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Angioletta Giolli

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Autore: Lumacone10 alias Antonio Bonora

Titolo: Angioletta Giolli

Modellazione: 3Dstudio Max - Zbrush

Render: Mental Ray

Post Processing: Photoshop

img_final.jpg

Dopo aver raccolto diverse fotografie della famosa attrice Angelina jolie, ho deciso di utilizzarne alcune per dare vita alla mia omonima creazione, Angioletta Giolli.

Prima di iniziare la fase di modellazione vera e propria, è stato importante soffermarmi sull'osservazione dei tratti somatici della Jolie, soprattutto per la zona delle mascelle, molto particolari e marcate.

img01_low.jpg

Prendendo spunto da due references di partenza, frontale e laterale, ho modellato il lowpoly del volto.

Dopo di ché ho importato il modello in zbrush, dove dopo aver aumentato la suddivisione della mesh di due 2 iterazioni, ho potuto concentrarmi nell'aggiungerle dettagli che conferissero maggiore interesse nelle zone più critiche della forfologia, bocca, naso, arcata sopraccigliare, occhi, orecchie.

Durante tutto il processo di lavoro ho fatto attenzione a mantenere una mesh pulita e morfologicamente corretta, evitanto disarmonie, così da potermi concedere una modellazione in z efficace e senza troppe difficoltà.

Ho aggiunto dei loop solo nelle zone più importanti, così da avere una mesh più gestibile dal punto di vista della modellazione.

img02_low.jpg

img03_low.jpg

img04_low.jpg

Da come potete vedere, ho aggiunto solo una iterazione aggiuntiva, ottenendo così una densità che mi soddisfaceva. La bump map l'ho ottenuta dalla texture di diffusione stessa.

img05.jpg

A modello concluso, ho rimportato il tutto in 3dsmax, dove ho riggatto testa e collo, per poter mettere in posa il personaggio con una semplice rotazione della testa.

In fine, dopo aver messo la camera e scelto un inquadratura tipica da ritratto, ho aggiunto una fascietta di pelle così da offrire l'idea che la donna portasse un vestito sostenuto da un laccetto.

img06_low.jpg

Per l’illuminazione, mi sono rifatto alle varie tecniche da studio fotografico, ho messo una prima luce principale posta frontalmente tra la telecamera e il soggetto (45°) e lievemente spostata verso la sua destra, ho aggiunto due backlights per valorizzare i contorni del viso ed avere più profondità nell'immagine finale, ed in fine ho aggiunto una fill light per aumentare la luce dove mi sembrava troppo scuro.

img07_low.jpg

Per lo shading mi sono rifatto ai vari tutorial che ho visto in rete, e mi sono pian piano studiato il funzionamento dei vari slot, così da ottenere una pelle simile alla realtà.

Questi sono i miei settaggi dell’sss fast skin:

img08_low.jpg

img09.jpg

Per il render finale ho deciso di utilizzare il motore di rendering Mental ray integrato in 3DS Max sfruttando il Final Gather e non facendo uso di global illumination . Nei settaggi settaggi della fg ho utilizzato 0 rimbalzi per ottenere tempi di rendering rapidi in relazione alla complessità dello shader sss fast skin:

img10.jpg

Ho dunque renderizzato un beuty pass della scena.

Mi sono adoperato nel creare una composizione in photoshop che mi permettesse di compiere gli ultimi sostanziali ritocchi al risultato finale. Come sfondo mi sono aiutato inserendo un immagine di una tenda che ho preventivamente modficato e reso nera, adattandola così ai miei scopi.

I capelli , realizzati grazie al modificatore di max Hair and fur, li ho renderizzati separatamente per poi compositarli in Photoshop ed integrarli al render definitivo.

img12_th.jpg

img_final.jpg

post-33670-1256736332.jpg


Edited by nicolce

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Bellissimo lavoro!!! Complimenti!

Ti faccio una domanda: il modello in wireframe che hai postato e' il modello iniziale lowpoly modellato da te o e' stato suddiviso da zbrush? Te lo chiedo perche' il mio problema principale e' l'aggiunta di edgeloop e la conseguente sistemazione dei vertici. Gia' impazzisco con molti meno vertici, non oso immaginare a gestire tutto quel popo' di roba!

Ancora bravo!

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Bellissimo lavoro!!! Complimenti!

Ti faccio una domanda: il modello in wireframe che hai postato e' il modello iniziale lowpoly modellato da te o e' stato suddiviso da zbrush? Te lo chiedo perche' il mio problema principale e' l'aggiunta di edgeloop e la conseguente sistemazione dei vertici. Gia' impazzisco con molti meno vertici, non oso immaginare a gestire tutto quel popo' di roba!

Ancora bravo!

No quel modello non è il lowpoly, ma è la suddivisione successiva, se guardi bene in basso ci sta uno screen di zbrush, la prima immagine è la suddivisione iniziale, il mio consiglio è di risparmiare gli edge loop di troppo che crea una topologia troppo rettangolare e poco gestibile. meglio avero meno poligoni ma ben messi e quadratici, poi quel dettaglio che ti serviva lo aggiungi alla suddivisione successiva.

:hello:

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Grazie mille per la risposta!

In effetti quando debbo modellare qualcosa che non ha niente a che fare con le teste umane riesco a stare parco di edgeloop! Ma quando entrano in gioco i crani perdo il controllo e comincio ad aggiungere! :) Per ora sto provando il metodo dell'estrusione per aggiungere geometrie dove servono (sistemando poi la topologia)... Vediamo come va!

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