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spalanca

Fillet - Problema Con Le Facce Adiacenti Ai Segmenti Trattati

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ciao a tutti,

devo modellare un finestrino di un treno. in realtà il problema si presenta quando modello in gerene aperture di questo tipo nel momento in cui devo fare delle raccordature con il comando fillet.

ho creato la parete e ricavato la parte vuota per fare appunto la finestra. Ho selezionato le facce, ho fatto un inset per dare un pò di cornice e mi sono ricavato la situazione seguente. questa immagine è dal punto di vista interno al treno, come se foste seduti su un sedile.

20100120121444_finestra1.jpg

poi ho applicato prima un fillet a 6 suddivisioni per arrotondare i bordi dei finestrini (sui treni sono sempre rotondi i bordi) e poi successivamente un altro fillet a 6 suddivisioni per arrotondare il perimetro interno (ho simulato le pannellature interne che sono raccordate al profilo dei vetri)

20100120122324_finestra2.jpg

come si può vedere dalla seconda foto, le facce adiacenti al bordo fillettato sono "impazzite" e l'unico modo che ho per rimetterle a posto è cancellarle e poi selzionare i bordi aperti e dar eil comando CAP. In questo caso è fattibile perchè il modello è semplice, ma molte altre volte no.

la domanda è questa: Mi chiedo se esiste una tecnica per evitare questo comportamento delle facce adiacenti al fillet.

Spero di aver esposto correttamente il problema e che abbiate capito la domanda.

Mi scuso in anticipo se l'argomento è stato trattato ma nella sezione "modellazione" del forum non ho trovato esempi di aiuto.


Edited by spalanca

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scusa ma la finestra l'hai fatta con le booleane? la geometria non è continuativa.

se hai una geometria pulita non dovresti avere problemi con il fillet.

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no non è una booleana, cerco sempre di evitarle quando possibile.

se ti riferisci a quel "segmento" in alto a dx, non è un segmento, è solo il boundig box della mesh... ma in realtà è fatto come gli altri angoli.

questa sorta di cornice che si può vedere attorno al buco della finestra l'ho ricavata prima di cancellare le facce dalla parete attraverso il comando inset. Se dovessi fare il fillet di arrotondamento degli angoli del finestrino con una configurazione simile a quella contrassegnata con B

20100120130244_finestra3.jpg

non otterrei quello che voglio, mentre se mi metto nella config. iniziale A per lo meno riesco a fare il fillet sugli angoli come si deve. però impazziscono le facce :(

sicuramente c'è qualcosa nel workflow che uso che non è corretto. ma non saprei cosa modificare!

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a me situazioni del genere capitano quando c'è qualche vertice di troppo,

cioè: a volte durante la modellazione, anche di oggetti semplici, capita che dopo un'estrusione o un cut ecc. mi ritrovo con edge faccie e verici usciti dal nulla! :blink:

in modalita wireframe li vedi benissimo, non ho mai capito il perchè, comunque per mettere a posto il tutto uso di solito il Target Weld

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se prendi il vertice estrema in basso a destra della curva e anche quello in basso di quella edge che si ferma sul niente e gli fai un connet dovrebbe andare tutto apposto. e se lo fai anche con l'altro vertice estremo della curva e un vertice a sinistra libero (sempre se c'è) ancora meglio.

se ho capito bene il tuo problema questo dovrebbe risolverlo :)

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guarda che la parte di destra è la parte giusta, infatti la geometria ha continuità (la linea verticale prosegue oltre l'apertura).

l'errore è proprio nella parte di sinistra, dove la fessura non ha continuità, quindi nessun edge che descriva il foro, e infatti ti collassa su se stesso.

Segui QUESTO ottimo videotutorial fatto da Loki per capire come si operano i fori in poly bella geometria.

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si è vero, se c'è qualche vertex di troppo il modello scazza... anchio in questi casi faccio undo e seleziono i vertici per un bel weld generale, oppure un target weld.

però questo è un modello di prova molto semplice fatto apposta per dimostrarvi dove salta fuori il problema, e sono strasicuro che non ci sono "scazzi" con vertiti o normali o bordi aperti eccecc.

voglio percisare che il problema della figura 2 nasce solo quando le facce interessate hanno forme "complesse", con delle forme strane come quella a L come in questo caso.


Edited by spalanca

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ops! avete risposto in tanti mentre facevo ancora un'altro esperimento... ora sono in questa situazione:

20100120140221_finestra4.jpg

ho connesso i vertici della faccia che sclerava trasformando di fatto la L in due trapezi.

faccio un 1 fillet e mi trovo nella posizione 2

poi do il secondo fillet e un meshsmooth (3) per avere una bella sfumatura e infine collasso le facce in un unico vertice (4)

così risolvo il mio problema ma non mi piace questo vertice da cui escono N edge.... non mi sembra una soluzione elegante.

questo è il risultato finale:

20100120141130_finestra5.jpg

ora mi guardo comunque il tutorial che avete postato, ma intanto ho voluto postare questo risultato visto che l'ho fatto :P

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guarda che la parte di destra è la parte giusta, infatti la geometria ha continuità (la linea verticale prosegue oltre l'apertura).

l'errore è proprio nella parte di sinistra, dove la fessura non ha continuità, quindi nessun edge che descriva il foro, e infatti ti collassa su se stesso.

Segui QUESTO ottimo videotutorial fatto da Loki per capire come si operano i fori in poly bella geometria.

ingegnoso :P! in effetti io non sono molto avvezzo al comando meshsmooth per definire la modellazione... la lascio sempre come passo finale per addolcire l'andamento delle superfici ma in modellazione non la uso perchè non so prevedere il comportamento... comunque proverò ad allenarmi in questa direzione.

grazie!

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ho provato conun meshsmooth in un'altro angolo... in effetti il risultato come estetica e pulizia della mesh è migliore.

vorrà dire che devo allenare l'occhio a fare i modelli in low poly e poi meshmootharli :P

prima:

20100120162612_finestra6.jpg

dopo:

20100120162639_finestra7.jpg

grazie di tutti per l'aiuto, se qualche moderatore volesse modificare il titolo mettendo [problema risolto] il tread sarebbe sicuramente più utile a tutti. :)

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attenzione però a non abusare con lo smut che appesantisce paurosamente. ti consiglio di usarlo solo se vedi l'oggetto in primo piano o comunque da molto vicino. altrimenti usa un canfer a 3 o 4 e pai dai un autosmut, spesso per gli oggetti a media distanza è sufficente :blush:

buon lavoro

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ho provato conun meshsmooth in un'altro angolo... in effetti il risultato come estetica e pulizia della mesh è migliore.

vorrà dire che devo allenare l'occhio a fare i modelli in low poly e poi meshmootharli :P

infatti è così che si lavora in poly :hello:

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capisco però non mi capita molto spesso di modellare oggetti che vanno sullo sfondo (non faccio molti paesaggi per esempio) di solito i modelli che faccio li devo renderizzare nel complesso ma anche nel dettaglio e prutroppo la raccordatura degli spigoli è quasi sempre un dilemma, visto hce aumenta molto il realismo è sempre richiesta. O melgio da quando cerco sempre di raccordare bene tutto i miei soci si sono abituati troppo bene e non accettano piu spigoli "rasoio" poco verosimili! :P

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