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dade

Complesso Residenziale

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Ciao,

è parecchio tempo che non posto nulla, soprattutto perchè lavoro sempre in velocità su cose abbastanza piccole ed i risultati non sono mai particolarmente soddisfacenti.

Questa volta mi son trovato di fronte all'esigenza di mappare estensioni di terreno ampie, per cui ho avuto il problema del tiling texture.

Detto che questo è un lavoro finito e consegnato, vorrei avere dei vostri commenti, su come potrei migliorare la resa, qualche accorgimento o suggerimento buono per il prossimo lavoro.

qualche dettaglio: 3dsmax+ vray, physical camera+sky, IM+LC, materiali compositi bitmap+procedurali, circa 500 alberi e cespugli in proxy, terreno tutto in displace, tempo di render a 5500 pixel (sarà un cartellone) circa 31 ore su dual xeon 5420 con 8 gb di ram. passata in photoshop per scaldare un pò i toni di colore ed aggiungere un leggero vignetting.

Grazie anticipato a tutti!

:hello:

http://img121.imageshack.us/img121/8786/co...dicembrecop.jpg

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Ciao dade ...

allora :

- i coppi hanno troppo tiling e sono poco realistici e mi sembra privi di bump o displace che sia

- l'erba all'interno delle corti si ripete troppo

- i cespugli sono sproporzionati e tutti uguali

- il materiale dei vetri è troppo a specchio

- le texture vanno curate di più

- tutto il complesso non ha un ombra propria e sembra volare .. io userei una passata di AO

- con gli alberi hai ottenuto un effetto troppo plastico secondo me e questo è dovuto al fatto che hai usato lo stesso tipo di albero scalato e quasi sempre nella stessa posizione .

non so se ci rimetterai mano cmq questi sono i miei consigli ;)

ciao e buon lavoro

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Ciao dade ...

allora :

- i coppi hanno troppo tiling e sono poco realistici e mi sembra privi di bump o displace che sia

- l'erba all'interno delle corti si ripete troppo

- i cespugli sono sproporzionati e tutti uguali

- il materiale dei vetri è troppo a specchio

- le texture vanno curate di più

- tutto il complesso non ha un ombra propria e sembra volare .. io userei una passata di AO

- con gli alberi hai ottenuto un effetto troppo plastico secondo me e questo è dovuto al fatto che hai usato lo stesso tipo di albero scalato e quasi sempre nella stessa posizione .

non so se ci rimetterai mano cmq questi sono i miei consigli ;)

ciao e buon lavoro

anzitutto grazie Andreax!

poi, visto che hai trovato molti punti da rivedere, provo ad approfondire il discorso:

- i coppi hanno il displace. per la ripetizione della texture, che io non ho notato, tu come operi? fai una texture molto grande in psd o aggiungi layer di noise sopra la texture bitmap (come ho fatto io, ma forse in modo non sufficiente), o altro?

- i vetri troppo specchio: ok, vero, anche a me non piacciono. ma non essendoci nulla dentro, come fare? abbassare il glossy?

- forse l'ombra propria è un pò povera perchè il punto di vista coincide (per espressa richiesta) con la posizione solare (fisicamente abbastanza corretta). proverò ad aggiungere in overlay un passaggio di AO.

- per l'effetto plasticoso degli alberi, pensavo di più al materiale delle chiome, ma forse anche tu hai ragione...

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quoto andreax e aggiungo che stradine e sentieri sembrano nastri appicicati, spesso io utilizzo un materiale in blending per farli con ottimi risultati, lo stesso metodo per le parti come erba o terreni utilizza blend con uw differenti per togliere il tiling anche materiali compositi vanno bene

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quoto andreax e aggiungo che stradine e sentieri sembrano nastri appicicati, spesso io utilizzo un materiale in blending per farli con ottimi risultati, lo stesso metodo per le parti come erba o terreni utilizza blend con uw differenti per togliere il tiling anche materiali compositi vanno bene

Sì, ho capito.

in effetti mi srebbe piaciuto fare un passaggio più morbido tra prato e strada/sentiero, ma come? con una mappa di bleeding realizzata ad hoc partendo da un render della pianta di queste strade? unwrappando?

tu come imposteresti questi bleeding?

grazie anche a te!

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Ciao ;)

per i coppi potresti aggiungere una mappa tile con valori modificati per evitare la ripetizione dei colori .. nel sito trovi una discussione/tutorial di piripino mi sembra dove spiega tutto .

i vetri sono troppo a specchio quindi o abbassi il reflect o metti una mappa di riflessione blurrata nello slot refelction .

anche se concidono vista e posizione del sole nn troverai mai un edificio che vola privo di ombra propria .. usa l'ao e vedrai come ti cambia .

per i vialetti ti consiglierei anche della superfici LOFT che ti consentono di avere una mappatura perfetta e coicidente alla tua forma ..

ciao ciao

Andreax

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@ andreax

Chiaro! bellissimo il metodo che mi hai indicato per i coppi! grazie a piripino e grazie a te per avermelo segnalato

Non mi è invece completamente chiaro come intendi l'uso delle superfici loft. vuoi dire che posso dare una mappatura in funzione dell'asse longitudinale delle strade? Quindi dovrei modellarle a partire da una spline che segue il percorso di sudetto asse?

@ tutti gli altri

grazie per i complimenti, sono incoraggianti!

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Ciao dade.. le superfici loft sono molto utili .. praticamente puoi estrudere una sezione stradale o qualsiasi altra forma lungo una spline e mantenere le coordinate di mappatura agendo sulle variabili nel pannello loft.

cmq sulla guida di max trovi un tutorial al riguardo .

ciao ciao

Andreax

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