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thunder tigre

Render Wireframe Corretto

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Gentilissimi,

innanzitutto complimenti per il tutorial molto preciso e comprensibile. Considerato l'argomento avrei necessità di sapere come effettuare un render in wireframe decente, mi spiego meglio:

ho modellato lo scafo di uno yacht in rhino, e successivamente ho importato in 3d studio, in formato 3ds, il modello completo per realizzare dei render fotorealistici.

Per necessità ho bisogno di realizzare anche una vista in wireframe da allegare al progetto, ma quando applico il materiale wire, la superfice dello scafo risulta pieno di "triangolini" irregolari.

Il risultato che devo ottenere invece è una serie di linee perpendicolari che diano "volume" all'oggetto, potete aiutarmi?

Allego un'immagine del risultato che dovrei ottenere se non mi fossi piegato chiaramente, nel disegno vedo lo scavo diviso regolarmente in quadrati invece che in triangoli.

Grazie mille per l'aiuto.

-Francesco-

post-57710-1253262673_thumb.jpg

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Per necessità ho bisogno di realizzare anche una vista in wireframe da allegare al progetto, ma quando applico il materiale wire, la superfice dello scafo risulta pieno di "triangolini" irregolari.

quei triangolini in realtà esistono già in rhino in fase di modellazione. non te li fa vedere in viewport ma ci stanno.

l'unica cosa che potresti fare è quella di creare una mappa wire previa assegnazione delle coordinate uvw/unwrap...


Edited by nicolce

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quei triangolini in realtà esistono già in rhino in fase di modellazione. non te li fa vedere in viewport ma ci stanno.

l'unica cosa che potresti fare è quella di creare una mappa wire previa assegnazione delle coordinate uvw/unwrap...

e se usasse una mappatura "finto wire" ?

in pratica una mappa TILES di cui la "fuga" delle mattonelle è il tuo wire e la parte interna la sistemi usando una mappa di opacità identica con bianco e nero in modo da far sparire la "mattonella".

Se non è chiaro posto una immagine... a volte l'ho usato come wire e non è proprio malvagio.

che dici?


Edited by nicolce

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quei triangolini in realtà esistono già in rhino in fase di modellazione. non te li fa vedere in viewport ma ci stanno.

:o

non diciamo sciocchezze è l'esatto contrario. poiche non esistono sistemi di visualizzazione che fanno vedere direttamente le nurbs viene fatta una meshatura veloce per la visualizzazione. il concetto di wireframe posticcio è un po triste perchè vuoto del significato che sta alla base del modello wireframe*.


Edited by algosuk

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:o

non diciamo sciocchezze è l'esatto contrario. poiche non esistono sistemi di visualizzazione che fanno vedere direttamente le nurbs viene fatta una meshatura veloce per la visualizzazione. il concetto di wireframe posticcio è un po triste perchè vuoto del significato che sta alla base del modello wireframe*.

tu dici?

comunque, ogni tanto, potresti anche dare la dimostrazione di ciò che affermi. giusto per condividere...o no?

edit:

e proporre alternative meno tristi... ;)


Edited by HiRes

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ok mi sto avvicinando al risultato con la mappatura tiles, unico problema è ke le "fughe" verticali risultano essere notevolmente + spesse di quelle orizzontali... avete idea del perchè?

probabilmente per la texture è "stirata" più in verticale. devi cercare di creare dei quadrati perfetti.

vedi anche nelle opzioni della mappa. c'è la voce "gap" se non erro (o qualcosa di simile") che regola l'ampiezza delle fughe.

ciao

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tu dici?

comunque, ogni tanto, potresti anche dare la dimostrazione di ciò che affermi. giusto per condividere...o no?

bhe visto che sei stato il primo a tirare fuori questa cosa starebbe a te dimostrarla. cmq ti sto cercando qualcosa da leggere.

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Alternativa meno triste: Dovresti cercare di renderizzare le isolinee delle nurbs invece che una mesh ricavata per triangolazione....

ps: ti direi di più, ma sinceramente non usando rhino mi viene difficile spiegarmi meglio.... non so se si possa fare direttamente da rhino, renderizzando o impaginando una vista hidden line.... oppure magari esportando il modello sotto forma di spline....


Edited by nicolce

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bhe visto che sei stato il primo a tirare fuori questa cosa starebbe a te dimostrarla. cmq ti sto cercando qualcosa da leggere.

breve

a differenza tua, quanto affermo nei miei interventi non lo considero come oro colato ne lo reputo inopinabile.

comunque sia, non mi pare proprio una sciocchezza ciò che ho detto prima.

se non ricordo male, quando vai ridefinire o rifinire (scegli il termine che più si addice al tuo livello) di fatto vedi triangoli, poligoni che, una volta accettate le impostazioni, magicamente spariscono. sempre stranamente, il modello che vedi in viewport è delineato dalle curve usate per realizzarlo e non dai triangoli. e man mano che aggiungi o levi superfici automaticamente aumentano/diminuiscono (sempre a seconda del grado di definizione che dai alla mesh...)

quei triangolini in realtà esistono già in rhino in fase di modellazione. non te li fa vedere in viewport ma ci stanno

so what you see on the screen when the model is shaded is in reality a special, invisible polygon mesh (the "render mesh") that is attached to the actual NURBS surface.

magari non mi sarò espresso nel modo che più ti aggrada...

se sei soddisfatto bene, se non lo sei...bene...

non mi ricordo di aver detto che la modellazione nurbs è una modellazione mesh...

basta. mi fermo qui...ho appena finito di mangiare.


Edited by HiRes

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comunque sia, non mi pare proprio una sciocchezza ciò che ho detto prima.

se non ricordo male, quando vai ridefinire o rifinire [che cosa? intendi le superfici nurbs?] di fatto vedi triangoli, poligoni che, una volta accettate le impostazioni, magicamente spariscono. sempre stranamente, il modello che vedi in viewport è delineato dalle curve usate per realizzarlo e non dai triangoli. e man mano che aggiungi o levi superfici automaticamente aumentano/diminuiscono (sempre a seconda del grado di definizione che dai alla mesh...)

:blink2:

non mi ricordo di aver detto che la modellazione nurbs è una modellazione mesh...

non l'ho detto neppure io....

la tua citazione riguarda le problematiche legate al reverse engineering, ovvero al modo migliore per passare da dati tipo laser scanner a una modellazione nurbs e, detto in parole povere, c'entra come i cavoli a merenda.

Ripeto le nurbs posso esistere ed essere utilizzate senza l'uso di mesh, non nascono necessariamente durante la modellazione.


Edited by algosuk

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Proporrei, se si parla di 3dsmax, lo shader DL3D wireframe shader

DL3D

Si parla di max e rhino, ma il problema non è tanto renderizzare il wire quanto ottenere una rappresentazione non triangolata e corretta da nurbs.

Quello shader non risolve il problema, fral'altro fa una cosa che è facile fare con gli shader standard di max.


Edited by nicolce

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Ok capito, in maya quando importo da un software tipo formZ, ho triangolazioni paurose, che risolvo, con il comando quadrangulate, ma levando la spunta a keep hardedge, forse su max c'è qualcosa che possa fare la stessa cosa. Alla fine questo shaders, ha un parametro che forza se si vuole quadrate o triangle ecco perchè l'ho postato, non ho cambiato oggetto, ma detto allo shader che volevo o quad o triangle.

Scusate se non avevo compreso tutta la discussione.

Ciao

Alla fine è una texture, nient'altro.


Edited by ytsejam

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ok ragazzi non discutete tra di voi che non serve a niente, io ho raggiunto il mio scopo quindi sono + che soddisfatto, un'ultima cosa, se invece volessi renderizzare solo i bordi dei solidi creando un disegno tipo "fatto a mano" come potrei fare? ed in caso potrei renderizzare solo i bordi visibili ? grazie ancora!

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ok ragazzi non discutete tra di voi che non serve a niente, io ho raggiunto il mio scopo quindi sono + che soddisfatto, un'ultima cosa, se invece volessi renderizzare solo i bordi dei solidi creando un disegno tipo "fatto a mano" come potrei fare? ed in caso potrei renderizzare solo i bordi visibili ? grazie ancora!

beh...visto che sto ancora aspettando il caffè, potresti farci vedere il risultato... ;)

per quanto riguarda l'altro, dovresti usare un Toon Shader.

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