area light, usa una skylight e una direct (o al max una mr_area_spot)

in questo modo dovrebbe venire un effetto carino

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l'occlusion è uno shader che ti permette di avere quell'ombreggiatura sfocato senza stare a impazzire con le area light

è uno shader piuttosto veloce, adatto per le animazioni

il final gather ti permette di ottenere effetti moto più complessi e "fisicamente corretti", ma è meno adatto alle animazioni perché più lento... in teoria per un esterno si potrebbe utilizare tranquillamente, non dovrebbe rallentare troppo...

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posta un render magari

cmq ti do una ricetta magica

AA 0 / 2

filtro mitchell 4 4

contrast threshold 0,05 0,05 0,05 1

dovrebbe smussare qualsiasi scalettatura ;)

Ciao dagon, mi avevi già dato parecchi consigli sul post riguardante la scuola elementare (ricordi?), e da quel poco che ho potuto leggere mi sa che quà dentro sei uno che ha smanettato parecchissimo con MR.

E siccome lo uso da un annetto circa e più passa il tempo, più credo di non averne capito una mazza, mi rimetto nelle tue sapienti mani.

Riguardo la tua ricetta magica, la mia differisce solo per il contrast che è impostato a 0.100 per tutte le voci, ma non me ne lamento.

I problemi che invece vado riscontrando, per me non hanno alcuna logica e non so fino a che punto possano del tutto dipendere dalla mia incompetenza.

Ecco un esempio:

0325ox.jpg

come tu stesso potrai vedere, mentre nella macchina le ombre sono più o meno tutte al loro posto, negli oggetti sulla sinistra le ombre fanno il cavolo che gli pare a loro.

Non riesco in alcun modo a far spuntare l'ombra sotto la pezza (nemmeno linkando una direct light); ho provato a rivoltare le normali, a dare spessore...niente di niente.

Sembra quasi che dipenda dall'inquadratura visto che dalle altre che ho fatto il problema sembra meno evidente.

In realtà secondo me nessuno degli oggetti sulla sinistra proietta una vera ombra, ma forse dipende dal fatto che la luminosità della mappa hdri non è esaltante: sembra una triste giornata londinese...

Poi non sopporto che il bordo inferiore della bacinella dell'olio sia nero come la pece, non capisco perchè venga così scuro, innaturale. Non c'è nell'immagine un altro punto così scuro.

Ci sono ovviamente anche altri problemi da risolvere, come la differente reazione alla luce che hanno i fari di destra rispetto a quelli di sinistra, e anche quì sembra che dipenda dall'inquadratura; ma nell'hdri la luce dovrebbe provenire da sinistra in alto, mentre è il faro destro ad essere più "imbiancato".

Se faccio un inquadratura frontale, il problema scompare.

Boh?

Al che mi domando se è normale che uno debba essere così vincolato da non poter decidere quale inquadratura scegliere, senza incontrare questi assurdi problemi.

Per il resto a me l'immagine piace, la carrozzeria e i vetri reagiscono discretamente alla luce (certo ci sarà sempre da obiettare qualcosa, ma questo è il bello di confrontarsi con gli altri utenti dei forums), e siccome ho altre due immagini finite alle quali vorrei aggiungere quest'ultima, mi chiedevo se c'è qualche "mago" che mi sappia dare consigli su come risolvere questi problemi con Mental Ray.

Ho usato i seguenti settaggi:

- Hdri su sfera poly - surface shader

- ricetta dagon + sample options jitter

- raytracing: 4 / 4 / 4 / 2 scanline ON

- shadows: segments / On / off / 0.000

- FG: rays 500 / filter 1 / trace depth 2 / trace reflection e refraction 1

se metto secondary diffuce bounces distruggo l'ombra sotto la macchina, che è una delle poche cose buone.

Spero che qualcuno mi sappia dare qualche utile dritta.

P.S. per la cronaca sto provando anche Turtle Render, che a parità di risultato con MR, spiega in tutta la sua onestà la natura di questo nome.

Che nessuno se la prenda, eh! non facciamo come il post chiuso del confronto tra Vray e MR, per favore. E' solo una mia spassionata opinione da incompetente che ci ha smanettato solo per un giorno ( mezz'ora per renderizzare con l'IBL una sfera poly su un piano poly!) e tale deve rimanere.

Ciao a tutti.

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ciao faber!

i problemi potrebbero dipendere da tante cose...

mi mancano i radius del fg per capire meglio e anche la scala del modello magari)

io fossi in te utilizzerei il metodo descritto da mayalino per questo genere di render

ovvero illuminazione con fg e compositing con una occlusion pass

http://www.treddi.com/forum/index.php?act=...pe=post&id=2462

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aggiungo un'altra considerazione, secondo me il render ha bisogno di un altro rimbalzo secondario, se hai problemi sull'ombra prova a diminuire il fg scale... oppure usa l'occlusion ;)

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Ciao dagon, come il buon mayalino (che è il mio Maestro, nel senso che ho fatto un corso con lui) mi ha insegnato, cerco di costruire le mie scene entro l'area della griglia di Maya, quindi relativamente piccole.

I radius del FG sono:

Min. 0.300

Max. 3.000

se non sbaglio il Max. dovrebbe essere calcolato sul decimo della grandezza massima della scena, giusto?

La scena mi pare che misuri circa 30.

Quel tutorial tanto discusso, lo conosco già anche se non l'ho mai utilizzato, però non essendo una cima in compositing e non sapendo molto riguardo l'occlusion, mi sento un pò frenato nel cimentarmici.

Cerco di compositare il meno possibile pensando (forse erroneamente) che si possano fare belle cose anche senza l'aiuto del compositing.

Ma probabilmente in alcuni casi è necessario.

E credo comunque che se gli oggetti non proiettano ombre, continueranno a non farlo con o senza occlusion, perciò non avrei un gran chè da compositare.

Ho provato anche ad usare lo shader Use Background, ma mi sa che senza una luce, col solo FG, non abbia molto senso di esistere...

Se vado a vedere il canale Alpha, vedo solo la sagoma del piano tutta bianca.

La cosa che più mi fa imbestialire è che durante la preview del FG, le ombre ci sono eccome, poi durante il rendering, misteriosamente spariscono. Giuro.

Per quanto riguarda il FG scale, non so nulla in proposito.

Potresti dirmi qualcosa in più?

Come sempre, ancora una volta grazie per il tuo interessamento.

Fabrizio.

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Sto leggendo quel meraviglioso test render sulla classe che avete fatto, e credo di aver capito che c'è un errore nei miei settaggi.

Il Max. radius deve essere settato come la grandezza della scena, cioè se la mia scena è 30 unità, il radius deve essere 30 o ho capito male?

E di conseguenza il Min. radius a 3?

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Sto provando anche a cercare di capire come funziona il metodo di accelerazione BSP.

Secondo quanto dice l'Help di Maya, dovrei renderizzare la mia scena la prima volta con valori di default (che sono max depth 40 e max leaf size 10), vedere nei "progress messages" dell'Output Window la media di questi due parametri, e di conseguenza scriverla nelle relative caselle per incrementare la velocità dei successivi render.

Al che non ho capito se questa operazione la devo fare solo una volta, oppure ad ogni nuovo render, visto che i parametri vanno cambiando:

ovvero noto che l'average depth va decrescendo, mentre l'average leaf size va salendo.

Chi mi illumina?

P.S. ho provato ad attivare la spunta Separate Shadow BSP ma non cambia nemmeno un pixel, così come ho aumentato il max. Radius del FG a 30 e il min. Radius a 3 ma continua a non cambiare nulla.

Le ombre non esistono.

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ciao faber! cerco di riassumere un po' le cose, visto che gli argomenti sono parecchi :P

allora iniziamo col min/max radius, quello della dimensione della scena per il max e 1/10 per il min è un punto di partenza (che poi è quello che imposta lo stesso mental ray di default se parti da 0 / 0 se non sbaglio), da lì ogni scena deve essere ottimizzata

per le tue ombre è importante una tua affermazione, se vedi quelle ombre durante il preview significa che min/max radius hanno valori troppo elevati (in particolare l max)

perché? è presto detto, durante il preview mental ray non fa interpolazione... dunque ti mostra la tua scena come apparirebbe (diciamo all'incirca, visto che è pur sempre un preview) usando lo stesso valore per min/max radius...

durante il raytracing successivo mental ray interpola i valori tra il min e il max, quindi se il max è troppo alto tutte le ombre vengono sfumate (e alcune potrebbero perdersi completamente, è il caso del foglio)

ora se vuoi ottenere quelle ombre col fg devi diminuire il max radius... (facciamo che ora siano impostati su 0,3 e 3, prova con 0,3 e 1,5, se la cosa non va bene prova a diminuirlo ancora, se sei costretto a diminuire troppo il max radius diminuisci anche il min)

questo per le ombre

il metodo spiegato da mayalino invece usa l'occlusion per quel genere di ombre, quindi diciamo che con un render di (approssimativamente) 3 minuti e un compositing di 1 minuto ti risolveresti tutti questi sbattimenti per cercare min e max radius ottimali ;) è questo il trucco di quel metodo...

per il bsp ti rimando a questa pagina, che per me è stata illuminante... non c'è una formula magica, ma una volta che hai capito come funziona vedrai che ti verrà tutto più facile

http://www.lamrug.org/resources/charoptions.html

per l'opzione "separate shadow bsp" è una semplice ottimizzazione del bsp per le ombre, non cambia di una virgola la resa nel rendering, dovrebbe cambiare i tempi in determinate circostanze (ma qui non ti posso aiutare oltre perché, essendo uno dei nuovi attributi aggiunti nella 3.4 (anche se era tra gli hidden della 3.3) non lo conosco abbastanza bene per fornirti consigli adeguati)

per il fg scale invece attenua l'intensità del primo rimbalzo del fg

ora, tu sai che col multibounces tu puoi avere più di un rimbalzo per il fg (il primo lo ottieni semplicemente attivando il fg, i successivi usando i "diffuse bounces")

quindi se il multiple diffuse bounces ti "mangia" le ombre puoi provare ad abbassare lo scale del primo rimbalzo... in modo da avere meno problemi

altra cosa importante, ricordati di impostare il parametro "shadow trace depth" (mi pare si chiami così, lo trovi tra le opzioni di raytrace), sempre come n+1, dove n è il valore dei fg diffuse bounces

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Carissimo dagon, come potrò mai sdebitarmi con te? :Clap03::wub:

Sto seguendo con passione il test render su MR della classroom, e ho capito che fino ad ora ho perso tempo come un vero dilettante, e certi discreti risultati che ho ottenuto sono stati dovuti forse a pura fortuna.

Il vostro approccio è veramente encomiabile e suscita la mia totale ammirazione: questa è serietà.

Perciò ho deciso di STUDIARE e di CAPIRE come diavolo funziona stà roba.

Potresti spiegarmi in poche parole (o magari linkandomi qualche tutorial) come si fa un occlusion render? Ho visto che su Turtle c'è un materiale, Ilr Occ Sampler, che dovrebbe servire a questo e se non sbaglio tu hai citato proprio questo motore a riguardo.

Devo semplicemente assegnarlo a tutti gli oggetti ed attivare Enable Ambient Occlusion su Turtle?

E per l'Hdri come dovrei comportarmi? Devo assegnare lo shader anche alla skydome suppongo...

Non so ancora come ringraziarti.

Sei semplicemente GRANDE!

Se non ti secco troppo, sapresti indicarmi dove trovare i Masterclasses di Paolo Berto, o dirmi il Siggraph di quale anno devo cercare?

Ne parlavi a proposito della classroom per l'utilizzo di MR per l'illuminazione d'interni, credo.

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ciao faber! sono contento che ti sia appassionato, in questo genere di cose per riuscire a capirci qualcosa è importante il modo in cui ci si pone rispetto ai problemi... purtroppo mental ray non facilita molto questo genere di comprensione, specie quando si è all'inizio

cmq tornando alle tue domande

per l'occlusion non occorre che utilizzi turtle, mental ray 3.4 ha già uno shader preposto all'occlusion (lo trovi tra gli shader di mental ray, nel pannello textures > mib_ambient_occlusion)

l'unica cosa che devi fare è assegnare un lambert bianco a tutti gli oggetti della scena, all'attributo ambient del lambert assegna il tuo mib_ambient_occlusion (ricordati di specificare una distanza in questo shader, non ricordo il termine esatto, mi sembra "max distance")

poi nella ibl usa la tendina impostala su "texture" anziché su "image file" e assegna un grigino al parametro "texture", disabilita sia GI che FG e ora puoi renderizzare il tuo occlusion pass ;)

per i masterclasses il link è questo

http://www.jupiter-jazz.com/wordpress/wp-c...html/index.html

a presto ;)

mat

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Grazie mille per il link e per la sollecitudinezza! :D

Spero di aver capito tutto, mi manca solo il passaggio riguardante la distanza nello shader: distanza de che? o da che?

Grazie e ciao.

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Inviata (modificato)

dagon, hai fatto bene a non rispondermi: così l'ho capito da solo a che serve max distance.

Ora ho fatto alcune prove e funziona più o meno tutto bene

occ04maxdist0759af.jpg

quì ho usato 64 samples e max distance a 0.750, ma mi sembra che in alcuni punti sia poco contrastata.

occ04maxdist11ou.jpg

sempre 64 samples ma max distance a 1.

Se non sono diventato cieco, così è più contrastata.

Ma ciò su cui ho i maggiori dubbi sono i vetri.

Nel tutorial di mayalino, lui aveva reso trasparenti i vetri dell'abitacolo ma non quelli dei fari e onestamente non saprei come comportarmi in proposito.

Di sicuro c'è che l'effetto sui fari e sul vetro posteriore è piuttosto bruttino, anche se non so se nell'utilità dell'occlusion pass, sia effettivamente una cosa sbagliata o no.

Se li lascio tutti con lo stesso materiale della carrozzeria, viene tutto molto più omogeneo.

occ05maxdist10cf.jpg

Il vero problema è che, al di là del fatto che non ho ancora fatto prove con photoshop, non saprei come regolarmi per ottenere il giusto effetto.

A cosa dovrei mirare?

Le ombre a terra e sui vari attrezzi mi sembrano buone, quelle sulla macchina un pò meno.

Ciao e a presto.


Modificato da fabergambis

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ciao faber, ti suggerisco di iniziare a fare qualche prova di compositing, così vedrai la differenza coi precedenti render

di sicuro avrai ombre molto più contrastate, in genere io uso dei valori di opacità (60%) per l'occlusion... in genere suddivido in livelli il render in modo da avere diversi pass di occlusion e regolarmi (ad esempio tu potresti compositare quella con e senza ombre dei vetri in modo da dare meno importanza alle ombre sui fanali rispetto all'occlusion generale, oppure puoi utilizzare due materiali diversi per l'occlusion, a quello trasparente darai meno contrasto semplicemente riducendo il dark dell'occlusion)

insomma puoi fare vari esperimenti

max distance ti permette di regolare la distanza dell'ombreggiatura, quindi probailmente la seconda ti sembra più ombreggiata perché le ombre sono un pochino più distanti

vedrai che una volta che ci hai preso mano non è difficile cmq ;)

ciau

mat

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Ma se non ci fossi tu, quì dentro io potrei morire? :Clap03:

Ormai è diventata una tenera conversazione a due nella quale nessuno "osa" intromettersi... :P

Purtroppo per me, ormai se ne parla domani visto che ogni tanto devo uscire a prendere un pò d'aria con la mia amata.

Non vedo l'ora di smanettare domani con fotoschioppete, e di capire come funziona l'ambaradan.

Sempre riconoscente nei tuoi confronti,

buonanotte.

Fabrizio.

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Mi pare che funzioni alla grande!

carrera6026qm.jpg

Ho usato l'occlusion in photoshop col multiply e con il 65% di trasparenza e tralasciando gli errori che c'erano nel render di base (che devo urgentemente migliorare), mi pare che l'effetto sia molto carino.

Per l'occlusion alla fine ho usato la versione con tutti i vetri opachi, anche se l'ideale sarebbe fare un'occlusion con il parabrezza ed i vetri laterali trasparenti, così da accentuare le ombre all'interno dell'abitacolo.

Ora devo risolvere due problemi fondamentali:

1. quella orrenda macchia nera che c'è sulla destra della vaschetta dell'olio, che nell'occlusion invece era più grigia e più realistica; credo che per fare questo dovrei giocare, se non ho capito male, con il radius o con il falloff del FG.

2. il cromo delle coppe dei fari che mi sembrano abbastanza smorte e "cieche";

ho usato lo shader Chrome_blinn gentilmente fornito da highend3D che sullo specchietto retrovisore esterno funziona alla grande, mentre sui fari fa un pò pena.

Mi pare che Farins aveva fatto un tutorial sui fari, ma era incentrato principalmente sui vetri dei fari e non sulle coppe.

L'effetto che vorrei ottenere è più o meno quella meraviglia che ha ottenuto Farins con la Stratos o con la Lancia 037 ad es.

Sapreste darmi qualche suggerimento?

Ciao e grazie anticipatamente.

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Ho fatto altre prove renderizzando lo sfondo con il FG multibounces e togliendo la primary visibility alla macchina e un pò e migliorata la luminosità generale e quella della vaschetta.

Poi ho renderizzato la sola macchina con l'environment nero e l'ho salvata in tga con il canale Alpha e compositando le due immagini più l'occlusion ho ottenuto questo:

carrera6033lx.jpg

Non che cambi tantissimo ma ora è sorto in più il problema del bordino nero maledetto intorno alla macchina.

In photoshop, ho selezionato il canale Alpha della macchina e l'ho trasformato in selezione, quindi l'ho inserito nel livello sopra lo sfondo e il risultato è che si vede questa simpatica linea nera che avvolge dolcemente la vettura. :angry:

Ho provato sia con l'immagine in tga che in tif ma non cambia una virgola; ho giocato con il blending mode del livello e nisba lo stesso.

In cosa toppo?

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