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Roband

Paesaggo Urbano Real Time

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Salve a tutti, premetto che non so se questa è la sezione giusta per presentare questo lavoro: le immagini che vedete infatti non sono dei rendering ma semplici sreen-shot.

Si tratta infatti di una piccola scena real-time stile videogame di ultima (o quasi!) generazione, fruibile via web scaricando un piccolo plugin sotto il browser (si tratta del plugin di Unity, software per creare videogame e applicazioni real-time, che pubblica in formati web).

La scena è visibile qui.

L'ho realizzata con 3dsMax (modellazione), Photoshop (texture) e Unity (per il real-time).

Vi prego dunque di non considerare solo le immagini ma di farvi un giro nella scena (tasti WASD per muoversi, Mouse per guardare, Spazio per saltare).

Gradite domande, commenti e critiche, grazie :)

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beh, veramente figa...! :D

mi son fatto un giretto a schermo intero e devo dire che è notevole... la palla che rimbalza, i pannelli in metallo...

peccato solo che scompaiano una volta che li si fa muovere troppo! ;)

cmq bellissima luce e ottima resa...

i miei complimenti...

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Grazie a tutti per l'interessamento e i complimenti :)

Ma è normale che la telecamera proietti una forte luce quando ti avvicini al muro?

Si è normale. Ho linkato una luce alla camera in modo che sembra abbia una lampada in mano. L'ho fatto in particolare per evidenziare il rilievo delle normal e parallax map sulle superfici e lo specular reale.

come giustamente necessita un real time il texturig mi sembra proprio ben fatto!!

Infatti le texture, che in parte sono preilluminate e/o con occlusion sono state la parte in cui mi sono concentrato maggiormente.

la palla che rimbalza, i pannelli in metallo... peccato solo che scompaiano una volta che li si fa muovere troppo! ;)

Infatti c'è questo problema! purtroppo non sono programmatore e non sono riuscito a capire qual'è il bug che li fa conpenetrare le superfici e sparire nel void! Inoltre un altro problema è che la palla a volte rimbalza continuamente: invece di attenuarsi il moto del rimbalzo si somma al precedente ed aumenta sempre di più! :)


Edited by Roband

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Fantastico....Davvero interessante, conoscevo unity, ma nn l'avevo mai provato

Posso chiederti 2 info anzi 4 o 5?! :)

La scena da quanti poly è composta?

Per farla quali sono i procedimenti? (magari fare un piccolo tut non sarebbe male) :)

dimensione delle texture?!

te lo chiedo xè ci voglio provare anche io, mi sembra davvero un bel lavoro...

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Test molto carino, avevo provato unity ed è veramente intuitivo e simpatico.

L'unico appunto te lo farei sul lighting che è tutto piatto senza ombre e l'unico punto luce segue l'osservatore. ;)

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Perbacco, complimenti ottimo lavoro, e soprattutto molto interessante.

Concordo con Guido sull'effetto/difetto appiattimento, ma molto dipende dalle tue intenzioni sul tipo di atmosfera che hai cercato di ottenere.

Comunque sia qualche ombra anche se soft darebbe più nervo.

Complimenti :Clap03:

Rosty

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Grazie tantissimo per l'interessamento, i complimenti ma anche per le critiche!

Spero molto che il 3d real-time (che è poi il VERO 3d) venga conosciuto e apprezzato come il render.

La scena da quanti poly è composta?

Con precisione non so dirti (non so se in Unity esista uno strumento per verificarlo); cmq caricando tutto in Max (a parte gli oggetti che ho ripetuto direttamente in Unity, tipo le piante) sono circa 40.000 triangoli.

Per farla quali sono i procedimenti? (magari fare un piccolo tut non sarebbe male) :)

A grandissime linee il procedimento è questo:

Innanzitutto sono partito da foto di riferimento di palazzi e strade simili (non volevo perdere tempo a inventare qualcosa ex-novo e quindi affrontare tutta una parte progettuale).

Ho disegnato una pianta che ho poi utilizzato come base in Max.

Per primo ho realizzato il terreno che ho piazzato in Unity, poi ho settato il player, lo skybox e le luci (provvisori); poi ho modellato e texturato i palazzi, poi gli oggetti e man mano che li realizzavo li piazzavo in scena.

Alla fine ho fatto un ritocco alle luci e allo skybox ed ho settato la fisica su alcuni oggetti.

Ovviamente il tutto è modellato con i dovuti accorgimenti per il real-time, ovvero modelli non eccessivamente segmentati, normal e parallax map la dove sarebbero richiesti molti poly, preilluminazione, occlusion, ecc.

Per la cronaca, mi ha portato via circa un anno di lavoro nel tempo libero!!

dimensione delle texture?!

Da 2048 a scendere!

L'unico appunto te lo farei sul lighting che è tutto piatto senza ombre e l'unico punto luce segue l'osservatore. ;)

Concordo con Guido sull'effetto/difetto appiattimento, ma molto dipende dalle tue intenzioni sul tipo di atmosfera che hai cercato di ottenere.

Le ombre non ci sono perchè si tratta di una limitazione della versione free, che ha le ombre disabilitate appunto. Fare un light mapping con ombre sarebbe stato assai complesso, per non dire impossibile, dato che alcuni edifici hanno le uv sovrapposte e/o con tiling e questo avrebbe creato brutti effetti.

Cmq effettivamente sulle luci non mi sono sprecato molto... mi interessavano più modellazione e texture... magari rimanderò in futuro! :)

Se vi puo interessare sul mio sito c'è anche una altra scena, una piccola stanza fatta per testare vari effetti, qui.

In questo caso ci sono anche le ombre reali (è stata fatta con una versione precedente non-free).

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Come tutti gli italiani ho corso parecchio dietro la palla.

Ahahaha pure io, ci ho perso un sacco di tempo dietro.. e mi sono pure divertito un sacco...

A parte le cavolate, lo trovo davvero un bel lavoro, complimenti.

trovo un pò forte "l'effetto torcia" forse eccessivo per l'illuminazione già presente in scena, forse con un pò più di buio l'avrei apprezzata di più...

Senza nulla togliere al bellissimo lavoro!

:hello: :hello:

Bebbu

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trovo un pò forte "l'effetto torcia" forse eccessivo per l'illuminazione già presente in scena, forse con un pò più di buio l'avrei apprezzata di più...

Grazie per i complimenti e il suggerimento... provvederò!

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Ciao,il lavoro mi è piaciuto moltissimo ed è di alta qualità,come il resto dei tuoi lavori che ho potuto ammirare sul tuo sito.Il texturing mi piace tanto,per quanto riguarda il problema delle ombre mancanti e delle lightmap difficili da inserire per via dell'overlapping,volevo chiederti una cosa,il motore supporta più livelli di uv?

Pechè se così fosse,potresti tenere una mappa uv per le texture col tiling e una senza overlap,magari calcolata automaticamente per non perdere troppo tempo,dedicata alle sole lightmap,che verranno poi moltiplicate alla texture di diffuse.Questo metodo l'ho utilizzato su un altro motore di render e funziona,però c'è il problema degli shader che devono essere creati ad hoc.

Saluti e buon lavoro :)

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Una domanda...se io volessi interaggire con gli oggetti...per esempio cliccare su un modello 3d e scaricarlo oppure interagire come si fa col quest 3d?...

Mi spiego...sto cercando qualcosa che mi permetta di utilizzare la realtà aumentata e il real time per la visualizzazione di architettura e ambienti urbani...

Unity mi sembra molto carino, ma vorrei appunto sapere se posso per esempio cliccare sulla palla per scaricarla oppure collegarla ad un link che mi permetta di vederne le informazioni.

P.s.

complimentissimi per il tuo lavoro!!

P.P.s.

Eventualmente consigliatemi qualcosa voi!|!


Edited by Filosofo

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Ciao lestat,il problema delle ombre non è il calcolarle,ma il texturizzarle sugli oggetti che hanno le coordinate uv sovrapposte per generare il tiling.

In max siamo abituati a tilizzare aumentando un valore della texture,nel realtime non è così,bisogna scalare di dimensione le coordinate uv.

Roband,per ottimizzare,ha sovrapposto le uv di alcuni modelli per risparmiare sulla dimensione delle texture,ora,se tu proiettassi le ombre su un oggetto con uv sovrapposte ti troveresti parti di ombre sparse e in modo sbagliato,quindi,col render to texture,avresti si le tue belle ombre,occlusio e tutto il resto,ma con una posizione(coordinata uv appunt) errata e non realistica. :)

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Grazie a tutti per l'intervento e i complimenti.

il motore supporta più livelli di uv?

Pechè se così fosse,potresti tenere una mappa uv per le texture col tiling e una senza overlap,magari calcolata automaticamente per non perdere troppo tempo,dedicata alle sole lightmap,che verranno poi moltiplicate alla texture di diffuse.Questo metodo l'ho utilizzato su un altro motore di render e funziona,però c'è il problema degli shader che devono essere creati ad hoc.

Ciao Frappu grazie per la visita al mio sito e l'ottimo suggerimento. Non so se Unity supporti multi livelli di uv, spero di si, sarebbe una soluzione molto rapida ed efficace (anche se poi ci sarebbe il probleme dello shader adeguato). Ho fatto qualcosa di simile utilizzando una occlusion map con trasparenza mappata su un duplicato del modello da ombreggiare posto al di sopra di esso leggermente scalato in maggiore: funziona bene ma ovviamente il numero di poly raddoppia.

Posso sapere quale è il motore di render he hai utilizzato per il multi uv?

ed usare il render to texture per avere ombre gia proiettate direttamente nelle texture? :wallbash:

Ciao lestat_soul, ti ha già spiegato Frappu qual'è il prob. Grazie cmq! :)

Una domanda...se io volessi interaggire con gli oggetti...per esempio cliccare su un modello 3d e scaricarlo oppure interagire come si fa col quest 3d?...

Mi spiego...sto cercando qualcosa che mi permetta di utilizzare la realtà aumentata e il real time per la visualizzazione di architettura e ambienti urbani...

Unity mi sembra molto carino, ma vorrei appunto sapere se posso per esempio cliccare sulla palla per scaricarla oppure collegarla ad un link che mi permetta di vederne le informazioni.

Ciao Filosofo, ho paura che la tua richiesta vada oltre le mie competenze! :)

Unity cmq è estremamente plasmabile a livello di programmazione e credo che si possa fare qualcosa di simile.

Per un po' di tempo ho utilizzato Quest: ma lo trovo poco pratico per i grafici.

Ciao lestat,il problema delle ombre non è il calcolarle,ma il texturizzarle sugli oggetti che hanno le coordinate uv sovrapposte per generare il tiling.

In max siamo abituati a tilizzare aumentando un valore della texture,nel realtime non è così,bisogna scalare di dimensione le coordinate uv.

Roband,per ottimizzare,ha sovrapposto le uv di alcuni modelli per risparmiare sulla dimensione delle texture,ora,se tu proiettassi le ombre su un oggetto con uv sovrapposte ti troveresti parti di ombre sparse e in modo sbagliato,quindi,col render to texture,avresti si le tue belle ombre,occlusio e tutto il resto,ma con una posizione(coordinata uv appunt) errata e non realistica. :)

Quoto tutto! grazie.

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Ciao Roband,il motore realtime utilizzato è un motore sviluppato dall'azienda per cui lavoro e quindi non so se posso nominarlo,gli shader utilizzati invece sono gli ashli shader di maya,collegati con shader glsl scritti apposta.:)

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Appena sono un po' più libero mi ci metto! :)

Sto cominciando ad usarlo e devo dire che è un programmino davvero niente male; Usavo l'unreal ungine per fare questo tipo di cosette o il quest e il quest...ma questo, come dicevi tu, è molto più adatto a chi utilizza il 3d...in particolare trovo sia ottimo il dialogo con 3d studio...

Letti i primi tutorial ufficiali in pratica il programma si impara da solo...

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Sto cominciando ad usarlo e devo dire che è un programmino davvero niente male; Usavo l'unreal ungine per fare questo tipo di cosette o il quest e il quest...ma questo, come dicevi tu, è molto più adatto a chi utilizza il 3d...in particolare trovo sia ottimo il dialogo con 3d studio...

Letti i primi tutorial ufficiali in pratica il programma si impara da solo...

Infatti.

Anche io usavo Unreal, versione 2.5. Non ho ancora visto Unreal 3... mi tenta molto per la presenza di Speed Tree... spero in futuro lo implementino anche in Unity.

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