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Dexter

Gomma Staedtler Con Ottica Canon

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ciao a tutti, senza motivi particolari voglio riprodurre un ipotetico scatto effettuato con un'ottica Canon EF-S 17-85 mm

product-746846.jpg

come modello ho scelto la prima cosa che avevo davanti, ovvero una gomma della staedtler

questo è il risultato ottenuto fin'ora

st2.jpg

ho messo una tex lievemente sfocata per simulare l' f-stop della lente mobile del fuoco ed ho aggiunto delle linee trasversali, parallele allo scatto per simulare le aberrazioni che spesso si hanno sulle macro fatte con lenti mobili asferiche di vetro ""tenero"" (ior circa 1.7)

qualcosa ancora non mi ridà... forse sulle ombre ma non riesco ad individuare l'errore

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l'errore sta nella messa a fuoco del piano che per forza non può avere lo stesso dof sotto la gomma e lontano da essa. essendo una macro su un oggetto relativamente piccolo non c'è molta distanza tra il punto più alto della gomma e il piano d'appoggio pertanto devi correggere questo particolare...

ciao :)

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devo costruire un trspolo per la macchina fotografica, altrimenti qualsiasi considerazione può essere giusta allo stesso modo di come può essere sbaglaita...

serve un punto di appoggio fisso e soprattutto la distanza dalla focale deve essere nota, altrimenti è tutto aleatorio

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sicuramente avere un riferimento reale toglie qualsiasi dubbio soprattutto se si prendono i valori dall'exif.

per certo però ti posso confermare quanto detto prima. se lo spigolo della gomma che poggia sul piano è a fuoco per forza di cose anche quella porzione del piano stesso deve esserlo.

comunque vedi qui

forse ti chiarisci un po più le idee...

ciao :)

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ecco qua.

ho corretto il dof, la pesatura delle lenti, texture del tavolo, esposizione e saturazione, definizione dell'ombra.

il tutto è fisicamente corretto ma mi da ancora la sensazione che la gomma fluttui...

st3.jpg

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e come fai a dire che è tutto fisicamente corretto? stai renderizzando con Maxwell?

se ho capito, l'effetto dof lo stai facendo tu in 2D? non mi convince, la parte del piano d'appoggio che passa sul piano focale dovrebbe essere nitido, mentre qui è tutto fuori fuoco.

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il dof non lo sto facendo in 2d, sto usando le physical dof di mr, ho ricostruito la lente dell'obbiettivo com'è nella realtà basandomi su alcune references tra cui questa

17-85_diagram.gif

come vedi dalla doppia lente convessa, si capisce che in questo obiettivo il punto focale è molto stretto quindi mi riesce difficile simulare il funzionamento corretto... riprovo aumentando l'apertura

@hires: un finto legno

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mi sono perso qualcosa...hai modellato le lenti e stai simulando l'obiettivo attraverso di esse? non c'ho capito un ca..o? :D

per quanto riguarda la texture, essendo legno finto dovresti aggiungere un po di riflessioni.


Edited by HiRes

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interessante questa cosa, una volta ci avevo pensato anche io... puoi postare uno screen delle lenti che hai modellato? che IOR stai usando per il vetro ottico, e quello a bassa dispersione?

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eccoci, scusate ma ieri pomeriggio sono state 6 ore di fuoco e non ho potuto seguire.

@hires:

mi sono perso qualcosa...hai modellato le lenti e stai simulando l'obiettivo attraverso di esse? non c'ho capito un ca..o? biggrin.gif

per quanto riguarda la texture, essendo legno finto dovresti aggiungere un po di riflessioni.

bhe dunque, innanzi tutto si... ovviamente volendo simulare l'immagine risultante da un obiettivo che non ho, mi tocca modellare le lenti e vedere un attimo come si comporta la luce all'interno di esse... + che avere un'immagine buona (cose che in ogni caso mi piacerebbe ottenere) mi interessa rendermi conto, partendo da parametri oggettivi cosa cambia, utilizzando il dielectric di mr... che mi è sempre risultato un materiale strano, perchè ho avuto modo di notare comportamenti anomali.

pensiero di Dexter: "ora, dato che viene pubblicizzato come un materiale da cui è possibile ricavare un'immagine fisicamente corretta, ok, mi fido, ma fammi per lo meno vedere che è vero"

dato che mi io sto imparando come funziona il materiale, e che fin'ora ho avuto risultati davvero poco soddisfacenti in termini di fotorealismo, prima di pensare che il materiale non sia fisicamente corretto, mi concentro su ciò che sto facendo per vedere dove sbaglio.

perchè sono convinto che sto sbagliando qualcosa.

quindi ho preso un obiettivo che non ho, so com'è fatto tramite le references, l'ho ricostruito, purtroppo non ho trovato le quote e mi sono fatto le path in Visi (un sw cad cam che uso con la mia azienda). ho sbagliato la scala, l'ho rifatto, continua a non funzionare.

in questo preciso istante, sto uccidendomi per capire analiticamente cosa si intende, o meglio, per capire da cosa è dato il delta che intercorre tra ior e outside ior

purtroppo, essendo un essere umano, ho peccato di presunzione... ho infatti supposto di aver capito come ragiona questo materiale, basandomi su tutorial e studietti vari, ora ho voluto mettere alla prova le mie conoscenze e ovviamente tutto cade come un castello di carte fracico.

dato che credo fermamente di essere un ossessivo compulsivo, non mi staccherò da questo lavoro finchè non si verificherà almeno 1 di 2 eventi:

1) arriva un cliente carico che mi commissiona qualcosa

2) risolvo in qualche modo sto ca..o di cul de sac in cui sono andato a ficcarmi.

dato che non vedo clienti convincenti, mi inoltro nel cul de sac.

questa mattina (dalle 5.30 che son qui davanti) mi sono reso conto che il valore di ior è un valore che il materiale prende indipendentemente dallo spessore che dai al modello, per questo il dielectrici material ne mette 2 (ior e outside ior)

insomma, bisogna calcolarsi a mano, a seconda della lente che usi, il delta, quindi tu dai un valore di ingresso e di uscita, ho anche fatto un calcolo accuratissimo ma il problema riscontrato è 1 altro (che chiamerò problema1)

ciò in cui ti aiuta questo tipo di materiale è nel calcolare nello spazio il comportamento del solido in base alla sua forma.

cioè, si comporta in modo corretto a seconda se ho una forma dritta, concava o convessa o combinazione di esse.

il problema che però riscontro a questo punto è la retinatura dell'immagine, che viene basata sulla tassellazione del solido (problema 2)

l'ultimo, terrificante problema è che la camera creata da maya, ragiona già su un'ottica, modificabile mettendo su le lenti fornite da mr, ma quando con tale camera inquadri una lente artefatta, è come se sei sano e indossi un paio di occhiali di qualcuno che nn ci vede affatto.

succede un casino.

(problemone 3)

ora, per farla breve, sto aggiustando la curvatura delle lenti, in modo, (anche se da maniscalco) di raddrizzare l'immagine:

ciò che mi ha confunso è soprattutto la tex del tavolo, che come giustamente avete fatto notare è la pietra dello scandalo, nonostante fosse ad una buona risoluzione + sempre risultata sgranata anche quando ho renderizzato senza dof.

e perchè?

perchè sto guardando dentro occhiali di altri.

ora sto rifacendo l'obettivo da capo, rifacendo solo le lenti anteriori, praticamente fregandomene della parte mobile (che è sopperita dall'ottica della camera di maya

1 risultato (ottenuto solo con le prime 3 lenti) mi ha dato un risultato decente... o meglio, quanto meno corrispondente al vero comportamento del dof di questo obiettivo, quasi inesistente: con un'apertura di circa 85 mm riesce a mettere a fuoco un campo abbastanza largo ( e non stretto come io pensavo ) darendere quasi impercettibile la sfocatura periferica (dato che la periferia se ne va lontano)

st7.jpg

come è palese dall'immagine il tutto non va ancora affatto bene perchè l'esposizione è totalmente surreale

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p.s.: chido umilmente perdono a kris, mi sono perso e nn ti ho risposto, dunque:

questa è la nuova versione delle lenti del mio obiettivo:

ob1.jpg

per quato riguarda gli ior, ciò che è risultato dal calcolo del delta, in base alla sezione della lente, se non ho fatto fregnacce,

per la prima lente, quella + in alto il valore del delta è di 1.567372

la seconda (sarebbe la prima raddrizzata dall'alto, dell'immagine di cui sopra): delta=1.783521

la terza si divide in 2 sezioni:

1°, dall'alto: 0.62568

2°: 0.67432

questi sono i valori di delta dello ior in base allo spessore di sezione della lente

adesso devo invece capire come ragiona il dielectric...

cioè io ho un valore di delta, che quindi è assoluto, ma come lo suddivido tra ior e out ior?

per ora ho sempre fatto un brutalissiomo delta/2, ma non credo sia un ragionamento giusto perchè basandosi su 2 curve divrese dovrei avere quantomeno un divisore... boh...

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Perbacco che lavorone... sul comportamento dello IOR del dielettrico di MR ci vorrebbe Dagon, o Ytsejam che sono molto esperti di MR.

per il resto noto con piacere che sei un matto!!! :D :D (adesso avviso Loki)

nel frattempo mi rileggo per bene i tuoi calcoli, comunque buon proseguimento...

:hello:

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secondo me un esercizio simile ha poco senso: cio che sta al di fuori delle lenti influisce troppo rispetto al sistema ottico, secondo lo schema ottico come lo hai ricavato? benche ormai non sia difficile fare questi tipi di calcoli (a riprova ottiche di construttori minori come sigma, tokina o tamron sono migliorate molto grazie ai pc) , rimane cmq difficile determinare la esatta geometria di lenti asferiche.

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si infatti il problema è proprio questo, ovvero il far collimare in maniera corretta un'ottica nota (obiettivo canon) con un'ottica ignota (camera di maya) soprattutto considerando che il tutto andrebbe fatto senza strane features in render (fg & co).

a quanto ho potuto capire fin'ora la camera di maya non è niente di complesso ma è un obiettivo "dritto" le cui uniche variabili incidenti sono le aperture, il film gate, e la lunghezza focale... praticamente la camera di maya è come avere in mano una compatta (forse, ma non credo, ho appena detto un'eresia, se è così sappiate che sono stato drogato, altrimenti ho ragione)

anzi per semplificare, poniamo per assurdo che ho ragione a priori, perchè se io avessi ragione, dovrei limitare l'angolo di uscita delle lenti del mio obiettivo artefatto in modo da avere un punto fisso sulla focale e un cono di apertura pari all'ampiezza del mio ipotetico angolo... quindi a questo punto non mi interessa + la sezione della lente per calcolare lo ior, ma mi basta inserire la rifrazione periferica (esterno della lente che io voglio ottenere)

cioè io praticamente, decido di escludere le lenti mobili dato che allo zoom e lunghezza focale ci pensa la "compatta" (camera di maya)

quindi il mio obiettivo artefatto a questo punto si semplifica moltissimo, praticamente bastano le 2 lenti terminali che mi determinano l'ampiezza dell'apertura e la curvatura

in pratica basta che la prima lente abbia ior=1 e out ior= differenza della distanza tra fine lente e inizio prossima lente

per la lente esterna (seconda lente) dovrei mettere lo ior pari a quello del materiale e out ior = 1

questo ragioanmento ovviamente vale sono nel caso in cui la prima lente sia convessa e ovviamente nel caso dell'obiettivo che ho scelto lo è.

provo a fare un rendering rispettando tali condizioni, ma prima voglio un panino al cui interno ci sia una qualche carogna, ho fame..

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anfatti la luce che entra nelle lenti con i vari ior settati come sopra mi danno un risultato soddisfacente

st9.jpg

curvatura, ingresso luce e ior sono a posto

ma sono a posto fissando un valore in ingresso di 1.5333 (periodico) e un raytrace spropositato (nonostante il depth tra camera e oggetto sia di circa 64 unistà, non vedo niente fino ad un depth di 230)

quindi le cose sono 2:

1) sto ancora sbagliando

2) ha ragione algosuk a dire che ho scelto un esperimento idiota dato che la risoluzione dell'ottica dipende sempre dalla camera

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però se fosse vera la seconda ipotesi, nonostante io abbia pagato una cariola di soldi questo sw, ma davvero una cariola, quasi 2, sono limitato nel poter cambiare la risoluzione del dispositivo di scatto, non parlo di pixel, ma di curvatura, impossibile.

ho visto dei video in cui si simula il comportamento di sezioni asferiche indipendenti... sto sbagliando qualcosa

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rieccoci, scusate ma sto portando avanti questo lavoro nei ritagli di tempo che a volte non sono molti.

@hires: questo è un rendering senza lenti, solo con la camera di maya, tutti gli altri parametri sono invariati:

st10.jpg

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beh, anche io rimango in attesa di sviluppi, tristemente sconfitto dalla mancanza di conoscenza...

effettivamente mi sono reso conto che le mie nozioni si fermano qui.

ho provato ad applicare tutto ciò che potevo provare, ulteriori esperimenti sarebbero frutto di tentativi ciechi, alla fine della fiera non so come proseguire.. quindi credo proprio che per ora il tutto si fermerà qui, a meno che qualcuno non esca con qualcosa da proporre...

come ho già descritto durante il post, ho messo in gioco un po' tutto, eppure non ho ottenuto risultati degni di nota.

il che mi riporta ad ua considerazione, a mio avviso abbastanza spiacevole: devo comprare un motore di rendering fisico e non posso simulare ciò che voglio in mr.

sarei felicissimo se qualcuno mi smentisse.

ora scarico lux e cerco qualche tutorial, vediamo se si riesce arisolvere questo problema con un motore open source...

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bello bello...mi aggiungo, stavo proprio provando una cosa simile

ma invece di usare una camera, costruire tutto il sistama di lenti e allinearlo in vista senza usare la camera di maya, non sarebbe una soluzione più corretta?

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