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nicoparre

Tassellini Mosaico Su Parete Curva

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saluti a tutti!

come da titolo qualche giorno fa mi ritrovavo a dover rivestire una parete curva con delle tesserine in pietra tipo mosaico.

non so se avete presente, quadaratini 2x2 premontati su rete e che quindi si possono adattare alla forma delle parete.

il mio dubbio è se esiste un comando per semplificarne la "posa in opera" in 3d studio.

perchè con array, che è perfetto su una parete piana, non posso però selezionarmi una mesh cui adattarlo, mentre con lo scatter a meno che io non abbia trovato i parametri giusti, le tessere vengono disposte a casaccio, e perdo così l'andamento regolare.

suggerimenti? voi come lo fareste?

spero di essermi spiegato.

saluti!

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saluti a tutti!

come da titolo qualche giorno fa mi ritrovavo a dover rivestire una parete curva con delle tesserine in pietra tipo mosaico.

non so se avete presente, quadaratini 2x2 premontati su rete e che quindi si possono adattare alla forma delle parete.

il mio dubbio è se esiste un comando per semplificarne la "posa in opera" in 3d studio.

perchè con array, che è perfetto su una parete piana, non posso però selezionarmi una mesh cui adattarlo, mentre con lo scatter a meno che io non abbia trovato i parametri giusti, le tessere vengono disposte a casaccio, e perdo così l'andamento regolare.

suggerimenti? voi come lo fareste?

spero di essermi spiegato.

saluti!

selezioni tutte le tesserine e:

fai un' unica poly e applichi il bend

o applichi il bend

sempre che il bend possa adattarsi alla tua parete

altrimenti fai una spline che segue l'andamento della parete e applichi alle tesserine (sempre tutte insieme) il path deform.

per ora mi viene in mente questo.


Edited by HiRes

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Il modificatore "surfdeform" può spiattellarti un pattern piano su una superficie nurbs... puoi convertire un qualsiasi oggetto poly o mesh in nurbs e poi usare il surfdeform. Però ci sono dei limiti geometrici, non funziona sempre perfettamente.

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forse funziona anche questo se i tasselli sono "cubi" puri quindi solo con sei poligoni.

selezioni tutto e applichi l'ffd box con solo due nodi per la profondità.

edit:

e poi lo modelli in base alla parete...

prendilo con le pinze perchè non l'ho mai fatto e non posso farlo adesso.

se ho detto cazzata, sputa me s'il vous plait... :D


Edited by HiRes

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ok ragazzi, grazie per le risposte... ^_^

nJn:

si, la texture è la soluzione più ovvia, ma siccome il render era finalizzato alla promozione di questi rivestimenti murari in onice (e quindi traslucente) stavo valutando sia la soluzione texture che la soluzione modellazione + material by elements che dovrebbe essere decisamente più realistica.

Hires,

il bend no, direi che diventa un pò complicato da gestire visto che era una parete "serpenteggiante" (ma come li conio poi sti neologismi ogni volta? :P )

il metodo segnalato da nicolce e quello dell'ffd box invece non li conosco o li ho sperimentati ma mi ricordo molto poco :blush: , sta di fatto però che modificando le geometrie in seguito, sia col bend che con altri modificatori, in teoria vado a modificarmi anche la forma dei singoli tasselli che da cubi ( o in altri moduli avevo anche forme più complesse con superfici curve) mi diventano delle curve...

in teoria uno scatter in questo si comporta meglio perchè come in realtà applica il solido sulla mesh senza deformarlo...

giusto o sparo ca---e?

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con lo scatter ha provato la distribuzione sui vertici?

ma ora che ci penso, ti fai una porzione della parete con una suddivisione equidistante in modo da creare un reticolato di quadrati, applichi INSET by polygon, fai un select inverse e cancelli i poligoni inutili in modo che ti rimangono i quadrati distanziati, estrudi e il gioco dovrebbe essere fatto...no?


Edited by HiRes

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si, anche questo ci avevo pensato, quindi direi che non c'è un metodo corretto di applicare una forma a una parete... perchè nel mio caso andrebbe bene come dici tu, ma se avessi delle forme complesse da applicare?

le mie son riflessioni ad lata voce, diciamo che adesso non mi servono, ma in futuro potrei trovarmi a dover fare una cosa simile e cerdo che sia sempre meglio seprimentare con calma quando non hai una consegna alle porte...

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forse con il particle flow...che puo` essere usato come uno scatter avanzato....ho seguito un tutorial per la distribuzione di petre su un terreno....certo in modo casuale ma suppongo che si possa anche fare quello che serve a te...certo non so come! :)

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allora, eccomi qui con due immaginette, così forse è più semplice discuterne...

in alto in wire avete la mesh di partenza, che ho tenuto molto suddivisa nell'altezza perchè mi serviva per le prove che ho fatto...

provemosaicofronte.jpg

provemosaicoalto.jpg

da sinistra abbiamo:

1) lo scatter, settato su allign to vertex senza la spunta perpendicular (con mi dava molti casini e mi sparava le mesh in giro per il mondo)direi che da un buon risultato ma bisognerebbe poi allineare manualmente le singole colonne alla curvatura.

2) ffd (box) settato su 6 suddivisioni per lato (profondità 2) deforma bene la mesh ma appunto modifica le proporzioni e la forma dei singoli tasselli, quindi direi inutilizzabile...

3) bend, una deformazione accettabile, ma nella mia ignoranza si può fare una doppia curva? magari applicandone due a spostando il gizmo del modificatore stesso?

4) il modello poly, ottenuto con un bevel by polygon della selezione dell'intera mesh. rimane senz'altro il più corretto ma ha lo svantaggio che non lavoro con una mesh già modellata ma devo appunto modellarmi ogni singolo pezzetto una volta estruso, quindi se ho delle forme complesse che voglio ap'plicare a reticolo su una superfice curva direi che è fattibile ma incredibilmente lungo e stressante. faccio sicuramente prima a modellarne una e a riposizionarla manualmente una ad una..

mancherebbe il metodo coi loft di nicolce ma ammetto che non so da che parte cominciare...

qualsiasi ulteriore prova è gradita, probabilmente lo stesso problema non si pone neanche se si è in grado di scrivere uno script, ma su questo taccio perchè non so neanche se sono in grado di caricarne uno...

vabbè, a sto punto stacco tutto e vado a casa a magnare...

saluti!

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i miei superpoteri non si smentiscono, adesso sono riuscito addirittura a postare un messaggio già postato prima di un altro nel breve tempo in cui ero in autobus per venire a casa...

a volte mi stupisco da solo...

:eek:

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hahha non e` certamente da tutti...nessuno credo ci sia riuscito, per il metodo di nicolce la guida in linea spiga piutosto bene i modo...ed effettivamente essendo gia di per se una sorta di maglia deometrica dovrebbe andare il bene il path deform!!

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3) bend, una deformazione accettabile, ma nella mia ignoranza si può fare una doppia curva? magari applicandone due a spostando il gizmo del modificatore stesso?

dal momento che non saranno semplici cubi ma forme più complesse credo che molteplici bend possono essere la soluzione al caso. tieni a mente però che più suddivisioni hai più la forma si piegherà singolarmente.

attendiamo novità.

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hehe, se ci saranno le novità vi terrò aggiornati, diciamo che questo problema me l'ero posto per due render che dovevano essere consegnati a un nostro cliente di cui seguiamo soprattutto la parte grafica. naturalmente però il lavoro è saltato perchè oltre a non darmi feed back nei tempi previsti si sono anche mangiati una settimana buona sul preventivo stimato e quindi ninte da fà...

però non è escliuso che nnon li porti avanti per mio scrupolo nel tempo libero, visto che uno in particolare mi offrirebbe anche la possibilità di giocare un pò sulle caustiche su cui non sono proprio una cima...

saluti!

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ho fatto qualche test con più bend, col path deform e col surf deform

per usare più bend devi usare il limit effect. è l'unico modo per far serpeggiare i tasselli e comunque dipende dalla complessità della parete...

col path deform hai un controllo decisamente migliore.

il problema in comune è la deformazione inevitabile delle mesh anche se non hanno suddivisioni aggiuntive. vale anche per il surf deform (ho fatto la prova con dei cubi puri)

quindi caro mio, o te li piazzi a mano o ti accontenti... :) altrimenti usi lo scatter su vertici

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hehehe... grazie mille per le tue sperimentazioni...

beh, si, tendenzialmente mi sa che mi accontento o vado con lo strumento più importante che ci sia, un dose enorme di pazienza... ;)^_^

diciamo che ho aperto questa discussione per non stare a buttare via le giornate quando poi magari qualche guru mi svela che con un click il lavoro è fatto...

vabbuono, saluti!!!!

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io estrapolerei una spline curva che è la base del muro

posizionerei la prima tessera all'estremità della curva

assegnerei un modificatore xform alla tessera

poi utilizzerei lo spacing tool per copiare la tessera lungo il percorso spippolando, scegliendo di orientare la tessera lungo il percorso, scegliendo di copiare come istanza e spippolando con i vari parametri per far combaciare il tutto.

Il modificatore xform l'ho applicato prima perchè, nel caso mi accorgessi di un cattivo orientamento delle tessere, posso utilizzarlo dopo per ruotare tutte le tessere istanziate

una volta ottenuta una fila mi creerei un gruppo e poi utilizzerei il comando array, sempre copiando come istanza (per avere la possibilità di aggiustarle dopo), per creare le file successive in altezza

ovviamente questo metodo non funziona per pareti che hanno una curvatura in più direzioni


Edited by philix

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eh la mia deformazione mentale a base di script mi porta a pensare sempre: "tanto ci metto poco a rendere gli oggetti unici e ad applicargli un materiale random ed eventualmente piccole imperfezioni di posizione mediante script"

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hehehe, se è per quello pure io...

allora, per chiarire meglio il concetto vi posto due schemi di posa, non posso postarvi le foto del materiale perchè sono collezioni non ancora pubblicate....

questo è il primo più regolare, con tasselli da 2 cmx2 e superfice curva...

schemaposa.jpg

soprattutto con quest'altro invece credo che i vari blend etc mi darebbero parecchi problemi, non so se si capisce dall'immagine, ma le parti bianche hanno un taglio curvo, mentre i cubi grandi rossi hanno la faccia superiore a spacco naturale e quindi irregloare e assolutamente random...

schemadiposa2.jpg

l'x form devo ammettere la mia ignoranza ma non lo conosco come modificatore,mi metterò a sperimentare...

philix, mi rendo conto che probabilmente con gli script la cosa sarebbe molto più facile, ma già la parola mi spaventa! :P

grazie a tutti delle dritte cmq...

vi farò sapere quando riesco a fare qualche altra prova i risultati...

saluti!


Edited by nicoparre

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ciao, scusa ma non ho più ricevuto notifiche...

son capoitato qui per caso...

sinceramente non ho più avuto tempo di finire i miei esperimenti, mi son fermato a quello chevedi pubblicato qui... se mi ci rimetto pubblicherò qui..

saluti!

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