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Mental Mill (r) Artist Edition

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Scusate ma la versione di mental mill artist edition che sta nel cd di max nn permette di esportare i shaders in max???

oppure sono io che nn ci riesco?

una volta creato lo shader nn trovo la finestra che mi permette l'esportazione!!

http://www.mentalimages.com/products/menta...st-edition.html

Autodesk Maya®, 3ds Max and Softimage® Exporter Plug-in ----- nel link dice che è disponibile solo nella standard edition e allora se nn si puo esportare in max che ce lo mettono a fare nel cd di 3ds????

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Vai al fondo del video...

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sostanzialmente ti crei il materiale, lo salvi nel formato di Mental Mill e poi lo usi in max applicandolo dentro un directx Material...

Mat

:hello:

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grazie matte.....ci sono riuscito, ora però ho un'altro problema.....ho scaricato dei materiali metal sl e caricandoli come mi hai detto nn mi carica tutti i file e quindi il materiale è inutilizzabile....

Come faccio a dargli il percorso per farli caricare?

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Guest

Ho scaricato uno dei file che si trova qui... dentro c'è un comodo file PDF...

"Using the Material in Autodesk 3ds Max 2010

1. Uncompress the material zip file. The following folders are created:

shaders

shaders precompiled

textures

xmsl

2. Copy MetaSL files from the shaders directory to <3ds Max root>\hardwareshaders\MetaSL.

3. If you are using the 32-bit version of 3ds Max, copy the contents of shaders_precompiled\nt-x86

to <3ds Max root>\mentalray\shaders_autoload\shaders.

4. If you are using the 64bit version of 3ds Max, copy the contents of shaders_precompiled\nt-x86-64

to <3ds Max root>\mentalray\shaders_autoload\shaders.

5. Add the textures directory to the 3ds Max texture search path.

6. In 3ds Max, create a DirectX Shader material.

7. Select the material’s .xmsl file as the DirectX Shader to use. The MetaSL material will be used in

the Max viewport and for any mental ray

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Guest

Se il rendering è nero, nelle impostazione del pannello di controllo del sistema opeativo devi mettere il Punto . invece della virgola, come ha suggerito Dagon nel post dell'annuncio di questi nuovi materiali.

Gli avvisi di incompatibilità nella finestra rimangono per il dds perchè è un formato particolare, ma il rendering viene eseguito correttamente.

La versione artis è diversa dalla versione standar con cui sono stati creati questi materiali presenti sul sito.

La versione standar a pagamento ha delle funzioni in più.

come ho scritto in altro post ho verificato che le texture inserite nella versione standar non si vedono nel rendering,

almeno nel mio test.

http://www.treddi.com/forum/index.php?show...70264&st=40

Ho scaricato uno dei file che si trova qui... dentro c'è un comodo file PDF...

"Using the Material in Autodesk 3ds Max 2010

1. Uncompress the material zip file. The following folders are created:

shaders

shaders precompiled

textures

xmsl

2. Copy MetaSL files from the shaders directory to <3ds Max root>\hardwareshaders\MetaSL.

3. If you are using the 32-bit version of 3ds Max, copy the contents of shaders_precompiled\nt-x86

to <3ds Max root>\mentalray\shaders_autoload\shaders.

4. If you are using the 64bit version of 3ds Max, copy the contents of shaders_precompiled\nt-x86-64

to <3ds Max root>\mentalray\shaders_autoload\shaders.

5. Add the textures directory to the 3ds Max texture search path.

6. In 3ds Max, create a DirectX Shader material.

7. Select the material’s .xmsl file as the DirectX Shader to use. The MetaSL material will be used in

the Max viewport and for any mental ray c rendering."

----------------------------------------------------------

In pratica... io ho scaricato un file e mi ritrovo con questi file e cartelle

Shaders

layer_blend.msl / utils.msl / mia_material_x.msl

xmsl

mahogany_floorboards.xmsl

io li ho presi e li ho buttati in questa cartella "UNITà:\ [3ds Max ROOT] \hardwareshaders\MetaSL" (sia *.xmsl che *.msl).

shaders_precompiled

Copia la cartella in base ai punti 3 e 4

3. If you are using the 32-bit version of 3ds Max, copy the contents of shaders_precompiled\nt-x86

to <3ds Max root>\mentalray\shaders_autoload\shaders.

4. If you are using the 64bit version of 3ds Max, copy the contents of shaders_precompiled\nt-x86-64

to <3ds Max root>\mentalray\shaders_autoload\shaders.

Textures

ci stanno le texture e quelle le puoi rinserire come si fa con i materiali normali...

Però c'è una cosa che a me non convince... tutto ok... in viewport la mappa c'è, il materiale in preview risulta bianco e il render è nero... mi da questo errore.

MSG  0.0  warn : X\XXXXX\XXXXX\3ds Max ROOT\hardwareshaders\textures\default_reflection_spherical.dds: Image format not supported by mental ray. Will pass the image as raw data (slower and more memory consuming).


PHEN 0.3  error  051011: shader "metasl_mia_material_x" not found

PHEN 0.3  error  051011: shader "Matlib_color_passthrough" not found


PHEN 0.3  error  051011: shader "metasl_mia_material_x" not found

PHEN 0.3  error  051011: shader "Matlib_color_passthrough" not found

Mat

:hello:


Edited by Mak21

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piccola, nota, importante, per la conversione. 3dsmax, fa in automatico, la conversione, ma se volete, dalla versione 2010, sono stati inseriti nella cartella mental ray, i tools imf_disp\copy\diff in modo da convertire i file nei formati che volete. Senza bisogno quindi di scaricare la trial di maya o xsi e usare questi tools. In questo modo potrete convertire da riga di comando i file ad esempio .dds in tiff o quello che volete, magari il problema di visualizzazione è proprio del formato.

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piccola, nota, importante, per la conversione. 3dsmax, fa in automatico, la conversione, ma se volete, dalla versione 2010, sono stati inseriti nella cartella mental ray, i tools imf_disp\copy\diff in modo da convertire i file nei formati che volete. Senza bisogno quindi di scaricare la trial di maya o xsi e usare questi tools. In questo modo potrete convertire da riga di comando i file ad esempio .dds in tiff o quello che volete, magari il problema di visualizzazione è proprio del formato.

Mi sembra che imf_copy il dds non lo apre, nel senso che questa estensione non è in quelle disponibili.


Edited by Mak21

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a me funziona. da riga di comando do la stringa per la conversione e tutto funziona. Ad esempio ho creato da un .dds un file .tif e lo converte tranquillamente

Procedura da .dds a tif

run cmd come amministratore per scrivere e poi scrivi:

imf_copy percorsofile\file.dds percorsofile\file.tif e fai invio, aspetti qualche secondo e ti ritrovi il file convertito.

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scusate la niubbagine ma la cartella :

2. Copy MetaSL files from the shaders directory to <3ds Max root>\hardwareshaders\MetaSL.

Dove sta nn la trovo in c:programmi:autodesk:3dsmax:......???

Mentre questo passaggio:

Add the textures directory to the 3ds Max texture search path - intende dire di copiare le texture nella cartella maps di max?

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Stesso problema di matteo.....ora nn capisco dove devo aggiungere la virgola al posto del punto.

Da quale pannello di controllo?

oppure va bene semplicemente il tool di conversione di max 2010?

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Ho provato anche a far partire il tool imf_copy.exe ma nn mi parte.

Cioè si apre al volo e nn posso fare niente!

Solamente imf_disp.exe mi parte ma nn mi apre il file .dds

Come mai?

PS: Grazie per la pazienza

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a me funziona. da riga di comando do la stringa per la conversione e tutto funziona. Ad esempio ho creato da un .dds un file .tif e lo converte tranquillamente

Procedura da .dds a tif

run cmd come amministratore per scrivere e poi scrivi:

imf_copy percorsofile\file.dds percorsofile\file.tif e fai invio, aspetti qualche secondo e ti ritrovi il file convertito.

Dopo provo, ho provato a caricare il file dds in photoshop, e salvarlo come tiff, dovrebbe essere la stessa cosa.

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Guest
Ho provato anche a far partire il tool imf_copy.exe ma nn mi parte.

Cioè si apre al volo e nn posso fare niente!

Solamente imf_disp.exe mi parte ma nn mi apre il file .dds

Come mai?

PS: Grazie per la pazienza

a me il tool copy parte, si apre una finestra con qualche menu dove puoi caricare immagini e salvarle.

ma come ha suggerito ytsejam, la conversione si fa con la stringa di testo.

anche perchè in copy i file dds non li apri.

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Ho provato ad aprirlo con photoshop cs3 e nn lo apre....

Che gentilmante mi puoi spiegare come eseguire questo passaggio?

Procedura da .dds a tif

run cmd come amministratore per scrivere e poi scrivi:

imf_copy percorsofile\file.dds percorsofile\file.tif e fai invio, aspetti qualche secondo e ti ritrovi il file convertito

direttamente sul file?

Ho provato a cambiare anche la virgola con il punto ma nada! cmq mental nn mi da piu il messaggio di errore che dice che converte il dds in raw!

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Bè nn male questi metal sl....sono riuscito ad utilizzarli...

Ora bisogna vedere se creando dei materiali con l'artist edition si riesce ad utilizzarli su max.

Peccato che in real time occupano parecchia memoria!!!

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Se il rendering è nero, nelle impostazione del pannello di controllo del sistema opeativo devi mettere il Punto . invece della virgola, come ha suggerito Dagon nel post dell'annuncio di questi nuovi materiali.

Ieri sera l'ho provato sulla partizione a 64 bit che è in inglese con il punto al posto della virgola e rimane sempre nero... possibile sia un problema di quel materiale oppure della creazione in Mental Mill? appena mi rimetto a posto vedo un po' di capirci qualcosa...

Mat

:hello:

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Bè nn male questi metal sl....sono riuscito ad utilizzarli...

Ora bisogna vedere se creando dei materiali con l'artist edition si riesce ad utilizzarli su max.

Peccato che in real time occupano parecchia memoria!!!

prova a farne uno con una texture anche jpeg e vedere se la vedi nel rendering e slot materiali.

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Ieri sera l'ho provato sulla partizione a 64 bit che è in inglese con il punto al posto della virgola e rimane sempre nero... possibile sia un problema di quel materiale oppure della creazione in Mental Mill? appena mi rimetto a posto vedo un po' di capirci qualcosa...

Mat/quote]

matte ogni volta che fai una modifica come cambiare il punto dalla virgola riavvia max.

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matte ogni volta che fai una modifica come cambiare il punto dalla virgola riavvia max.

Il sistema inglese (UK) o americano già di suo ha il sistema decimale con il punto... io manco ci avevo pensato a cambiarlo (anche perché non so dove stava) lo strano è proprio che non lo fa... cmq vedrò...

il file xmsl nn devi metterlo nella cartella metalsl ma lo puoi tenere dove vuoi!

ok... appena mi libero provo con le texture...

Mat

:hello:

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