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Faro Di Alessandria

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Autore: Klone

Titolo: Contest IX "Wonder of the world" - Faro di Aleessandria

Modellazione: 3Dstudio Max

Render: Vray

Post Processing: Photoshop

gallery_6117_216_2322970.jpg

Concept

Una ricerca approfondita tra le varie risorse disponibili in rete ha reso possibile immaginare la struttura del faro nella sua imponenza. In particolare sono state alcune immagini ad aver ispirato gran parte della composizione. Da alcune si è preso spunto per la modellazione delle mura di cinta, da altre per l'archietettura del faro, da altre ancora per la resa che avrebbe dovuto avere il mare.

L' idea sin da subito è stata quella di realizzare il faro come se fosse sopravvissuto fino ai nostri giorni in una giornata nuvolosa con il mare molto mosso. E' stata dedicata anche particolare attenzione alla statua di poseidone che piazzato in cima al faro avrebbe coperto il ruolo di guardiano.

1.jpg

Modeling

Dopo aver raccolto abbastanza informazioni e dopo aver disegnato nel mio immaginario la composizione ho iniziato sin da subito con la modellazione di Poseidone poichè mi sembrava l'oggetto più complesso dell'intera scena e quindi quello che avrebbe portato via più tempo. Sono partito da una mesh base in 3ds max, successivamente ho importato il modello in zbrush grazie al quale ho scolpito la geometria riuscendo, considerando anche la distanza che la statuta avrebbe avuto dalla camera nella scena, ad ottenere il dettaglio necessario.

2.jpg

In seguito è stato il turno degli scogli, anche qui stesso procedimento. Modello base in 3ds max e sculpting in zbrush.

3.jpg

Successivamente è stato modellato il faro, cercando di donare quanto più dettaglio possibile che sarebbe stato valorizzato poi in fase di texturing.

4.jpg

5.jpg

In fine si è passati al mare; devo dire che trovare la soluzione per riuscire ad ottenere quello che avevo in mente non è stato facile. Il tutto è stato possibile alla fine con questo favoloso plug in per la generazione di onde (http://charles.hollemeersch.net/oceanwaves). Basta scaricare il file, copiarlo nella cartella plug in di max e dopo semplicemente andare su create->geometry->hollermeersch.net, selezionare OceanWaves e dopo effettuare un click nella viewport per creare l'oggetto. Oltre all'altezza delle onde si può intervenire su vari parametri come velocità del vento, veolcità del movimento ecc e per ultimo ma non meno importante il numero di suddivisioni che è la nota dolente di questo plug in. Infatti non è possibile assegnare alcun modificatore all'oggetto oceanwaves ne è possibilile convertirlo in un editable poly ed è impossibile assegnargli uno smooth. All'aumentare delle suddivisioni aumenta il dettaglio della mesh a discapito della ram per cui bisogna stare attenti a non esagerare per evitare crash . A causa del sistema a 32 bit che posseggo e dell'alto numero dei poligoni dovuto al mare è stato necessario dividere la scena. In una a parte sarebbe stato renderizzato solo il mare infatti, in un altra tutto il resto.

Grazie a questo formidabile plug in sono riuscito nell'intento di creare un mare mosso con pochi click (se premete su play è anche animato :))

6.jpg

Texture & shader

Finita la modellazione si è passati alla parte che giudico più noiosa ma necessaria per gestire, in fase di texturing, facilmente ogni zona dei modelli: l'unwrap. Nonostante dipingere texture sia stato estrememamente divertente, preparare le uv non lo è stato altrettanto :).

Prima di tutto mi sono occupato degli scogli. Dopo aver peltato le uv, sono passato in photoshop e ho dipinto le texture. Da zbrush ho ricavato normal e displacement map.

7.jpg

Per creare la texture defintiva del faro ho fuso alcune mappe in photoshop e successivamente dipinto lo sporco a piacimento, specialmente nelle zone piu nascoste.

8.jpg

Per lo shader del mare ho effettuato svariate prove, questo è il settaggio che ho usato per il render finale.

9.jpg

Questi gli altri materiali, anch'essi frutto di svariate prove.

10.jpg

Lighting

Per le luci ho quindi utlizzato una vraylight tipo dome come skylight e una serie di 3 direct. Una sola di esse genera ombre, le altre con un gioco di inclusioni ed esclusioni illuminano le varie parti del faro. Ho usato vrayshadows con funzione area shadows con u,v,w settati su valori molto alti in modo da ottenere ombre poco nette, tipiche di una giornata nuvolosa insomma.

Rendering

Come motore di rendering ho utilizzato vray. In fase di rendering ho deciso di divdidere il render in più pass per avere maggior controllo in postproduzione. Come metodo di calcolo ho usato IM+BF, antialiasing Catmull-rom, color mapping exponential (dark 2.0 bright 1.8).

Per alcuni pass tipo fog, volume light e volume light2 ho usato il motore scanline di 3dsmax. Per il pass di occlusion ho usato mental ray.

11.jpg

Post

In Postproduzione dopo aver assemblato l'immagine (sempre per una questione di ram insufficiente ho dovuto croppare il render in 2), mi sono occupato della color correction dell'immagine e dell'aggiunta della schiuma. Per quest'ultima ho preso da svariate immagini raffiguranti il mare con zone di schizzi, spruzzi e simili. Rese in bianco e nero. Dopodicchè sono state aggiunte all'immagine in modalità blending scolora.

mare.gif

Note sull'autore

Francesco Dell'Anna

nato a Campi Salentina (LE) il 04/10/83

residente a Milano dove lavora come 3d generalist.

sito web: www.francescodellanna.com

mail/msn: dfrancesco@gmail.com

skype:brancu04

post-6117-1263749003,7308_thumb.jpg


Edited by icer

"La potenza è nulla senza controllo" del mouse.

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Grazie a tutti :D

..se qualcosa non risultasse chiaro o se avete bisogno di maggiori dettagli sono pronto a rispondervi.

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semplicemente caricandola nel canale bump?

devi usare il nodo normal bump che richiede 2 mappe: una è la normal map, l'altra il bump map. :)


Edited by klone

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Ho provato la Plug del mare, non va oltre max2008, giusto?

Sinceramente non saprei dirti, a casa ho ancora una versione di max 9 e su quello gira bene. Magari funzia anche sul 2009 :)

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devi usare il nodo normal bump che richiede 2 mappe: una è la normal map, l'altra il bump map. :)

Ok grazie...avevo provato il nodo...ma non capivo come mai usare la normal se poi ci metto anche la bump...ora faro prove un po piu approfondite!!! grazie mille!!

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Guest KILLOW

Grazie a tutti :D

..se qualcosa non risultasse chiaro o se avete bisogno di maggiori dettagli sono pronto a rispondervi.

Normal e displace da Zbrush?Come si fa?Complimenti ,credevo fosse stato piu' semplice,hai fatto un lavoraccio,lodi e onore! :Clap03:

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Sinceramente non saprei dirti, a casa ho ancora una versione di max 9 e su quello gira bene. Magari funzia anche sul 2009 :)

Ti confermo, si ferma al 2008 :) frugandolo ho visto che è sufficiente aggiungergli il modificatore SUBDIVIDE per creare tutta la geometrizzazione necessaria per essere trattato anche come poly ;)

...e comunque ogni volta che riguardo il lavoro completo non posso fare altro che ammirarlo! Davvero Bravissimo

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frugandolo ho visto che è sufficiente aggiungergli il modificatore SUBDIVIDE per creare tutta la geometrizzazione necessaria per essere trattato anche come poly ;)

...e comunque ogni volta che riguardo il lavoro completo non posso fare altro che ammirarlo! Davvero Bravissimo

ahz non c avevo proprio pensato, ci provo. Ogni volta che provavo ad applicare un modificatore il pc andava alle cozze.

Grazie mille dei complimenti e della dritta, davvero gentile :)


Edited by klone

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Complimentoni ancora per il lavoro e grazie per la plug del mare (fantastica).

Una piccola domandina :) :

ma come si creano i pass 1 e 2 del volume light con lo scanline?

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ma come si creano i pass 1 e 2 del volume light con lo scanline?

semplice! basta andare nel menu enviroment-->atmosphere-->cliccki su add-->scegli volume light-->cliccki su pick light-->scegli la luce che deve generare volume. Successivamente modifichi i parametri a piacimento.

qui maggiori info.

Ciao :)

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semplice! basta andare nel menu enviroment-->atmosphere-->cliccki su add-->scegli volume light-->cliccki su pick light-->scegli la luce che deve generare volume. Successivamente modifichi i parametri a piacimento.

qui maggiori info.

Ciao 

Il vecchio ecosystem, grazie!!!

che scemo nn ci avevo pensato :P

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Non avevo visto il risultato finale. Complimenti klone!! Mi piace moltissimo la resa pittorica della scena. Mi stona un po' l'aspetto della statua , piu' che altro la posa ma tanto nella scena si nota poco. Complimenti ancora!

:Clap03:

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