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70MadMax

Post-produzione?

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Ciao a tutti, posto la domanda in questa sezione perchè sinceramente non riuscivo a trovare una categoria appropriata...

Sto simulando un bicchiere d'acqua con Maya(8.5)...

Creato il bicchiere, creata una mesh interna per l'acqua poi convertita in soft body con tanto di springs, fatto collidere le particles con il bicchiere, poi ho 'imparentato' la mesh non-softbody dell'acqua al bicchiere e ho animato quest'ultimo...

Dunque, la simulazione migliore ce l'ho quando la massa d'acqua non è esattamente al livello delle pareti del bicchiere ma quando ci 'entra dentro', in questa maniera il bordo della mesh liquida non lascia mai fessure tra sè e il bicchiere...

Il problema nasce quando renderizzo...essendo il bicchiere trasparente, e l'acqua NELLE sue pareti, le ombre e la trasparenza vengono ovviamente 'rovinate'...

Avevo provato a creare una mesh supplementare e con un boolean(difference) cancellavo l'acqua in eccesso...senonchè...in alcune frames il boolean 'sbarella' peggio di me...

Avevo pensato di suddividere il tutto e riunire in post-produzione(da qui il titolo), ma non saprei proprio come fare...perchè se renderizzo l'acqua e il bicchiere separatamente, settando la non-visibilità nel rendering di uno dei due elementi, ma mantenendola per quanto riguarda i calcoli, nel render del solo bicchiere l'acqua di troppo si vede...cavolo, mi ci sto scervellando...fosse un frame solo ok, ma in una animazione...

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Ordunque... ho rifatto tutto abbastanza in fretta, visto che le mie prove le ricreo in 5 minuti continuamente fino a che non riesco a trovare qualcosa di decente...e quella di ieri l'avevo cancellata, ma il filmato è questo (se l'ho uppato bene):

Video

(ho controllato, pare di si).

Questo era il caso in cui l'acqua era totalmente nel bicchiere, posto uno screenshot molto semplificato che ho rifatto adesso per l'occasione:

Bicchiere "giusto"

E questo invece ha l'acqua tra le pareti del bicchiere:

Bicchiere "Sbagliato"

Qui ho evidenziato ciò che intendo:

Bicchiere "Sbagliato" - 2

Nell'animazione il bicchiere l'ho fatto muovere poco, e quindi l'acqua non si stacca più di tanto dal bicchiere, ma se lo facessi inclinare più velocemente si noterebbe (con più tempo posterò di più)...

La simulazione viene notevolmente meglio con l'acqua in 'eccesso', perchè i bordi non si staccherebbero mai dalle pareti del bicchiere ma ne resterebbero in mezzo, compromettendo però il rendering come si è visto.

Le impostazioni di rendering sono semplicissime per ora...Maya 8.5, Rendering con Mental Ray, un dielectric material per l'acqua, un mia material per il bicchiere, una semplicissima hdri con final gather e un piano con un phong material

Il bicchiere è un semplice cubo leggermente modificato(nel video era 'smoothato'), l'acqua la prendo selezionando le facce interne del bicchiere, duplicandole, chiudendo il 'buco' sopra, qualche livello di smooth per avere più poligoni, poi trasformazione in soft body e aggiunta di springs, impostazione delle collisioni del soft body con il bicchiere e imparentamento dell'acqua originaria(il goal del soft body) con il bicchiere(se scrivo un'altra volta bicchiere vinco un premio all'allitterazione...ho vinto!!!).

Per ora l'unica soluzione che mi è venuta in mente è quella con i booleans...ricreando poi manualmente quelle poche frames che non riescono ad essere calcolate bene...ma non è un gran che come soluzione...

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il video non lo riesco a vedere, questione di code, ma il tuo problema è risolvibile usando i puppet shader di pavel.

scorri il sito, scarica la versione che ti aggrada. Poi installali, e quando sei in maya usa il p_dielectric_interface

PuppetShaders


Edited by ytsejam

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Li ho scaricati, ma nel readme dice che vuole alcune librerie di visual c++ e il pc con il Maya non è in rete...vedo cosa posso fare...cmq il problema non è nel materiale, a meno che il p_dielectric_interface non mi faccia un boolean tra l'acqua e il bicchiere...appena ho un attimo rirenderizzo quello che ho fato ieri(...dopo 2 ore di rendering per 300 frames mi sono accorto di una cavolata ed è andato tutto a...peripatetiche)...poi lo metto su youtube così riesci a vederlo...ti faccio sapere qui.

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cmq il problema non è nel materiale, a meno che il p_dielectric_interface non mi faccia un boolean tra l'acqua e il bicchiere...

la seconda che hai detto. ;)

Ma secondo te, io do fischi per fiaschi? :D

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la seconda che hai detto. ;)

Ma secondo te, io do fischi per fiaschi? :D

Non vale!!!

Non c'era la spiegazione per quel materiale nei files scaricati, non era neanche elencato!!!

Ok, con il capo cosparso di cenere chiedo venia...ho preso un nuovo pc e appena lo attiverò butto questo e metto l'altro come 'prove programmi - pc formattabile a piacimento' e scaricherò lo scaricabile, librerie vc++ comprese...

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eh eh .. Cmq lascia stare quello che ti chiede, installali e vai. ;)

Augh grande capo! :):):)

cmq ho messo un paio di centinaia di frames su youtube, più per l'animazione che per il rendering...non è malissimo quando il bicchiere si inclina, è pessimo quando si solleva e si rimette giù...ma è solo una prova...

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Posso chiederti se il tuo bicchiere dev'essere così disomogeneo per forza? Mi torna strano riuscire a capire il perchè di certi artefatti proprio perchè noto una serie di poligoni e triangolazioni che non sono buone.

Cmq stanotte stacco, domani lo riguardo. ciao

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Posso chiederti se il tuo bicchiere dev'essere così disomogeneo per forza? Mi torna strano riuscire a capire il perchè di certi artefatti proprio perchè noto una serie di poligoni e triangolazioni che non sono buone.

Cmq stanotte stacco, domani lo riguardo. ciao

Diciamo che una volta risolto il problema del non renderizzare la parte di acqua tra le pareti del bicchiere sarei andato giù di modellazione e avrei fatto un bicchiere che sembrasse tale, e avrei renderizzato anche con qualche impostazione più decente...troppe volte sono partito sparato su cose un po' più 'facili' e dopo essermi impegnato e aver perso tempo facendole mi bloccavo su altro e restavo lì a metà...stavolta volevo prima risolvere quello che sapevo sarebbe stato il problema e una volta fatto avrei perso tempo per il tutto...anche perchè l'idea di partenza era del classico tipo disperato in un bar con questo famoso bicchiere pieno davanti che parlava con il barista intento a pulire il bancone(stile delusione amorosa di fine nottata con ubriacatura per dimenticare e barista consolatore)...prima di passare giornate a modellare il tutto ho iniziato a vedere se riuscivo a creare sia lo straccio con cui si pulisce il bancone(varie impostazioni su ncloth, nuovo per me, e se devo dirlo molto meglio del vecchio cloth), sia l'ormai mitico bicchiere pieno, a cui aggiungere ghiaccioli se fossi riuscito ad ottenere risultati soddisfacenti...

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il video non lo riesco a vedere, questione di code, ma il tuo problema è risolvibile usando i puppet shader di pavel.

scorri il sito, scarica la versione che ti aggrada. Poi installali, e quando sei in maya usa il p_dielectric_interface

PuppetShaders

nuovo pc in funzione....ho messo i puppet e...scusa se ho anche solo lontanamente dubitato di te :):):):)

mi rimane una piccola domanda...ma come cavolo si usa questo stra ( bene ) detto p_dielectric_interface? Non sono riuscito a trovare uno straccio di spiegazione...

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Questa l'avevo letta, insieme ad un'altra pressochè uguale...in tutte e due si limita a dare gli indici di rifrazione e basta...non dice esattamente come settare lo shader...trascinare i materiali nei tre slot di colore? lasciare visibile il materiale di interfaccia? il campo nome funziona gli altri no...bisogna metterci il nome dei due oggetti? E lo shader va lasciato lì così? assegnato a qualcosa?a tutto?Ai 'posters' l'ardua sentenza...sinceramente sto provando tutto e il contrario di tutto, ma non mi fa assolutamente niente...ti dirò...l'effetto è migliore lasciando l'intersezione...continuo a provare e vedrò di chiedere...ma tu l'hai mai usato?

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Io uso sempre i puppet shaders, da quando li conosco. Un bel po, direi. Ti ho postato quella discussione, perchè al suo interno ci sono dei files, da quei files, vedrai anche la cominazione dei nodi.

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