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guardando i wip mi è venuta voglia di modella il viso di una donna... tra l'altro credo che mi verrà utile per una still che dovrò fare di una donna robot, nel frattempo ho tirato 2 linee e dato uno stamp in photoshop

bv1.jpg

e ho messo giù le prime linne guida su tale schizzo

fl1.jpg

fl2.jpg

comincio a buttare giù i primi poligoni.

salute

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ho messo qualche loop fondamentale e ho spostato alcuni vertici in modo da iniziare ad accentuare alcuni tratti somatici che voglio nel modello finito (+o- come ca blueprint ma un pochino + marcati):

- occhi volutamente molto diagonali

- nasino camuso e piccolo

- bocca pronunciata e carnosa

dato che ho in mente di fare una specie di cyborg sto cercando di immaginare le parti che saranno metalliche e quelle invece fatte di plastica, quindi voglio marcare la carnosità della bocca (che sarà una parte plastica), voglio rispettare il volume della linea guida che ho fatto perchè come proporzione mi pare accettabile (se notate che non lo è ditemelo vi prego)

pf2.jpg

ho ridotto il volume della parte posteriore del cranio perchè non ho ancora deciso se lo farò precisamente antropomorfo come da blueprint oppure allungato e grosso, come se avesse + massa cerebrale, ma questa cosa credo che la lascerò alla fine.

ora che ho i loop portanti vado a sbozzare la bocca (che è una delle cose che mi piace di + in una donna dopo le zinne :P , quindi ci dedicherò particolare attenzione)

a dopo

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ho aggiustato altri edge ed abbozzato la bocca, mantenendo il profilo della linea guida ma esagerando leggermente in carnosità, soprattutto sul labbro inferiore. inoltre ho messo un loop vicino allo spigolo del labbro superiore in modo che mantenga una certa definizione

pf4.jpg

sull'angolo della bocca sto provando qualcosa a cui non avevo mai pensato, ovvero inserire un loop molto stretto che secondo me servirà a tenere l'angolo della bocca ben delineato aggiungendo espressività... una specie di line d'età, per dare al modello una buona caratterizzazione anche prima di fare sculpt.

boh, magari sto perdento tempo... vedremo

pf3.jpg

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scusate il ritardo

ora che + o - i volumi sono a posto mi sto concentrando sulle zone + complesse.

ho messo a posto la bocca e ho dato la prima tassellatura, c'è ancora qualche morto tra le labbra che sistemerò + in la

pf5.jpg

ora passo al naso

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ovviamente alla topologia metto mano dopo che i volumi saranno corretti

In generale ti conviene non fare questo ragionamento :)

Quando metti giù i primi poligoni, ti conviene avere già l'idea di come si dovrà muovere il tutto, perchè nella migliore delle ipotesi, perderai un sacco di tempo in più ad aggiustare, nella peggiore, non riuscirai e finirai per "accontentarti" di situazioni che è meglio che non ci siano ed evitabili con un minimo di organizzazione :)

così ad occhio vedo situazioni dove ti mancano loop che una volta aggiunti di "sovrapopoleranno" altre che lo sono già troppo :)

Se è vero che un robot teoricamente può avere pure i poligoni tirati a caso (a meno che non debba parlare con animazione facciale come un uomo), avere certe zone sovrapopolate ti rende più difficile il controllo di una superfice omogenea come una artificiale :)

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grazie stalio, e avendo visto i tuoi lavori, anche se mi dicessi che l'unico modo di modellare un corpo umano è lavorare facendo la spaccata tra due sedie alla van damme, mi fiderei ciecamente :D

ciò che voglio ottenere è una still ma ciò non toglie che il lavoro debba essere fatto bene, anche perchè fa sempre libreria e se un domani dovessi aver bisogno di un robot che parla avrei la metà del lavoro già fatto.

rifaccio il modello buttando ciò che ho fatto fin ora e cerco di creare direttamente una topologia corretta.

certo che se mi evidenziassi le parti che non ti convincono mi aiuteresti moltissimo.

vedendo i tuoi lavori tra l'altro ho visto l'apoteosi della pulizia della modellazione, non conosco modo, ma scusa, tu modelli come quasi tutti i comuni mortali (etrudendo poligoni su references) oppure fai tutto da nurbs?


Modificato da Dexter

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Ciao, nono, non so nemmeno come si modella in nurbs, modello a poligoni come tutti.

Modo assomiglia a Ligthwave o XSI come stile di modellazione in subdivision surface, se per caso conosci meglio questi 2 :)

Guarda, ti metto 2 immagini che parlano da sole, qui vedi come con relativamente pochi poligoni puoi avere già tutte le forme principali e da li poi aumenti a seconda delle esigenze.

Non è che un poligono diverso sia per forza sbagliato, ma son 2 buoni esempi :)

post-1228-1257327411_thumb.jpg

post-1228-1257327437_thumb.jpg

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rifatto il low poly tentando di mantenere una struttura corretta, ora andrei avanti a sistemare i vertici

fl3.jpg


Modificato da Dexter

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come da consigli sto cercando di alleggerire ancora la mesh cancellando alcuni loop, ora l'ho proprio ridotta al minimo possibile (se ne cancello ancora perdo forme troppo significative: pieghe di bocca naso e occhi).

ora sto sistemando le facce pentagonali e triangolari.

sarebbe da buttare la mesh e rifarla secondo quanto detto da stalio ma preferisco sfasciarmi le corna per bene su questa aggiustando cio' che e' storto in modo da incontrare il maggior numero di problemi possibile, poi, una volta finito questo wip mi cimentero' in una nuova modellazione "stalio based" :D :D

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Guest Mirco83

Per curiosità, intendi lavorare in Zbrush oppure realizzerai il tutto in Maya?

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uhm uhm uhm... se tutto va bene zbrush lo compreremo a dicembre, e sinceramente non aspetto altro, come un bambino ad 1 settimana dal suo compleanno..

cmq per quanto riguarda questo modello era pensato per essere risolto senza zbrush... come dissi in un altro post pensavo di conoscere la modellazione organica, ma a fronte di tali interventi sono stato costretto a rivedere il mio workflow, cosa che mi fa molto piacere.

quindi, mi sono ripromesso, che anche se non avessi finito il modello prima che qui si compri zbrush, continuero' cmq a svilupparlo solo in maya, perche' e' questo l'obiettivo da raggiungere.

per i prossimi modelli se ne riparlera'

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ho finito di sistemare la mesh, ho cancellato il cancellabile ed ho spostato alcuni vertici per rendere gli edge + omogenei

nf1.jpg

le facce segnate in rosso sono a 5 lati, ma le lascio cosi' perche' sistemarle significherebbe aggiungere loop che non voglio...

anche perche' credo che con con la prossima tassellatura si suddivideranno in n facce quadrate.

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ho specchiato e dato uno smooth e ci sono alcune cose che non mi convincono:

nf1er.jpg

1: l'orbita e' troppo "liscia" credo che inseriro' altri loop nella zona segnata e che caratterizzero' di + la palpebra

2: il setto nasale fa una piega troppo netta, credo di risolvere semplicemente eliminando l'edge segnato

3: la narice ha lo stesso problema del punto 1, e' troppo liscia, aggiustero' i vertici segnati e in caso metto un loop stretto in modo da marcare la piega

4: sempre stesso problema di dettaglio tra naso e bocca, aggiustero' i vertici degli edge segnati sperando di risolvere cosi', senza bisogno di mettere altri loop

5: la piega dell'angolo della bocca e' meno marcata di quello che volevo, avvicinero' gli edge delle facce segnate sia tra di loro che alla bocca, poi portero' indietro i vertici piu' interni in modo da creare una piega

se qualcuno ha idee che possano essermi utili e' graditissimo...

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