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AlanZirpoli

Mr - Flickering Riflessioni

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Salve a tutti. Da diverso tempo ormai armeggio con una animazione che svolgo soprattutto come esercizio ma non solo.

Mi sono imbattutto in diverse problematiche, dalla modellazione, alla gestione di scene pesanti, all'ottimizzazione dei tempi di calcolo...insomma ho cercato in lungo ed in largo ma a questa non riesco a trovare soluzione.

E' un problema che si verifica in diverse inquadrature credo di poter escludere che possa essere un problema della scena.

Premetto che ho provato a far calcolare la mappa FG ogni 5 frame, ogni 3, ogni 1. niente da fare.

Ho provato a settare FG come fosse un Qmc, niente. Ho calcolato solo 2 frame (7 ore per frame :o).

Ho provato ad usare i nuovi strumenti per la riduzione del flickering di max 2010 (che spero di aver correttamente interpretato).

Ho settato i materiali in vari modi, nel file che vedete alcuni elementi non sono piu riflettenti, è stato l'unico modo per evitare il problema...

qui la preview su vimeo

qui il video cosi come è uscito dopo averlo esporato in .mov ( vi assicuro che il .avi è praticamente identico)

Ho provato ad usare sky portal sulle aperture per illuminare meglio, o far calcolare la mappa FG in punti vicini al problema e non facenti parte della seguenza da renderizzare sperando di avere una mappa di informazioni piu precisa li dove sembrava averne poche.

voi come risolvereste il problema.

Dimenticavo il sampling è 1/16...ho anche provato ad alzare quello a 4/16 e mi sembra anche di averlo portato in fixed settandolo a 16/16...in tutti i casi ho solo ottenuto si una migliore qualità del singolo frame, ma ovviamente un grosso incremento dei tempi ed ad ogni modo una forte discontinuità da un frame all'altro!!

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... E' un problema che si verifica in diverse inquadrature credo di poter escludere che possa essere un problema della scena...

... voi come risolvereste il problema.

Per prima cosa controllerei che i Trace Depth siano sufficienti. Nel caso lo fossero temo che mi troverei a corto di idee...

Ciao

Flavio

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Ciao.

Innanzitutto ti conviene calcolare anche la mappa della GI una sola volta (visto che non hai oggetti in movimento) e altra cosa aumenta a 15 l'intervallo dei frames per il FG.

Imposta l'Initial FG Point Density almeno a 0,5 e Rays per FG Point a 250.

Non serve usare un sampling superiore a 4..16 (in certi casi anche 1..4 o 4..4 vanno bene).

Incrocio le dita.

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provo subito pascal. poco fa ho provato ad aumentare la qualità del fg localmente sul materiale...nessun risultato positivo. la mappa ad ogni modo è sempre una sola incrementata. ora provo ogni 15 o ogni 20.

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Nella tua scena, gli oggetti/oggetto che crea flickering da riflessione, che oggetti sono? o è uno solo? Che materiale hanno? Ad ogni modo, potresti usare qualora ci fossero i presupposti, l'environment blur. Il fatto è che se ci fai caso la palma fuori, deve avere senz'altro una riflessione alta, sbaglio?

ahhhhhhh............ BRDF?


Edited by ytsejam

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Dunque dico subito che ho provato a calcolare ogni 20 frame...stesso risultato.

Poi gli oggetti sono principalmente i bicchieri sopra le mensole 2/3 file, dei "tubi" cromo, ogni tanto gli infissi delle finestre, le plaoniere delle lampade in rame...di tutto questo nell'animazione che ho postato si vedono solo i bicchieri...al resto avevo tolto la riflessione.

I bicchieri erano prima un preset solid glass, poi ho messo uno ior a 1, poi ho provato a togliere il backface cull dai settaggi avanzati degli a&d, prima ho provato ad aumentare il quality del FG localmente sul materiale...niente da fare.

ad ogni modo si la palma ha una bella riflessione per ora non l'ho curata piu di tanto, soprattutto perchè era di fondo.

Enviroment blur?

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salve gente. Intanto grazie per l'interessamento. :Clap03:

Avrei voluto scrivere prima ma non riuscivo piu' ad accedere!!

Comunque come filtro ho usato il normale box...ma anche usando un gauss che so essere piu morbido non cambia...

Il problema sembra piu legato al campionamento che alla GI in quanto i settaggi usati sono stati anche molto qualitativi...ma non ce differenza o miglioramento...

ora vado a fare un'altro paio di prove e vi faccio sapere.

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allora ho fatto alcuni test.

ho provato a generare una mappa molto definita del FG calcolando il primo e l'ultimo frame.

I settaggi sono initial point density a 3 e 2000 rays. Sono molto spinti probabilmente eccessivi

ma volevo escludere che si trattasse di un problema di tipo qualitativo della mappa

visto che il percorso è moto semplice con quei 2 frame dovrei coprire l'intera area visibile dei pixel.

ed ecco il risultato della diagnostica dei rays.

camera0001.th.jpg

camera0500.th.jpg

ho quindi poi provato a calcolare il frame 1 ed il frame 2

Vi invito a scaricare le immagini e farle scorrere con un visualizzatore di immagini.

camera060001.th.jpg

camera060000.th.jpg

Come vedete ci sono gia dei cambiamenti considerevoli in uno spostamento davvero piccolo completamente discontinui.

putroppo ho poi cancellato la mappa FG perche solo dopo ho pensato che sarebbe stato utile verificare con

la diagnostica la differenza dei rays tra il frame 1 ed il 2.

per ora li ho rifatti con un settaggio molto inferiore. Ho comunque avviato il cacolo con i settaggi alti.

In ogni caso ecco i risultati con un settaggi medi.

camera061.th.jpg

camera0612.th.jpg

camera0611.th.jpg

come vedete nell'esempio del cerchietto rosso ci sono dei rays che effettivamente compaiono nel 2 frame

ma che invece evidentemente non apartengono ad una porzione di immagine che invece nel frame 1 vengono scartate.

Questa credo sia la causa del problema.

A meno che qualche anima pia non mi sappia aiutare l'unica cosa che ho in mente è provare ad interpolare le mappe FG tra di loro

salvandole separatamente ed usando appunto la nuova funzione di interpolazione delle mappe, anche se dovrebbe servire per

animazioni con oggetti in movimento.

Se anche questa non dovesse funzionare cambierò luce o annulerò le riflessioni in questione.

Ho poi anche provato ad usare di nuovo al livello di test la nuova funzione di path per la generazione del FG.

ecco i risultati che comunque non risolvono.

camera06path0000.th.jpg

camera06path0001copy.th.jpg

camera06path0002.th.jpg

camera06path0003.th.jpg

dimenticavo di dire che ho provato a settare nelle opzioni avanzate dei materiali in questione il cutoff thershold a 0

anche se di default è gia molto basso e quindi dovrebbe scartare davvero poche informazioni infatti non ho visibili miglioramenti.

ho provato a settare il max distance delle riflessioni cosi da provare ridurre le informazioni da calcolare e far concentrare

il calcolo dove serviva impostando un raggio di 10 cm. il problema non si è risolto!!

In tutte le prove il max trace depth è settato 10 refl. e 10 refr. 20 quello totale. sia nella tendina renderer sia in quella

delle opzioni di FG ed ovviamente anche localmente nei materiali.

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fallita la prova dell'nterpolazione della mappa fg...miseramente.

Ci speravo.

Ho provato ad inserire dei portal internamente per avere piu luce ed info ma non sembra risolvere il problema. inoltre le aree vicine ai portal ovviamente si bruciano creando una incoerenza di illuminazione.

in un'altra camera ho un sole piu alto e credevo che in quel caso non avrei avuto problemi...ed invece ce ugualmente...il che è un problema visto che il soggetto è quello e le inquadrature sono quasi tutte così.

Ho pensato che potrei mascherare quelle riflessioni con un effetto bokeh ma non so se e come farlo in post...e farlo via shader significherebbe calcolare il dof in fase di campionamento ammazzandomi i tempi!!!

mi sa che alla fine dovrò annulare ste benedette riflessioni.


Edited by lestat_soul

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lestat esiste come ti ho detto in precedenza lo shader blur environment inseriscilo come mappa in environment dei custom shaders dell'A&D, in questo caso dovrebbe blurrrarti la riflessione. Comunque, secondo me ci sono altri problemi, ma non posso verificarli ad intuito in questo caso.

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ciao ytsejam. Ti ringrazio della dritta davvero ottima...questo hidden me lo ero perso...ho dato uno sguardo da zap. davvero interessante!!! ho anche fatto la prova...ma ovviamente blurrare non risolve come hai gia anticipato il problema è un'altro...ed ovviamente essendo il risultato un problema di flickering, ovvero concettualemte parlando di discontinuità tra un frame ed un'altro credo di poter affermare con certezza che sia un problema o di GI o di campionamento giusto?...magari dovuto alla bassa risoluzione...

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Guest

shader blur environment inseriscilo come mappa in environment dei custom shaders dell'A&D...

interessante appena sarà il momento sai che ti richiederò dovéé vero??? ;)

Lestat hai provato a farlo a layer e a compositarlo? magari puoi anche sfalsare quelle riflessioni se non sono importanti...

Mat

:hello:

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ciao non mi erano arrivate le notifiche...Allora ho scoperto il problema...ma non la sua rsoluzione...stasera postero` un'atra scena dello stesso lavoro...dove la cosa e` piu evidente...ma dovro uploadare i video non compressi in qualche modo altrimenti non si capisce bene.

Cmq vi anticipo che il problema e` degli A&D...in quanto in un test il clay e` tutto perfetto!!

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allora ecco qui...ci ho messo un po ma non ho proprio avuto tempo di postare...

vi faccio subito vedere una cosa a chi ha pazienza di scaricarsi questi due video.

il problema delle riflessioni fin'ora analizzato in relata` ho capito\scoperto essere un problema generalizzato nella scena...questa che vedete qui e` come anticipato un'altra inquadratura. il problema e` meno evidente ma ce` cmq. in questa immagine schermatai.th.png ho segnato il punto in cui nel video si verifica la discontinuita` per non parlare di quella piu evidente tra le piante...mentre nella versione clay non ce assolutamente....posso quindi tranquillamente dire che il problema non sta nella fg, e che se invece fosse cosi` deriva cmq a mio avviso dal materiale.

video

video clay

qui invece ho fatto due gif per farvi vedere come si comporta diversamente l'A%D dallo standard...il difetto si riduce tantissimo per quanto pero` rimane ancora...

provagif.th.gif

standardh.th.gif

Ps il cielo e` andato a donnine...ma e` causato dalla compressione gif ovviamente

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sto continuando a fare test...mental ray message windows mi diceva che lo shadow mode deve essere settato in segment per avere un accuratezza fisica nel falloff refractive...non era un errore perche dice che il distance blend non sarebbe stato considerato...infatti era un warn e non un error.

ho provato a settare le shadows su segment...ma non ho visto miglioramenti...non che ne aspettassi visto che parlava esclusivamente di "refractive"

saluti

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Guest

Io ho risolto il problema! :w00t:

O almeno a me lo ha risolto:

Prova a seguire questo tutorial :

http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/giorgio_videos/vraylightcache.html

settando il light cache e l'iradiance map,

come from file (salvato precedentemente),la luce risulta molto piu ferma.

Boh provalo =) ciao!

Mr - Flickering Riflessioni mi sa che non è V-Ray... :)

@ Lestat_Soul

Io ho avuto un errore simile...

PHEN 0.3 warn: mia_material (_x): Refractive falloff is used, but shadow mode is not set to "segment".

PHEN 0.3 warn: Due to this, the falloff will be fixed, and not be inluenced by distance.

PHEN 0.3 warn: this can look as good, but is not as physically accurate.

PHEN 0.3 warn: If distance-dependet falloff is desired, the "Segment" mode must be used.

Era un problema legato al vetro il mio il tuo su quale materiale te lo fa?... controlal i vetri nelle opzioni degli advance refraction, con calma mi scarico i link che hai messo a disposizione e ci do un occhiata...

Mat

:hello:

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Lestat, facciamo un giochino, se ti va. Vai su advance tab dell'A&D e metti lo specular balance da 5 a 10(di default è a 1), e vediamo se ammazziamo il flickering.

Solo su quel materiale e possibilmente su materiale ad oggetto.


Edited by ytsejam

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@robuschi

come ti ha detto mat il problema è con MR...mental ray...ed in ogni caso la procedura da te indicata è analoga a quella che si usa in MR...e dai test che ho fatto non risulta un problema legato alla GI.

In ogni caso ti ringrazio...ci avevo quasi sperato leggendo..."io ho risolto" :rolleyes:

@matevil

Ciao quell'errore era solo per fare l'ennesima prova ma tanto gia il message windows mi diceva che era relativo alla rifrazione...mentre il problema è soprattutto se non solo nelle riflessioni!!

se hai tempo di scaricare i link vedrai che nella versione clay non salta un pixel...e nelle gif vedrai come anche un solo materiale cromo con tutto il resto in clay genera questo errore sia con gli standard ma soprattutto con gli A&D.

@ytsejam

domani provo subito!! procederò come per gli ultimi test...tutto in clay tranne un materiale...e lo setto con lo specular balance come dici te...almeno siamo certi che non si sovrappongano problemi uno sopra l'altro!!

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