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salve a tutti e buon anno, bella la nuova veste grafica del nostro portale. :Clap03: a tutta l'organizzazione per il lavoro che fate. Detto cio' parliamo del mip_binaryproxy sperando che questo topic possa essere utile anche ad altri.

ho una pianta composta da due cubi, uno per il legno e l'altro per le foglie. Il processo che uso per creare i files .mi e' ok, funziona, il problema sorge quando vado a renderizzare i 500 600 cloni duplicati con "duplicate special-duplicate input connections" nel senso che mi aspetterei un tempo di rendering molto basso ed invece ho un tempo di 15/20 minuti su un biprocessore a 2.5GHz, 8Giga di ram ECC e Quadro FX1700 (i settaggi del BIOS sono praticamente quelli di default perche' non ci capisco un granche' :blush: ). Dimenticavo la cosa piu' importante: la pianta, fra foglie e legni e' composta da 16000 triangoli.

Forse mi illudevo io di abbassare paurosamente i tempi oppure c'e' qualche impostazione fondamentale che non cosidero? Qualche idea?

L'immagine allegataha impiegato 13 minuti per essere cotta, normale?

Grazie in anticipo a tutti.

Ciao

Zazula

post-22487-12628622364239_thumb.jpg

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I mip_binary, non velocizzano, ma caricano in ram, at render time, quindi non intasano la ram, risiedono su disco e vengono richiamati quando i rays intersected the object. A quella risoluzione, ti lamenti dei tempi? 15 minuti è una scheggia, poi magari posta i settaggi e vediamo di ottimizzare, magari troppe riflessioni o un translucency non adeguata, fg eccessivamente alto, mitchel, magari puoi usare se non è un'animazione un box 1-1. Hai disp in scena? hai spuntato export object on demand? così non rendera quelli fuori dalla visuale della camera?

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Ho anche un piccolo appunto da fare. Prova a imparare i PFX, ridurresti di molto l'utilizzo della ram che si aggirerebbe intorno massimo ai 3 GB, possibilità di modificarli come vuoi, puoi sempre convertirli in proxy e creare la varietà di piante vegetazione ecc, che nessuna libreria ti da, gratis. :)

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ciao ytsejam e grazie. La mia idea che riducessero i tempi era in funzione del numero di oggetti replicati cioe' 10 oggetti 3 minuti, 1000 oggetti poco piu' come credevo di aver capito nei vari topic che ho visitato tra cui quello di jeff patton di paolo berto etc etc.. Evidentemente la mia conoscenza dell'inglese mi ha tradito :rolleyes: . Diciamo che tutto cio' che mi hai consigliato e' stato applicato l'unica cosa forse e' l'export object on demand che l'ho lasciato ad 1. Non ci sono displacemente in scena, qualche bump. Sempre per gli shaders c'e' un mip_gamma_gain collegato fra la texture e lo shader che e' un mia_material_x in questo modo: texure.outColor->mip_gamma_gain.input il gamma e' collegato al mia_material nel Diffuse (Color). Su qualche mia_material_x e' attivato with color bleed. Inoltre, collegati allo stesso modo ci sono 3 gammaCorrect di Maya al quale nel Value e' collegato l'outColor della texture.

Ho cancellato tutte le construction History ed effettuato un freeze trasf. su tutti i poligoni della scena tranne che per i dummy dei proxies.

Per quanto concerne il setup di rendering la GI e' disattivata, vado solo in FG, la scena e' in rapporto 1:1 ed impostata in metri, il mitchell impostato a 3 3 e chiaramente sono in BSP2. 100 di Accuracy per il FG densita' di 1 e 10 di interpolation, tolte le spunte a qualche opzione del Traslation e Performance in Options del Render Settings. Le texture sono tutte tiff e di dimensioni abbastanza piccole. In merito alla ram sono ok in rendering non carica piu' di 2 ed e' stabile, CPU 100% sempre.

La tua idea di utilizzare i PFX e' ottima, li usavo diverso tempo fa ma davano problemi in mental ray, bisogna che faccio qualche ricerca nel manuale di maya o in rete per vedere qual'e' la situazione attuale in termini di rendering. Ho fatto delle pietre ed altri oggetti in PFX poste in una aiuola ma ho dovuto comunque convertirli in poligoni per renderizzarli in mental ray, sai dirmi qualcosa in merito

ancora mille mille grazie.

Ciao

Zazula

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Allora.... sicuramente il render ci metterà meno tempo ma non un battito di ciglio. Quello che trovo pesante nel tuo setup è il Pdensity a 1, mettilo a 0.500 e metti ao+cbleeding a tutti i tronchi e alle foglie, vedrai dettagli e tempi notevolmente ridotti, maggiore è la risoluzione di immagine/dimensioni, minore sarà il pdensity da utilizzare.

Per i pfx, si renderizzano con mental ray, solo convertiti in poly, se li utilizzi, non cancellare la loro History, altrimenti non hai le istanze, duplicali come istanze e se appesantiscono la viewport, mettili in BBox layer.

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:rolleyes: Sto facendo un po' di prove ma non vedo particolari performance in termini di tempo nel conferire il color bleed anzi il tempo di render aumenta :blush: . Le riduzioni mi saranno utili in fase di render del filmato in camera mobile.

In merito ai PFX di recente ho effettuato diverse prove ma mi sono reso conto che bisogna intervenire notevolmente in reduce perche' i modelli sono particolarmente dettagliati in termini di tris. Certo e' che almeno abbiamo una buona libreria a disposizione completamente gratuita.

Grazie per le dritte ytsejam... sei il mio angelo custode :)

Zazula

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