Vai al contenuto
Francesco La Trofa

Vfx Artistry

Recommended Posts

VFX ARTISTRY

A VISUAL TOUR OF HOW THE STUDIOS CREATE THEIR MAGIC

saggio introduttivo e articolo a cura di Francesco La Trofa (franci2k5)

Immaginazione e Visione: il cinema e gli effetti visivi

Il nesso tra immaginazione e visione è un tema che trova costanti riscontri fin nella sua trattazione classica. Per Aristotele l'immaginazione è "Un movimento prodotto dalla sensazione in atto". La concezione aristotelica della visione, generata dall'immaginazione, come costantemente collegata all'attività sensibile rimarrà per centinaia di anni una costante dell'indagine filosofica. Kant arriverà a sostenere come l'immaginativo è controllabile, in quanto pone limiti all'irreale, mentre la fantasia opera in maniera irrazionale. Rispetto ad Aristotele, Kant opera una distinzione, tra immaginazione riproduttiva, intesa come capacità di far riaffiorare nello spirito gli oggetti intuiti precedentemente e immaginazione produttiva, intesa piuttosto come coincidenza con la funzione delle intuizioni pure di spazio e tempo. Tra i grandi pensatori del Novecento, Jean Paul Sartre che nella sua opera L'immaginazione (1936) sostiene che questa abbia "Un potere irrealizzante nei confronti delle cose, tale che attraverso essa si realizza la capacità della coscienza di andare oltre la materialità e quindi di esprimere la propria libertà".

Il pensiero dei tre grandi filosofi viene involontariamente sintetizzato nelle righe con cui il grande esperto in effetti speciali Jakob Trollaback conclude che: "The true genius of a visionary mind is the ability to project and inspire imagination". La visione come momento in cui si ispira l'immaginazione. E' il senso dell'invenzione, la proiezione indefinita dell'uomo verso le nuove sfide, in cui cerca di raggiungere luoghi, obiettivi e scoperte prima sconosciute. Senza immaginare, l'uomo non può scoprire, dunque evolversi. La capacità di concepire una realtà alternativa risulta essenziale nella storia del progresso umano.

Nel suo specifico, il cinema sa incidere una traccia sensibile nell'universo suggestivo. La sua potenza agisce sul cognitivo, mediando il rapporto tra lo schermo e lo spettatore. Sempre Trollback sostiene che: "The wish to believe in wonder is the best friend off all visual effects". Come si evolve il messaggio del cinema? Dipende dalla coscienza e dalla cultura dello spettatore. Ai fratelli Lumiere bastava posizionare una camera riprendere la corsa di un treno nella propria direzione per far si che la platea si scansasse con gran furore per paura che il convoglio potesse planare sulle loro teste. Scene che non avvengono soltanto nelle parodie di Benny Hill, ma trovano piena giustificazione dalla reazione emotiva di uno spettatore disposto, a dirla con Trollback, a credere nella meraviglia. L'immaginazione di un regista contemporaneo, per produrre delle visioni soddisfacenti i requisiti emozionali dello spettatore, deve spingersi oltre: deve scrivere una storia che offra nuovi spunti di indagine.

Gli effetti visivi caratterizzano lo strumento fondamentale attraverso cui l'idea del regista e le sue riprese possono realizzarsi nella visione.

L'integrazione tra gli effetti visivi e la storia credo sia l'unica reale garanzia di successo per un film, ancor prima degli aspetti che riguardano la sfera commerciale, distributiva. Una produzione che oggi spera di sopperire ai contenuti di una storia fragile nel messaggio, nella sceneggiatura grazie alla tecnica virtuosa degli effetti speciali, finirà inesorabilmente nel dimenticatoio. Vorrei citare un esempio recente: i due Transformers diretti da Michael Bay. Caso, purtroppo sempre più frequente, in cui la qualità degli effetti speciali prevarica nettamente i vuoti di una storia assolutamente ridicola, ai limiti dell'improponibile. All'uscita dalla sala, lo spettatore è in grado di ricordare soltanto la bellezza dei robot, il giorno dopo farà fatica a raccontarvi cosa ha visto. Non c'è qualità di visione che possa riempire un vuoto di sostanza del messaggio.

Perchè il connubio storia-visione funzioni è necessario che l'idea sappia produrre un'integrazione reale tra questi contenuti. Se il nesso è forte, reale, nessuna produzione di effetti speciali subirà gli effetti del tempo. Non si avrà la sgradevole sensazione di assistere ad una visione di contenuti obsoleti. Di prendere in mano un dvd e dire: "non lo guardo, perché è vecchio".

La visione assume forza, significato e validità proprio nella connessione emozionale al servizio della storia. Si pensi all'incredibile scenografia di 2001: Odissea nello Spazio di Stanley Kubrick, alla straordinaria caratterizzazione dei personaggi della prima trilogia di Star Wars di George Lucas o ad alcune delle migliori produzioni di Steven Spielberg. Un classico degli anni '70: Lo Squalo. Ebbe un successo enorme.

Se Spielberg avesse immaginato di lanciare il suo spettatore nelle fauci dello squalo avrebbe fallito miseramente. Il capolavoro di Spielberg è stata l'immaginazione di una visione del tutto differente. Una visione capace di generare un'emozione di paura indipendente da fattori esogeni. Chi guarda il film non sviluppa un senso di paura nei confronti dello squalo bianco, prova disagio nel vedere le vittime del tutto indifese all'interno del mare. E' il mare il vero mostro, non lo squalo. Lo spettatore sviluppa un forte senso di fastidio nei confronti dell'acqua. Un'emozione impressa da una visione soggettiva che nel tempo non subirà variazioni, la cui sensazione è resa possibile da un eccezionale lavoro di effetti speciali, integrato alla perfezione con le riprese del regista.

L'obiettivo degli effetti visivi è quello di continuare a permettere che questo sia possibile. Dai capolavori di inizio Novecento, come il Metropolis di Fritz Lang (1927) o il King Kong di Willis O'Brien (1933), vere piramidi in un deserto fatto di un'infinita di tentativi falliti di fronte a reali impossibilità di natura tecnica, siamo proiettati in un'era cinematografica in cui la tecnica consente con crescente facilità qualsiasi risultato visivo.

Laddove la tecnica saprà offrire il proprio risultato ad un numero sempre maggiore di produzioni, per via di un costo progressivamente più basso, il ruolo centrale sarà costituito dal duplice rapporto tra le capacità creative dell'immaginazione e la disponibilità di essere disposti a meravigliarsi citata da Trollback.

post-1548-1258562163.jpg


Modificato da franci2k5

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Il libro

Una brillante copertina sviluppata secondo una sequenza verticale che scandisce i colori dell'iride, cattura la nostra attenzione su un volume caratterizzato da un taglio spiccatamente orizzontale. Essenziale nella trattazione, in sole 164 pagine concentra alcuni lavori di riferimento di ventisei case di (post) produzione tra le più importanti al mondo.

post-1548-1258562220_thumb.jpg

La struttura dell'impaginazione e il progetto grafico scelto per questa pubblicazione risultano semplici ed efficaci nella comunicazione, e soprattutto curati, una costante delle edizioni caratterizzate da Focal Press, il marchio della Elsevier che si dedica a pubblicare con grande attenzione contenuti in materia di computer grafica, andando oltre quello che è l'aspetto puramente informatico che caratterizza l'editoria classica sull'argomento.

Il libro è disponibile soltanto in lingua originale, inglese, presso le principali fonti librarie online o attraverso le librerie specializzate nella distribuzione di testi in lingua originale. Il prezzo di copertina è 36,95 dollari (18,99 sterline).


Modificato da franci2k5

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Gli autori: Spencer Drate e Judith Salavetz.

I curatori della selezione che struttura la sequenza con cui si articola questo libro sono artisti di lungo corso, attivi soprattutto per quanto concerne le produzioni legate alla musica. Loro sono infatti molte grafiche relative a prodotti di Lou Reed, U2, Bon Jovi, The Beach Boys e di molti altri nomi estremamente celebri. Non sono alla prima pubblicazione. Di loro si ricordano infatti Motion by Design, Pure Animation, The Independent Movie Poster Book, Art of the Modern Movie Poster.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

I contenuti

L'introduzione porta la firma di David Robbins e si rivela subito una vera sorpresa: una storia degli effetti speciali e visivi che va dai primi anni del Novecento ai giorni nostri, producendo un lavoro davvero mirabile per qualità dei contenuti e capacità di sintesi sull'argomento. La sua chiusura introduce suggestivamente quelli che sono gli argomenti trattati in Vfx Artistry. Molto interessante come Robbins suggerisca che due prodotti che offrono grandi potenzialità siano riferiti a due lungometraggi piuttosto scadenti, sistematicamente demoliti dalla critica sotto tutti i punti di vista. Si tratta di Simone, senz'altro uno dei peggiori film di Al Pacino, per l'occasione alle prese con una bellissima avatar virtuale. Così come Final Fantasy, film interamente prodotto in computer grafica ma totalmente scadente sul piano narrativo. Siamo con Robbins quando dice che il modo con cui sono proposti i contenuti virtuali, proprio nel rapporto che intercorre con la realtà vera, rappresentano una frontiera di indagine sulla quale gli studi di produzione hanno ancora molto da operare.

La parola, o meglio, la penna, passa quindi a Jakob Trollback, che ci propone una riflessione sulla continua ricerca di argomenti nei processi creativi. Girando pagina, abbiamo occasione di leggere due "insight", eccezioni alla rigorosa classificazione proposta da qui in avanti. Digitalkitchen si interroga quale sia il rapporto che intercorre tra le crescenti potenzialità tecniche dei Vfx e le attuali necessità creative dell'industria del cinema. Thornberg e Forester, pur offrendoci una differente chiave di lettura, insistono sul medesimo argomento, che risulta a tutti gli effetti essere un po' il nocciolo di una questione estremamente aperta a sviluppi, anche non prevedibili negli esiti.

I ventisei studi proposti da Drate e Salavetz sono la base su cui è stata articolata la sequenza dei capitoli. Una breve premessa, costante, è "Studio Philosophy" sul cui contenuto penso non abbiate molto da immaginare. Poi si passa alla descrizione sintetica ed efficace di alcune produzioni.

Per capire meglio di cosa si tratta, vediamo nel dettaglio alcuni importanti lavori, opera di altrettante firme, cercando di cogliere il senso di quanto espresso in Vfx Artistry in merito alla loro produzione.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Iron Man, by Prologue

Creature dell'eclettico Kyle Cooper, la Prolugue rappresenta ormai un nome di primissimo piano tra le realtà che operano nel mondo del cinema e della pubblicità. Per Iron Man, Prologue si è occupata sostanzialmente di creare le interfacce con cui Tony Stark interagisce all'interno della sua stratosferica tenuta di Malibu. Jarvis, nome che omaggia lo storico maggiordomo dei Vendicatori, è il computer con cui Robert Downey jr. ha a che fare soprattutto nelle scene in cui Iron Man prende forma. E' una sintesi di dati visiva e vocali, che ha comportato un notevole lavoro a livello vettoriale, definendo il design con Illustrator in modo da ottenere tutti i layer successivamente elaborati all'interno di After Effects.

post-1548-1258562276_thumb.jpg

La sensazione di velocità e precisione del computer è stata sviluppata anche in rapporto con la componente audio. L'utilizzo della plug-in Form di Trapcode ha consentito di avere una reazione animata in corrispondenza agli input vocali forniti da Stark e la risposta grafica sull'interfaccia di Jarvis.

post-1548-1258562287_thumb.jpg

Tra le varie parti di scena prodotte, la più complessa è risultata la corrispondenza tra l'ologramma dell'armatura e il braccio di Robert Downey jr, in occasione della prova del prototipo in via di realizzazione.

post-1548-1258562292_thumb.jpg

Per la realizzazione Prologue si è avvalsa di Photoshop, Illustrator e After Effects. Nei casi specifici, per il camera match è stato impiegato Boujou. Le parti in 3d sono state modellate con Maya. Il compositing e l'output sono stati invece definiti con Shake.


Modificato da franci2k5

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Adidas: "Mechanical Legs", by Digital Domain

Diretto dal celebre cineasta David Fincher, questo spot di 60 secondi della Adidas ritrae un paio di gambe meccaniche, immaginatevi un pezzo del T-800 ripulito della livrea di Schwarzy, impegnate nel test di un paio di Adidas attraverso una serie di corse, salti, repentini cambi di direzione. Tutti movimenti che compongono i fondamentali della pallacanestro, sport cui il modello in questione è destinato.

post-1548-1258562364_thumb.jpg

Lo spot è stato realizzato interamente in CG, con un'ordinata sequenza di modellazione, animazione, lighting, texturing e compositing. Insomma, nulla di rivoluzionario in merito al flusso di lavoro con cui tradizionalmente si imposta una produzione, se non con la particolarità di essere al cospetto di una realizzazione allo stato dell'arte.

post-1548-1258562373_thumb.jpg

Lo spot, originale nei contenuti e perfetto nella realizzazione tecnica, ha ottenuto numerosi riconoscimenti, tra cui il Gold Clio Award (animation), il AICP Award (animation and visual effects), il London International Advertising Award for Special Effects, il Visual Effect Society Award for Best Effects Art Direction in a Commercial.

post-1548-1258562379_thumb.jpg

Per la realizzazione Digital Domain si è avvalsa di Maya, Lightwave, Nuke e Photoshop


Modificato da franci2k5

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Mattoni: Star (Water Dress), by Velvet

post-1548-1258562422_thumb.jpg

Quando sediamo in un elegantissimo ristorante ed ordiniamo al cameriere una bottiglia d'acqua, tutto ci aspetteremmo tranne che vederci arrivare la splendida Hana Soukupova indossare soltanto un curioso vestito d'acqua, per la verità neanche troppo casto nel suo confezionamento. Purtroppo queste cose accadono soltanto nelle pubblicità, nello specifico quella della Mattoni, produttore di acqua minerale della Repubblica Ceca.

post-1548-1258562426_thumb.jpg

Per vestire digitalmente la modella è stata effettuata un'operazione di 3d body scan, importando i dati in Houdini. La base dei fluidi è stata simulata con Maya, tutte le operazioni di perfezionamento sono state definite con Houdini attraverso una fusione di molti pass.

post-1548-1258562438_thumb.jpg


Modificato da franci2k5

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Goliath: Sportscenter Rebrand, by Troika Design Group, inc.

"Goliath wasn't built in a day". E' quanto si legge, per immaginare lo sviluppo di una macchina virtuale come quella che struttura le nove ore di trasmissione al giorno di Sportscenter, il programma di riferimento di Espn, principale network di comunicazione sportiva del mondo.

post-1548-1258562491_thumb.jpg

Ibrido di suggestioni meccaniche, sfuggenti identità liquide e vibranti messaggi luminosi, Goliath struttura la sua interfaccia all'interno di un ambiente tridimensionale in cui confluiscono grafiche bidimensionali animate e immagini di ripresa. L'aspetto generale è marcatamente hi-tech, futuristico. Vuole impressionare lo spettatore con la sua dimensione e la sensazione di forza dettata dalle turbine che muovono gli ingranaggi.

post-1548-1258562575_thumb.jpg

Per assemblare tutto questo ben di Dio, alla Troika Design Group, inc. hanno lavorato 20 persone, ininterrottamente per 12 settimane, a partire da un concept preventivamente approvato da Espn.

post-1548-1258562589_thumb.jpg

Per la realizzazione Troika Design Group, inc. si è avvalsa di Maya 2008, Cinema4D 10.5 e After Effects CS3


Modificato da franci2k5

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Conclusioni

Breve, scorrevole, sintetico. Giusto quel che occorre per una lettura poco impegnativa ma ricca di contenuti. Un libro che andrebbe considerato anche soltanto per le favolose immagini che ci propone. Averlo nella propria libreria costuisce una risorsa efficace, sia quando si è alla ricerca di una fonte ispirativa, sia per accompagnarsi con la magia e la suggestione che le produzioni vfx di altissimo livello sanno generare.


Modificato da franci2k5

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente per poter lasciare un commento

Crea un account

Registrati per un nuovo account nella nostra comunità. è facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora


  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×