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Robot21

Obj Troppo Complessi

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Il bello di Zbrush è perfezionare i modelli con anche le pennellate più sottili, però un lavoro fatto per bene richiede un gran numero di poligoni. Dopo aver finito di fare dei modelli con Zbrush, ho provato a esportarli in obj e importarli su 3d max, ma se il numero di active point supera il mezzo milione, 3d max va in crash. C'è modo di risolvere questo problema? Avrei bisogno di importare su 3d max minimo 6 milioni di active points perché la scultura abbia senso.

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un quesito molto comune fra quelli che si avvicinano per la prima volta zbrush o programmi simili, la cosa migliore è esportare la mesh a livello 1 " cioè il livello di minimo dettaglio della mesh, una low poly , a basso numero di poligoni" ed estrarre le displacement map o le normal map tramite i comandi appositi, cosi importando in max la mesh low poly potrai suddividerla per un paio di interazioni e giocare sui parametri delle displacement maps ( o tramite il materiale o agendo direttamente sulla mesh tramite il modificatore "displace")

spero di essere stato chiaro ed utile

ciao fammi sapè!!

:hello:

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Quello che dice lillolillo0 è un metodo.

Se vuoi c'è anche il plugin gratuito "DECIMATION MASTER" che è ottimo.

Usato sul modello appena scolpito, toglie i poligoni di troppo, dove non servono e il modello risulta mooOOOLTO più leggero.

Io l'ho scoperto da poco e mi sembra molto valido.

Quale dei due metodi usare dipende dalla scena:

Il displace è molto più leggero da gestire in viewport, ma più pesante nel rendering mentre usando il plugin avrai un modello più leggero sì, ma comunque avrà sempre i suoi bei poligoni, quindi nel rendering sarà più veloce ma più difficile da gestire nelle viste ( dipende sempre da quanti poligoni totali possiede l'intera scena ovviamente)

Ecco il link:

http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=71265

:hello:

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si e un buon tool decimation master ..... ma è anke vero che ti incasina tutta la mesh e dopo eventualmente sarà difficile aggiustare le uv o andare a smussare, comunque e un opzione in piu

:hello:

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Si si, hai perfettamente ragione, per le UV non è il massimo.

E' l'ideale per esempio, per oggetti dove verrà applicato uno shader metallo ( oro, argento, acciaio ecc) dove non servono mappature. ;)

:hello:

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Grazie a tutti, ma quelli che mi avete consigliato sono dei metodi di riduzione dei poligoni. Io invece sto cercando un metodo per importare in 3d max OBJ complessi, è possibile?

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attraverso le mappe o altri metodi renderai complesse le mesh con max, di certo nn puo sopportare milioni di poligoni quindi meglio addattarsi e studiare queste tecniche almeno secondo me.

bye :hello:

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attraverso le mappe o altri metodi renderai complesse le mesh con max, di certo nn puo sopportare milioni di poligoni quindi meglio addattarsi e studiare queste tecniche almeno secondo me.

bye :hello:

Quoto. ;)

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