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marciani

3ds Max 2010:mental Ray ,daylight E Fotometriche

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Salve a tutti,

essendo non particolarmente esperto di settaggi "architettonici", avrei qualche domanda da fare.

Il mio scopo e' illuminare un esterno in maniera convincente (scuola con giardino); ho usato il sistema daylight bello e pronto posizionando la lce manualmente.

Tenendo prsente dei risultati piu' che soddisfacenti o provato ad ottenere delle ombre sfumate.

Panico, risultato inferiore alle aspettative.

Ho provato ad utilizzare le luci photometriche cambiando la forma (quadata o sferica) dell'emettitore.

Non illumina nulla.

Il mio modello e' importato da autocad, con materiali assegnati in 3ds max, funziona alla perfezione solo con daylight, ma ogni volta che ho importato o creato luci fotometriche non renderizza niente.

Premetto che utilizzando una scena test perfettamente funzionante (ombre sfumate ok), e importandola nella mia scena, sia come luci solamente che come oggetti, risultava impossibile la resa......

E' un bug o le luci fotometriche necessitano qualche parametro che non so.( ho provato sia con final gather che con GI)

Grazie per eventuali consigli.

Ciao

leo

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Usa solo il daylight e regola la softness dell'ombra solare su valori alti. Per ottenere ombre morbide proverei con una softness pari almeno a 10, e ricorda che devi alzare anche il valore dei softness samples (almeno a 32), per evitare ombre poco uniformi.

Vedrai che già solo con questo la resa migliorerà.

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regola la softness dell'ombra solare su valori alti. Per ottenere ombre morbide proverei con una softness pari almeno a 10, e ricorda che devi alzare anche il valore dei softness samples (almeno a 32), per evitare ombre poco uniformi.

Dove trovo questi parametri?

Nel settaggio di default DAYLIGHT PARAMETERS: SUNLIGHT / STANDARD, SKYLIGHT / SKYLIGHT

devo modificare qualcosa?

Grazie

Leo

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Prima di tutto scegli mental Ray come renderizzatore nella tab Common della finestra render Setup, non so se lo stavi già usando ma questa tecnica funziona solo con Mental Ray.

Devi cambiare le luci standard in mr Sun e mr Sky, accettando le richieste che max ti farà di inserire l'espositore fotografico di Mental Ray e il mr Physical Sky.

L'espositore di Mental Ray è facilissimo da usare, lo trovi nel menu Render, voce Exposure Control. Per cambiare l'esposizione basta alzare o abbassare l'Exposure Value (EV).

Ti allego un'immagine con i settaggi della daylight.

mrSun-mrSky.jpg

Buon lavoro

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Grazie mille per i parametri.

Avendo intuito che i settagi potressero essere differenti tra loro avevo smanettato un po'.

L'illuminazione come tu mi suggerisci effettivamente rende l'ombra sfumata e "blurrata", ma dove non arriva la luce, ad esempio un corridoio, li dentro viene renderizzato come buio pesto, al contario del sistema sunlight/standard che mi fornisce una piu' che dignitosa illuminazione ovunque, ma al tempo stesso non ha ombre sfumate.

Il top (x me e nel mio caso) sarebbe sfumare le omber con il sunlight /standard, ma non trovo nessuna spunta che permetta questa soluzione.

Ciao e grazie ancora

Leo

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L'illuminazione come tu mi suggerisci effettivamente rende l'ombra sfumata e "blurrata", ma dove non arriva la luce, ad esempio un corridoio, li dentro viene renderizzato come buio pesto,

Per schiarire le ombre devi aumentare i bounces del Final Gathering. Per un esterno bastano un paio di rimbalzi.

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Per schiarire le ombre devi aumentare i bounces del Final Gathering. Per un esterno bastano un paio di rimbalzi

Grazie per l'info......ho provato e ti posto i risultati. resta sempre molto scuro anche aumentando i valori da te suggeriti

Ciao

Leo

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Grazie per l'info......ho provato e ti posto i risultati. resta sempre molto scuro anche aumentando i valori da te suggeriti

Beh, la versione con mr Sun e mr Sky è decisamente più equilibrata nelle ombre (che correttamente digradano dalle zone meno in ombra a quelle più interne). 10 bounces sono un po' troppi, se hai bisogno di più luce nei corridoi prova ad attivare la GI (e togli i bounces, che in questo caso sono del tutto inefficaci perché ai rimbalzi ci pensa la GI).

Per migliorare ulteriormente la resa prova ad aggiungere un po' di occlusione ambientale, migliorerebbe gli incroci fra superfici. Se usi materiali Arch&Design la puoi attivare da lì, se usi materiali standard ci sono altre tecniche che puoi trovare spiegate anche su questo forum.

Mi sono accorto che hai attiva la funzione "use falloff" nel Final Gather. Non credo che faccia bene alla profondità di penetrazione della luce. Prima di fare altri test, disattiva questa spunta e riprova a renderizzare.


Edited by vcrocenti

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Io non percorrerei la strada dell'incremento esponenziale dei bounces, a mio avviso i contrasti di un esterno rendono bella l'immagine, per cui mai li metto sopra l'1 bounce, inoltre non è che aumentandoli a dismisura crei una illuminazione nucleare :) ma se devi evidenziare le zone più in ombra secondo me hai 2 possibilità:

1 è quella di utilizzare sempre l'mr sun/sky giocando invece sul multiplier del Fg portandolo tipo a 1,5, senza snaturare troppo la scena, e agire insieme sui parametri del controllo di esposizione, magari diminuendo il valore 'shadows' (prova uno 0,05) Vedrai che il risultato cambierà tantissimo. (occhio però che poi rischi di avere una scena troppo 'slavata' se cerchi troppo di schiarire le zone in ombra.

L'altra scelta, se proprio ti piace o pretendi l'effetto del ies sun e sky, potrebbe essere quella di impostare le ombre del sun in 'mr shadow map' (occhio, NON 'shadow map'), giocare sui parametri dell'ombra per sfumarla come vuoi e senza troppi sbattimenti hai il risultato che vuoi.

Potresti anche inserire delle skyportal dove vuoi e aumentarne il multiplier per illuminare zone specifiche ma non credo sia quello che cerchi.


Edited by Gattotondo

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Grazie a tutti per le informazioni.

Posto qui' risultati e parametri.

Noto che il corridoio famoso restituisce una strana ombreggiatura cambiando l'angolo della telecamera....sembra invece di un ombra una luce nera.

Ciao a tutti e grazie

Leo

ultimaq.jpg

ultimasetup.jpg

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Se sei soddisfatto del risultato e del chiarore delle zone in ombra, forse cambierei parametri e dovresti ottenere indentico risultato con molti più dettagli e cura nel calcolo della luce indiretta.

Lasciando invariati gli altri parametri proverei a mettere 3 rimbalzi (bounces), diminuirei il multiplier del fg da 1,5 a tipo 1,2 o 1,25 e sicoome non usi l'AO nei materiali (credo) nei parametri del fg metterei density 0,5, rays 150.

Essendo un esterno nonostante i valori siano ben più alti farà comunque molto in fretta a renderizzare.

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