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Nihal

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Autore: Stalio

Titolo: Nihal

Modellazione: Modo

Post Processing: Photoshop

Nihal_sheet_1920.jpg

Ispirazione

L'ispirazione è venuta dalla protagonista dei libri di Licia Troisi, Nihal dalla Terra del Vento, una giovane guerriera mezz'elfo.(Mondadori Editore)

Un grandissimo illustratore italiano, nonchè amico, Paolo Barbieri, autore delle copertine dei libri e di un libro illustrato sui personaggi della saga, ha realizzato anche l'immagine che mi è servita come concept di partenza.

fig1.jpg

Il mio obiettivo era di creare il personaggio di Nihal in 3D.

Modellazione

Una volta preparata la mesh base per il corpo di Nihal, sono partito a modellare i pezzi di armatura e vestiario, che avrebbero poi coperto gran parte del corpo.

La modellazione di tutti i pezzi è stata fatta in 2 fasi, prima una modellazione di base, e poi una seconda modellazione per tirare fuori meglio i dettagli.

Tutti gli oggetti son stati fatti usando lo stesso metodo.

Ho cominciato dal corpetto, che ho modellato tenendo il corpo di Nihal su un livello separato e creando i nuovi poligoni sfruttando il background constraint di Modo, in questo modo i nuovi poligoni aderiscono alla mesh sottostante.(fig.2)

fig2.jpg

Oltre agli strumenti tradizionali, per modellare ho utilizzato molto gli strumenti di sculpting di Modo, direttamente sulla mesh, il che rende il procedimento di modellazione piuttosto veloce e molto piacevole e meno noioso.

In fig.3 potete vedere il busto dopo la prima fase di modellazione e in fig.4 il busto dopo la seconda fase di modellazione.

fig3.jpg

fig4.jpg

Una parte molto divertente della modellazione è stata modellare i fregi dell'armatura, che non sono scolpiti, ma applicati sopra all'armatura, anche in questo caso ho sfruttato il background constraint, come si può vedere in fig.5.

fig5.jpg

In fig.6 si può vedere il wire del busto dettagliato.

fig6.jpg

In fig.7 si possono vedere le gambe dopo la prima fase di modellazione, in fig.8 si possono vedere le gambe dopo la seconda fase.

fig7.jpg

fig8.jpg

Ho modellato tutto col modello nella classica posa a T, e alla fine in fig.9 si può vedere Nihal interamente modellata, gli ultimi dettagli che mancano, verranno aggiunti con la mappa di bump.

fig9.jpg

In fig.10 invece, si può vedere il wires del modello intero.

fig10.jpg

Texturing

E qui ho cominciato a divertirmi sul serio.

Per prima cosa ho dovuto unwrappare il modello, è una cosa piuttosto noiosa, ma molto importante, è bene farlo con cura, perchè se viene fatto male questo passaggio, poi le conseguenze si vedranno sul risultato finale, in fig.11 si vede il risultato con il checker sul modello, nella fig.12 si può vedere il template delle Uvmap.

fig11.jpg

fig12.jpg

Ho cominciato a dipingere le textures dell'armatura, completamente dipinte a mano (no fotografie), prima ho dipinto la base in Photoshop, come si può vedere sulla parte sinistra di fig.13, poi direttamente in Modo, utilizzando il suo painting 3D, ho dipinto sul modello le parti scure, annerite, e le parti più chiare, per aiutare l'illuminazione del modello e per dargli un che di maggiormente "illustrato", come si può vedere nella parte destra di fig.13.

fig13.jpg

In figura 14 si vede l'elmo finito, dopo aver applicato anche il bump e lo specular.

fig14.jpg

Tutto il modello è stato texturizzato così, facendo la base in Photoshop e poi dipingendo direttamente sul modello in Modo.

Si può vedere lo stesso procedimento sui pantaloni, sulla parte sinistra di fig.15 si vedono i pantaloni con la texture fatta in Photoshop, sulla parte destra di fig.15 si vedono i pantaloni completati con il painting 3D di Modo.

fig15.jpg

Devo dire che dipingere in 3D direttamente sul modello, è una cosa molto divertente.

La parte fatta in painting 3D è molto importante perchè è quella che aggiunge il "vissuto" e quindi grande realismo ai materiali, e il poterlo fare direttamente sul modello può dare grande controllo sui dettagli anche minimi.

Nelle fig.16-17-18-19-20 si possono vedere altri particolari alla fine della texturizzazione.

fig16.jpg

fig17.jpg

fig18.jpg

fig19.jpg

fig20.jpg

Le texture del colore sono in tutto 4 mappe da 4.096 x 4.096 pixels.

Una mappa per l'armatura, una mappa per i fregi dorati, una mappa per la pelle e i restanti accessori, e una mappa per il vestiario in pelle.

Nella fig.21 si possono vedere le mappe principali del modello, la mappa del subsurface scattering è una versione più rossastra di quella della pelle.

fig21.jpg

Posing

Ho messo il modello in posa semplicemente utilizzando il flex tool di Modo, che è piuttosto comodo,quindi non ho fatto nessun rigging non avendo interesse per l'animazione.

Illuminazione e rendering

Per l'illuminazione ho utilizzato una strana configurazione basata su 6 emitters (poligoni luminosi) e 3 area lights.(fig.22)

fig22.jpg

Ho scelto di illuminare con i poligoni luminosi perchè mi piaceva sopratutto l'effetto sulla pelle e il tipo di ombra che generavano, mentre le area light influenzano soltanto l'effetto specular e non illuminano realmente.

Ho attivato anche la global illumination con regolazioni molto basiche.

Per il rendering finale ho renderizzato Nihal nelle 4 posizioni, poi ho montato il tutto in Photoshop, lo sfondo non è altro che un pezzo del pettorale dell'armatura ingrandito.

Nella fig. 23 si può vedere il risultato finale.

Nihal_sheet_1920.jpg

About me

Mi chiamo Ivan Stalio ( www.ivanstalio.com ), sono un illustratore editoriale scientifico-divulgativo, lavoro come professionista free-lance per editori di tutto il mondo.

Ho lavorato 10 anni su carta e poi sono passato al digitale dipingendo con Photoshop, da qualche tempo ho la passione per il 3D ed adesso nei miei lavori uso sia 2D che 3D a seconda delle esigenze.

post-6117-1259570964.jpg


Edited by icer

"La potenza è nulla senza controllo" del mouse.

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Che dire ....... veramente ben fatto il Making of, :Clap03::Clap03::Clap03::Clap03::Clap03:

Per quanto riguarda il lavoro è già stato detto tutto, il soggetto è ad un livello tale che, dal mio piccolo, ho quasi vergogna a esprimere un giudizio.

Complimenti ancora e grazie per aver messo a disposizione il tuo tempo e la tua esperienza.

:hello:

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Guest subzero82

Ho letto quasi tutte le saghe del mondo emerso e sono rimasto senza parole per questo tuo capolavoro..peccato che tu non sia interessato alle animazioni...chissà cosa ne sarebbe saltato fuori :) ..complimenti!

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Grazie ragazzi, son contento se serve a qualcosa, ero abbastanza incerto, poi io non son un gran scrittore e di making of ne son stati fatti miliardi ormai, è difficile scrivere qualcosa che non sia stato già scritto più o meno uguale :)

Ho focalizzato più che altro alcuni dettagli di modellazione e poi la texturizzazione che mi pare l'argomento che interessa di più e che in effetti è quello solitamente meno trattato.

Magari la prossima volta provo ad approfondire ancora di più :)

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complimenti per il lavoro ... e sopratutto per la tua certosina e infinita pazienza nel curare il dettaglio!

DOMANDA:

ho visto che hai modellato le pieghe dei pantoloni (non conosco modo quindi sarà una domanda banale) con il painting 3d di modo e volevo sapere se è come z-brush lo sculpt o come in max in low poly hai spostato vertici e edge e poi smussato tutto alla fine?

lo so che è una domanda magari banale ma ho colto l'occasione.

ancora complimenti per il lavoro!!!!!! :lol::lol:

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Grazie jojo83 :)

Venendo alla tua domanda, lo sculpting 3D di Modo, è abbastanza simile a Zbrush, ma un po' diverso :

puoi lavorare direttamente sulla mesh, come faccio io mentre modello normalmente, il che ti da una certa "manualità" anche nel fare il modello base, però non puoi andare avanti e indietro con le suddivisioni come Zbrush, e non puoi neanche andare semplicemente avanti fino a milioni di poligoni con la stessa scioltezza di Zbrush, ma quello che puoi fare è di scolpire sulla mesh finchè ti va con la densità di poligoni che ti fa comodo, dopodichè passi a delle mappe vector displacement, in pratica le applichi e in base alla risoluzione che gli dai, puoi arrivare al dettaglio che vuoi, e operativamente lavori come in Zbrush, ma senza muovere miliardi di poligoni, dopo in rendering sarà una displacement come qualsiasi altra; i vari livelli di suddivisione di Zbrush, in questo caso sono le mappe che tu puoi fare chessò, la prima da 1000 px per le forme grossolane, poi una da 2000 per le forme un po' più dettagliate, poi una da 4000 per i dettagli più fini etc :)

In questo caso, in Nihal, non c'è displacement comunque, ma solo mappe di bump.

Per quanto riguarda il raffronto con Max, no, comunque Modo lavora in subdivision surface, come XSI o Lightwave, quindi lavori solitamente col modello smussato, premendo un tasto puoi tornare ai poligoni reali, solitamente per controllare che non ci siano esagerazioni in compenetrazioni etc, ma poi generalmente modelli rimanendo in subdivision surface, non smussi dopo.

Questo sistema tendenzialmente ti fa risparmiare molti poligoni, ma tendi ad avere una mesh più spigolosa a livello di poligoni reali, il che ti interessa relativamente se poi il modello smussato funziona :)

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Lavoro assolutamente fantastico, confermato dalla dimostrazione di una tecnica eccelsa. Complimenti davvero.


"Il vero viaggio di scoperta non consiste nel cercare nuove terre, ma nell'avere nuovi occhi" (Marcel Proust)

"Due sono le cose infinite esistenti: l'universo e la stupidità degli uomini, ma sull'universo ho ancora qualche dubbio" (Albert Einstein)

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@Stalio

Grazie per la risposta! il discorso ha dei lati oscuri per me mancandomi alcune conoscenze di quel tipo di software cmq mi incuriosisce assai il fatto pur semplice di non dover passare da due interfacce differenze e importare ed esportare mesh e mappe in continuazione, non solo il fatto di controllare l'oggetto già smussato mi pare una semplificazione non da ridere.

Appena riesco a recapitare una demo di Modo ne proverò le potenzialità!

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Grazie Stalio bel makingof,ottimo modello e complmenti per il lavorone di texturing! Le informazioni sul painting ed in generale sul tuo workflow in Modo le ho trovate molto interessanti! prima o poi mi devo convincere a passare a Modo pure io , ci sono delle features fighissime :lol:

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