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alfettox

Demolizione Edificio

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Salve a tutti,

ho aperto questa discussione per raccogliere alcuni consigli riguardo alla realizzazione di un animazione (in 3DS) per la mia tesi di laurea.

La mia tesi verterà sulla demolizione con l'esplosivo di un edificio multipiano (probabilmente residenziale), vorrei quindi realizzare un animazione che mostrasse in quali punti avvengono le esplosioni (magari con le pareti semitrasparenti), con effetti di ingrandimento delle aree interessate (con t=0) e successivo allontanamento della telecamera per mostrare lo spettacolo in tutta la sua distruttiva bellezza! =) nella mia testa dovrebbe venire in stile documentario di discovery channel :rolleyes:

Ora sorgono i problemi.. piu o meno mi arrangio a modellare a 3ds e mettere gli shaders.. di animazione sono piuttosto carente.. ho provato con reactor a far collassare una struttura fatta da box.. ma viene giu come fossero pezzi monolitici di lego..

1-la domanda è quindi.. come faccio per fare andare in frantumi i singoli elementi? devo disegnarmeli tutti io i frammenti e poi farli spargere al momento giusto? (come avevo visto in un tutorial di un cubetto di ghiaccio lanciato contro una superficie?) :mellow:

2- Per realizzare effetti come la polvere, scheggie, o altro.. devo metterli con After Effect in PostProduzione? -_-

3- Non esiste qualche plugin/programma per esplosioni? che mi semplifichi la vita? non posso credere che in 2012 (film) si siano disegnati 2 ore di demolizioni frammento per frammento :rolleyes:

Grazie mille a chi mi sapra' aiutare!

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secondo me cmq confodere gli effetti speciali e le simulazioni di demolizione sono argomenti differenti: le simulazioni negli fx hanno poco o nulla di scientifico, quindi magari ti ritrovi bellissime esplosioni ma senza alcun senzo pratico.

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Qui c'è un test velocissimo che avevo fatto tempo fa. Avevo usato RayFire per la demolizionde del palazzo e FumeFX per la polvere. Se quello che devi realizzare e su questa scia ti consiglio di dare una guardata a questi due plug in :)

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Grazie a tutti quelli che hanno risposto in tempi cosi brevi.

Si la tesi dovrebbe avere un che di scientifico nel crollo.. ma non penso che vi badera' troppo nessuno se non è perfetto.. ho guardato tutti i post vecchi e nuovi e i link che mi avete consigliato.. ...e ho.. le idee molto confuse, dovro mettermi a provare un po di tutto.. array, fracture, procutter, .... :o

molti link effettivamente presedevano demolizioni irrealistiche o fantascientifiche..

probabilmente un crollo come quello postato da jxfala fatto con rayfire è più realistico degli altri metodi che ho trovato nel forum.. devo mettermi a provare Rayfire per vedere fino a che punto riesco a spingerlo..

altrimento ho trovato questo.. che sarebbe fisicamente corretto.. http://www.appliedscienceint.com/Services....olitionAnalysis

(..anche se bruttino da vedere..)

..ma sarebbe una bella sfida riuscire a fare tutto artigianalmente con 3ds =)

grazie a tutti e chi avesse qualche consiglio aggiuntivo o altre idee si faccia vivo! THX :rolleyes:

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aggiornamenti..

1) ho fatto un po di demolizioni con fracture ecc e i risultati sono discreti.. invece sono preoccupato dalla mole dei calcoli che deve fare la cpu.. secondo voi con un notebook dual core (1.6, 3 gb) riesco a simulare.. un migliaio di box che poi si disintegrano ognuno in una decina di pezzi?

ho disegnato una casetta in mattoni (1 x 1) per poi demolirla ma il pc è andato in crash..

2) il tutto risulta essere piuttosto irrealistico senza i ferri di armatura.. ho provato a mettere dei box per simulare i ferri dopo aver tolto pari volume dal box trave.. e a simulare il tutto ma capita spesso che reactor li ignori e faccia crollare la trave (tagliata in 2) senza interagire con i ferri..

3) ho un problema, probabilmente sono un po' imbranato, non riesco a simulare i ferri come materiali che si deformano per effetto della forza di gravita: ho provato con soft body, con deformable mesh e persino con il mod cloth.. ma nei primi casi i ferri (box) non si inflettono per effetto della gravita, nel terzo caso (con cloth) reactor ignora l'oggetto cloth e cloth ignora i rigid body di reactor :huh:

Grazie per l'aiuto!

PS i miei relatori sono Cardu&Ferro al PoliTecnTo

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aggiornamenti..

1) ho fatto un po di demolizioni con fracture ecc e i risultati sono discreti.. invece sono preoccupato dalla mole dei calcoli che deve fare la cpu.. secondo voi con un notebook dual core (1.6, 3 gb) riesco a simulare.. un migliaio di box che poi si disintegrano ognuno in una decina di pezzi?

ho disegnato una casetta in mattoni (1 x 1) per poi demolirla ma il pc è andato in crash..

2) il tutto risulta essere piuttosto irrealistico senza i ferri di armatura.. ho provato a mettere dei box per simulare i ferri dopo aver tolto pari volume dal box trave.. e a simulare il tutto ma capita spesso che reactor li ignori e faccia crollare la trave (tagliata in 2) senza interagire con i ferri..

3) ho un problema, probabilmente sono un po' imbranato, non riesco a simulare i ferri come materiali che si deformano per effetto della forza di gravita: ho provato con soft body, con deformable mesh e persino con il mod cloth.. ma nei primi casi i ferri (box) non si inflettono per effetto della gravita, nel terzo caso (con cloth) reactor ignora l'oggetto cloth e cloth ignora i rigid body di reactor :huh:

Grazie per l'aiuto!

PS i miei relatori sono Cardu&Ferro -Politooo

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i ferri sono delle spline? nel qual caso prova a mettere piu nodi utilizzando il normalize spline. che tu riesca a fare interagire i ferri con il cls è solo 3ds...

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