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Mesh Painting

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buona sera a tutti popolo di treddi, avrei una domanda:

esiste un plug-in per 3ds max 2009 che consenta di dipingere il materiale sulla mesh come è già presente in modo?

grazie buona serata

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scusa e dove starebbe la differenza? un materiale oltre allo shader di base sarà ben definito da vari colori applicati in vari canali no? colori per il diffuse, scala di grigio per lo specular o il bump, etc..

blink2.gif

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scusa e dove starebbe la differenza? un materiale oltre allo shader di base sarà ben definito da vari colori applicati in vari canali no? colori per il diffuse, scala di grigio per lo specular o il bump, etc..

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per appunto!! non solo i colori ma tutto il resto

:hello:

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per appunto!! non solo i colori ma tutto il resto

:hello:

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forse sono io che non capisco... per dipingere una mappa bump se vuoi basta usare una scala di grigio, ma sempre dipingerla puoi....

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Guest

blink2.gif

forse sono io che non capisco... per dipingere una mappa bump se vuoi basta usare una scala di grigio, ma sempre dipingerla puoi....

credo che intende la possibilità di usare tutte le informazioni di un materiale simultaneamente, dipingendo nello stesso momento tutte le informazioni di diffuse

specular texture diffuse e bump displace traslucenza etc, insomma tutto il materiale come se fosse una sorgente di informazioni da usare con i pennelli di vertex paint.

:hello:

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mi sembra strano che con una pennellata puoi dare tutte le informazioni di un materiale,

shader, diffuse, specular ecc. :unsure:

comunque io non conosco Modo, sarebbe interessante che qualche utente che lo conosca bene ci dia delle informazioni a riguardo :hello:

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credo che intende la possibilità di usare tutte le informazioni di un materiale simultaneamente, dipingendo nello stesso momento tutte le informazioni di diffuse

specular texture diffuse e bump displace traslucenza etc, insomma tutto il materiale come se fosse una sorgente di informazioni da usare con i pennelli di vertex paint.

:hello:

ah... ok, allora ero proprio io che non capivo, in pratica uno strumento real time che mostri in diretta le variazioni del materiale... :D beh, si... in effetti sarebbe interessante... non so come funzioni in modo, c'è qualcosa nel making of di nihal di stalio ma non ricordo quanto scendesse in dettaglio...

bisogna aspettare che il buon ivan passi di qua a svelarci i suoi segreti (e mi sembra indicato visto che i suoi lavori son stati usati come didascalie nel sito di modo.. ;) )

saluti a tutti!

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mi sembra strano che con una pennellata puoi dare tutte le informazioni di un materiale,

shader, diffuse, specular ecc. :unsure:

comunque io non conosco Modo, sarebbe interessante che qualche utente che lo conosca bene ci dia delle informazioni a riguardo :hello:

beh, anche in modo credo che si parta da una base immagine (texture) applicata nel solito modo (unwrapp+photoshop)se ti servono dettagli molto fini come le rughette della pelle... le pennellate servono per amalgamare o dare effetti di luce o ombra direttamente sulle masse 3d, velocizzando molto i tempi di ritocco e prova che normalmente si fa in 3d+ps...

credo che quasi nessuno si dipinga una texture partendo da 0 se non si tratta di semplici chiaroscuri o sfumature...

saluti!

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credo che intende la possibilità di usare tutte le informazioni di un materiale simultaneamente, dipingendo nello stesso momento tutte le informazioni di diffuse

specular texture diffuse e bump displace traslucenza etc, insomma tutto il materiale come se fosse una sorgente di informazioni da usare con i pennelli di vertex paint.

:hello:

:crying::crying::crying::Clap03: Si intendevo proprio questo!!!

come ho già detto in zbrush si può fare tranquillamente.... e si puo anche esportare una diffuse map con ,dove si è dipinto, i vari materiali ( ad esempio una mano, adattiamo un tipo di materiale alla pelle e un' altro alle unghie) non si puo salvare direttamente il materiale dipinto, se trovassimo una soluzione a questo staremo a cavallo.

:hello:


Edited by lillolillo0

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comunque c' è un' altra soluzione direttamente da psd a 3ds max!!

puoi crearti delle semplici mask map cosi da unire i vari materiali nei punti che desideri, secondo me per il momento è il modo migliore! :)

:hello:

quoto, stavo per dirlo...

nel caso delle unghie, premesso che forse ti convenga assegnargli un materiale quando son staccate e poi tenere id e materiale se collassi in un unica mesh, una soluzione valida può essere un blend material con una mappa mask...

saluti!

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in effetti basterebbe dipingere con Photoshop sul Unwrap, ma io sono proprio una pippa con l'unwrap. però se zbrush può esportare i colori il problema si risolve, xk poi specular e altro può essere dato in modo generico col materiale

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sì però prima di esportare il modello in zbrush devi comunque farlo l'unwrap,

ma la cosa è molto semplice: in unwrap selezionando Face, fai un Flatten Mapping ;)

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sì però prima di esportare il modello in zbrush devi comunque farlo l'unwrap,

ma la cosa è molto semplice: in unwrap selezionando Face, fai un Flatten Mapping ;)

ma dopo il Fatten Mapping devo mettere a posto tutte le facce per far quadrare il Checker... ed è lì il lavoraccio

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ma dopo il Fatten Mapping devo mettere a posto tutte le facce per far quadrare il Checker... ed è lì il lavoraccio

se ci fai sapere qual è il modello da unwrappare saremo contenti di darti una mano anke sull unwrapp

:)

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io di solito faccio così:

i parametri di Flatten Mapping li lascio di default,

quando sono in ZBrush dopo aver suddiviso la mesh, controllo che l'unwrap sia a posto

andando nella tendina Texture e clikkando su UvChek, sulla sinistra nella finestra Texture

ti comparirà una mappa con l'unvrap che hai fatto in max, se vedi delle righe o zone rosse sia sul modello che sulla mappa vuol dire che la mesh ha qualche problema, ma ti può capitare su modellazione organica di mesh complesse, quando mi capita qualche piccolo problema o ritorno in max e in Flatten Maaping aumento FaceAngleTheshold fino a 60/70 oppure lascio stare e le eventuali distorsioni della mappa le aggiusto in post.

Ricordati prima di dipingere di togliere dalla finestra Texture la mappa dell'uwrap.

per quanto riguarda il fatto di non dover mettere a posto le facce come dici tu,

io penso che (naturalmente se dico castronerie prego qualche esperto di farsi sentire)

se si utilizza una texture già pronta è normale che bisogna srotolare la mesh per adattarla esattamente alla stessa,

usando zbrush sei tu che generi una mappa su una mesh già pronta! :hello:

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