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Alessandro84

Photoshop + Alpha

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Ciao ragazzi ho un problema che immagino mi risolverete alla velocità della luce...

io mi sto creando una texture da usare in 3ds.in pratica è una sagoma il mio problema è che quando salvo il file in photosahop poi in 3ds max non mi considera l alpha...

miu spiego meglio quando la carico in 3ds mas la parte che dovrebbe essere diciamo " bucata " è bianca...

uso photoshop cs 4 io ricordavo bastasse salvare l immagine in tga 32 bit/pixel e il gioco era fatto ma... non mi funzia

thanks

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ciao,

hai creato il canale alpha nel file di photoshop? poi ricordati che quando carichi la bitmap in 3s dalle bitmap parameters [premultiplied alpha]

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ciao,

hai creato il canale alpha nel file di photoshop? poi ricordati che quando carichi la bitmap in 3s dalle bitmap parameters [premultiplied alpha]

ho salvato la selezione in a new channel intendi quello per creato canale alpha?

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ok grazie ci sono riuscito...mi ero dimenticato in realtà di salvare la selezione per il canale alpha...ora sorgono altri problemi...

Vi posto qualche immagine per farvi capire dove vorrei arrivare.

il mio obbiettivo è fare una cornice che, visto che non è vicina all inquadratura volevo realizzare mappando un piano e usando normalmap e maskere.

Queste sono le texture che ho ricavato. ( sto renderizzando con vray e 3ds max )

http://img98.imageshack.us/gal.php?g=cornicecolor.jpg

ora la mia idea era di mappare il canale refract con la maskera in modo da " bucare " la cornice e poi usare un materiale oro per il resto.

solo che c' è qualcosa che non va...guardate come mi esce:

http://img185.imageshack.us/img185/70/cornice.jpg

io pensavo non dovesse riflettere fuori dalla maskera

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invece che salvare TGA 32 bit è melgio se prepari una texture in bianco/nero formato jpg da caricare nel canale [opacity] del tuo materiale

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una prova veloce fatta con un piano e alcune texture. lo specchio è un piano con la stessa mappa di opacità ma invertita. il psd è solo per la comodità di avere un unico file da cui selezionare i vari livelli (diffuse, bump, opacity, displace) a seconda dello slot.

spero ti sia di aiuto

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una prova veloce fatta con un piano e alcune texture. lo specchio è un piano con la stessa mappa di opacità ma invertita. il psd è solo per la comodità di avere un unico file da cui selezionare i vari livelli (diffuse, bump, opacity, displace) a seconda dello slot.

spero ti sia di aiuto

grazie mille ora ho capito....io come un pitla continuavo a mappare il canale reflect invece che opacity........

senza parole grazie ;)


Edited by Alessandro84

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