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70MadMax

Render 'pesante' In Maya

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Salve a tutti, ho spulciato un po' tra gli argomenti trattati e mi sembra di aver trovato qualcosina solo per 3ds mioomonimo...

Io ho una scena abbastanza pesantina, tanto che solo per poterla 'usare' ho dovuto mettere più istanze possibili altrimenti 'crasha'...ma al momento del rendering(con il mental ray del Maya 8.5), anche se di dimensioni modestissime (tipo 640x480) mi da' un out of memory error...

Ho pensato di renderizzare a pezzi(non di immagine ma di geometria), ma la cosa è alquanto difficile perchè ogni oggetto me ne influenza un altro e ne viene influenzato(ombre, riflessioni, rifrazioni...).

E' possibile anche in Maya renderizzare porzioni di immagine (che però mi rimangano influenzate dal non- renderizzato) o fare in modo che il programma utilizzi solo una parte di ram e il resto se lo registri su disco(non so se sono stato chiaro)...?

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Non è difficile, ma non metti dettagli. Poi, non è detto che tutte le domande poste vengano lette e da tutti. Cmq.

Sai usare i render layers? Le riflessioni da un oggetto all'altro e verso l'altro sono risolvibili con lo useBackground, risolvibili per modo di dire, niente a che vedere con la contribution map.

Ma rispetto ai dettagli di cui ti parlavo prima, come è composta la tua scena, solo pesante o anche displacement? Spiegati meglio e poi, sei su un 32 bit, vero?

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bè, da quante persone è letta c'è scritto, naturalmente se avessi avuto 0 letture mi sarei posto un altro tipo di problema(e non mi riferivo solo a questa di domanda :) ne ho anche almeno un'altra messa anche su altri posti dove le risposte si possono contare sulle dita della mano mancante di capitan uncino, per questo, senza nessuna polemica, mi sono chiesto se per caso cercassi l'impossibile).

Non ho messo più dettagli perchè(nella mia testa)era tutto chiaro, ma naturalmente la testa è la mia...quindi nessun problema a dare tutti i dettagli che servono...

Il problema è solo nella quantità della geometria, diciamo che ancora non ho messo nessuna texture nè map.

Devo mettere un centinaio di oggetti(tutti uguali fortunatamente)e, se li duplico semplicemente Maya mi abbandona, mente se duplico 99 volte l'oggetto 'instanziandolo' regge benissimo.

Il problema mi si è poi posto in fase di rendering, ed è quello che semplicemente mi da' un out of memory error.

Fino ad ora avevo usato lo 'use background' solo per le ombre(come da help di Maya), non sapevo si potesse usare anche per le riflessioni e le rifrazioni(che comunque in questo caso non mi servono più di tanto)...

Avevo anche in mente infatti di usarlo per le ombre di un oggetto sull'altro ma riflettevo sul fatto del come usarlo, pensavo di assegnarlo a tutti gli oggetti tranne la pima fila e renderizzare, poi assegnarlo dalla terza in poi ed eliminare la prima e così via per poi comporre il tutto, ma riflettevo sul fatto che, anche cambiando lo shader la geometria rimaneva...confesso che forse potevo pensare meno e provare una volta di più, ma la logica mi diceva questo...shader diverso, stessa geometria.

Bene o male i render layers li so usicchiare, ma rimane il fatto che in questo specifico caso non saprei in che maniera.

Confesso la mia totale ignoranza invece sulla contribution map, cercherò qualcosa appena spedita questa risposta.

Si sono su un 32 bit, con XP e Maya 8.5(per questo non sono stato in grado di vedere gli esempi sui puppet shader che mi avevi consigliato sull'altro post qui su treddi, erano tutti per Maya 9).

L'unica soluzione che intravedevo era una fantomatica impostazione che permettesse al programma di scrivere ogni tanto su disco invece di tenere tutto in memoria, ma non la trovavo, mentre curiosando qui intorno per 3dsMax erano stati dati vari metodi...anche perchè, se volessi provare qualcosa di impegnativo poi mi troverei a lavorare lavorare e lavorare per non poter poi vedere il frutto del mio impegno.

Per qualsiasi altro chiarimento, sempre a disposizione.

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allora, siccome sei sulla 8.5, non hai altre e vaste soluzioni, ma puoi usare il large BSP. Prima ti consiglio di usare il bsp normale, con valori di tipo 7-30 e poi eventualmente usare il large BSP. cmq se il render parte potresti usare i valori di bsp che ti rilascia l'output windows con progress show, da mental ray e che ti dice dei valori specifici che ti permettono di fare il tuning, chiamiamolo così. Un'altra soluzione è invece, visto che sono oggetti uguali di selezionarli e fare un conbine delle mesh. Questo dovrebbe\potrebbe aiutare il render. Cmq già con il large BSP dovresti risolvere, a meno che non cominci ad utilizzare textures di dimensioni alte, che ti conviene convertire in .map.

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Ti ringrazio, ho letto di questo - fino a poco fa - sconosciuto bsp e penso faccia al caso mio, domani sfrutterò una domenica di non-lavoro e farò una prova...grazie (un bel po').

p.s.

non immaginavo che combinare le meshes potesse aiutare il rendering...

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