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Carlo Da Villanova

Cascata Di Ogetti Diversi

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Salve a tutti vorrei avere un consiglio, o se avete qualche fonte da cui attingere:

Problema:

Con Maya Vorrei creare una cascata ti oggetti vari (esempio un cubo, un cilindro, una piramide, un cono un torus)

in modo che collidano e si dispongano in modo casuale su di un piano.

la cascata dovrebbe essere creata da una Random di questi oggetti (non so se rendo l'idea)

alla fine vorrei ottenere un piano colmo di roba disposta in maniera casuale.

se qualcuno può suggerirmi qualche esempio da seguire ne sarei grato.

ciao.

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si infatti stò cercando ma azzeccare uno che soddisfi la risoluzione del problema ... , ma non so se c'è ne sia di più semplice.

Mi chiedo una alternativa a reactor (di studio max) non esiste in maya?

mi riferisco a quello che si vede nel lavoro dell'autore che ho linkato.

attendo qualche dritta da voi sommi che siete più in alto.

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le dinamiche di maya non sono "un'alternativa" ai reactor di 3dmax, entrambi servono a getire le dinamiche degli oggetti.

A mio avviso il sistema di gestione di maya è più evoluto rispetto ai reactor di max ma è una mia opinione.

cmq parlando di maya fare una cascata di oggetti istanziati è molto semplice... crei un emettitore nparticles ed un piano dove far collidere le particelle, crei la mesh della forma che vuoi e lo istanzi con le particelle.

Puoi creare anche una sequenza di mesh ed istanziarla alle particelle

qui c'è 1 esempio delle istanze:

http://download.autodesk.com/us/maya/2009h...umber=d0e484192

ti renderizzo una cascata di oggetti istanziati per vedere se stiamo parlando della stessa cosa.

invece per fare una cascata di oggetti differenti il primo metodo che mi viene in mente è creare diversi emettitori ognuno istanziato ad una geometria e settare random la velocità e la densità di emissione

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basta creare un emitter con oggetti instancer differenti creare un attributo objectID ed un rotPP vector con una expression in creation di tipo random.

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basta creare un emitter con oggetti instancer differenti creare un attributo objectID ed un rotPP vector con una expression in creation di tipo random.

beh per come lo scrivi sembra na passeggiata! :blink2:

comunque vediamo cosa riesco a ricavarne. se comunque hai dei link da seguire in merito

indicameli perpiacere non sono molto pratico di espressioni

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giustissimo il consiglio di ytsejam, decisamente migliore del mio, funziona perfettamente http://www.cemutensileria.com/nPi.jpg

dopo aver creato l'istanza (io ci ho messo 3 oggetti) vai nell'attribute editor di nparticleshape, apri PerParticle(Array)Attributes e AddDynamic Attributes

fai click su General e crei 1 attributo (io l'ho chiamato Shp) lo setti Vector e Per particle (array)

poi ne crei un'altro (nel mio caso Shp2)

a questo punto vedrai i due nuovi attributi assieme agli altri sotto la voce PerParticle(Array)Attributes

vai in shp2 clicci con il destro sul campo a fiano al nome vai su Creation Expression e ci scrivi dentro questo:

nParticleShape1.Shp2=rand (360);

nParticleShape1.Shp=rand (3);

poi click su runtime after dynamics e ci scrivi questo

nParticleShape1.Shp2=nParticleShape1.Shp2+0.2;

fai Create. Scendi nell'attribute editor fino a Instancer (Geometry Replacement) -> Rotation Options -> Rotation lo setti su Shp2

poi Cycle Options -> Age lo setti su Shp

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allora io ho fatto la prova solo con una forma (un torus) prima di impelagarmi nei tuoi settaggi.

ho già fatto una cosa nuova per me, solo che mi trovo di fronte a 1 problema:

1 perche una volta arrivate sul piano si fondono?

risolto questo problema potrò provare con il multi istancer

post-10710-1254938170_thumb.jpg


Edited by charsy

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perchè devi dirgli in che modo devono collidere se vai nell'attribute editor di nparticleshape trovi la voce collision, controlla che sia attivo il self collide, poi nel channel box setta collision flag su vertex e self collision flag su full surface

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perchè devi dirgli in che modo devono collidere se vai nell'attribute editor di nparticleshape trovi la voce collision, controlla che sia attivo il self collide, poi nel channel box setta collision flag su vertex e self collision flag su full surface

entrambe le cose le avevo previste ma il risultato non cambia

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crea un piano che sarà un fake del tuo piano nRigid in cui collidono le particelle, questo perchè la collisione agisce on the center of particles and not geometry instancer object.

Una alternativa è usare oggetti, ai quali farai un combine delete history darai un ncloth con valori di stretch resistance bend and compression minimo di 50 e simulerai oggetti che cadono.


Edited by ytsejam

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non capisco... cos'ha che non va? le mesh anche se di forme diverse non si intersecano ma sbattono l'una sull'altra...

se intendi la distanza dal suolo, quello è un errore di bounce che ho esagerato... o mi sbaglio? provo a rifare il calcolo con un bounce decente

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ho abbassato il bounce e la situazione delle collisioni con il suolo sono migliorate

nPr2.jpg

non fare caso al rendering, stavo provando i tempi di ibl+hdri+fg con tanti oggetti riflettenti,

come vedi nell'immagine gli oggetti collidono tra loro senza intersecarsi e collidono con il suolo senza quasi compenetrazioni (per migliorare ancora dovrei aumentare il numero di vertici della mesh del suolo).

io sono nuovo qui ma visti i consigli che hai dato fin'ora è chiaro che di maya ne sai a pacchi (anzi se mi dai un aiutino anche qui http://www.treddi.com/forum/index.php?showtopic=73596 non mi dispiacerebbe per niente :D

Quindi se dici che noti qualcosa di sbagliato sono sicuro che mi sta sfuggendo qualcosa, puoi dirmi cosa non sto vedendo?


Edited by Dexter

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