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Roband

Videogame Characters

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Salve, essendo io soprattutto grafico di videogame, mi diletto con la modellazione low poly, principlamente su characters umani o simili.

I modelli sono tutti completi di normal map tratte per lo più da versioni hi-res realizzate in Z-Brush.

Non fate caso alla qualità dei render, non eccelsa: quello che mi interessa è creare modelli che funzionino bene in real-time, dunque le immagini hanno solo un valore dimostrativo.

Altro lo trovate qui.

Rob02.jpg

J_Jul1.jpg

J_Jul3.jpg

J_Jul5.jpg

J_Jul6.jpg

J_Web_pp.jpg

J_Em_pp.jpg

Mus01.jpg

post-60212-1251815145_thumb.jpg

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bè complimenti!! sono veramente degli ottimi lavori!! avrei una domanda: tra le mappe usate elenchi una glossiness size, mi diresti a cosa serve e come funziona??

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bè complimenti!! sono veramente degli ottimi lavori!! avrei una domanda: tra le mappe usate elenchi una glossiness size, mi diresti a cosa serve e come funziona??

Grazie.

La gloss map è una mappa a toni di grigio che determina il diametro del parametro glossiness, il luccichio della specularità: nero è enorme, bianco piccolissimo.

E' utile quando si ha una texture con su diversi oggetti con specularità diversa: ad esempio un materiale oleoso o di plastica gommosa ha bisogno di un gloss abbastanza grande (quindi scuro); il metallo, o un vetro, invece un gloss piccolo (quindi grigio chiaro sulla mappa).

Si capisce bene da qui (anche se in questo esempio è settata numericamente): la prima avrebbe una gloss chiara, la terza scura (l'ultima non la ha proprio!).

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ah...diciamo che quindi è un parametro con cui controllare lo specular...in effetti ora che ci penso nei materiali di tipo blinn (e credo anche con altri) è possibile controllare questo valore, solo che lavorando quasi sempre con il phong me ne ero scordato!! grazie della risposta!!

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I modelli sono tutti completi di normal map tratte per lo più da versioni hi-res realizzate in Z-Brush.

Mi spiegheresti un po' meglio di che si tratta?

Cioè da quello che ho potuto capire leggendo anche altre cose riguardo all'uso di zbrush, s'importerebbe un modello semplificato come per esempio una testa umana e attraverso la normal map zbrush dettaglia in automatico il modello di base. E' così o ci sono passaggi che non ho capito?

Sono molto interessato a questo perchè leggo sempre più spesso che ormai la realizzazione dei particolari sostanziali dei volti creati in 3D sono ottenuti in zbrush, programma che non uso ma che ho tanta voglia di sperimentare.

Grazie mille e a presto!

Ciao

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Mi spiegheresti un po' meglio di che si tratta?

Cioè da quello che ho potuto capire leggendo anche altre cose riguardo all'uso di zbrush, s'importerebbe un modello semplificato come per esempio una testa umana e attraverso la normal map zbrush dettaglia in automatico il modello di base. E' così o ci sono passaggi che non ho capito?

Ciao. Io lavoro cosi:

- Creo il modello low poly in 3dsmax, completo di UV senza sovrapposizioni e senza che escano fuori dal rettangolo di base.

- Esporto il modello (formato obj) e lo importo in ZBrush e ci lavoro aggiungendo geometria e dettagli.

- Quando è pronto genero la normal in ZB e la esporto in un qualunque formato immagine.

- Infine applico la normal map sul canale "bump" del materiale del modello originale in 3dsmax.

In questo modo il modello, pure essendo a basso numero di poligoni, presenterà lo stesso livello di dettaglio della versione realizzata in ZB. :)

A mio avviso le normal-map sono un invenzione assolutamente geniale e imprescindibilie soprattutto nei videogame e nelle applicazioni realt-time che devono girare con un medio-basso numero di poligoni.

Spero di essere stato esaustivo!

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Ciao Roband, mi piaciono moltissimo i tuoi game character.

Sono curioso e ti faccio alcune domande, anche perchè a me interessa molto questo campo.

- per tutti i lavori che realizzi, utilizzi una tua mesh base, di partenza, che hai effettuato tempo addietro, o la crei ad hoc?

- come hai detto, fai l'unwrap da 3ds, ed esporti in obj. Quindi zbrush ti mantiene la mappatura una volta fatta la normal?

- fino a che livello di suddivisione arrivi per non stracaricare il file immagine di informazioni per la normal map?

- Realizzi TUTTO il modello? ovvero, prima la parte organica, poi sopra i vestiti, ed infine il rig, o solo ogni singolo pezzo, tralasciando i pezzi di corpo nascosti dai vestiti?

- Per texturizzare cosa utilizzi? il digital painting di zbrush? o direttamente Photoshop + 3ds?

Eheh! scusa se ti do da fare con le risposte, ma son troppo curioso :)

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Ciao Roband, mi piaciono moltissimo i tuoi game character.

Ciao kajin, grazie! :)

- per tutti i lavori che realizzi, utilizzi una tua mesh base, di partenza, che hai effettuato tempo addietro, o la crei ad hoc?

Riutilizzo un mesh di base oppure un altro character che sia somigliante.

- come hai detto, fai l'unwrap da 3ds, ed esporti in obj. Quindi zbrush ti mantiene la mappatura una volta fatta la normal?

Si.

- fino a che livello di suddivisione arrivi per non stracaricare il file immagine di informazioni per la normal map?

In genere 5 o 6.

- Realizzi TUTTO il modello? ovvero, prima la parte organica, poi sopra i vestiti, ed infine il rig, o solo ogni singolo pezzo, tralasciando i pezzi di corpo nascosti dai vestiti?

A parte rari casi, realizzo solo le parti visibili, tralasciando quello che c'è dietro.

- Per texturizzare cosa utilizzi? il digital painting di zbrush? o direttamente Photoshop + 3ds?

Generalmente Photoshop, ma quando occore lavorare direttamente sul modello uso Deep Paint 3d.

Eheh! scusa se ti do da fare con le risposte, ma son troppo curioso :)

Figurati! è un piacere :)

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ciao Roband, complimenti per i tuoi bei modelli! hai provato 3dcoat per lo sculpt ed il painting, potrebbe essere una ottima soluzione per la realizzazione dei Videogame Characters, nel forum internazionale che frequento molti user lo usano porpiro per questo. si tratta solo di un consiglio, visto che io lo uso e mi trovo benone!! ;)

c'è la possibilità di importare anche un low poly e di aggiungere rilievi e depressioni semplicemente paintandolo in 3d aggiungendo dettagli texture specularità e displece map tutto insieme!


Edited by pinuccio

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hai provato 3dcoat per lo sculpt ed il painting, potrebbe essere una ottima soluzione per la realizzazione dei Videogame Characters

Ciao Pinuccio grazie per i complimenti e sopratutto per la segnalazione di 3D-Coat! sto guardando le features e lo trovo estremamente utile, in particolare perchè, come in DeepPaint, si puo fare l'editing delle texture su una projection map in Photoshop.

Interessantissimi anche i tool di re-topolgy!

Grazie ancora!

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di niente Roband, per lavoro gli strumenti servono, conoscerne uno in più è sempre meglio che one!! ^_^ io ad esempio sto facendo un pensiero su zbrush, le zsphere son comodissime per creare ed editare la mesh base in maniera intuitiva e semplice! scusate l'OT


Edited by pinuccio

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Grazie a tutti per i complimenti e i commenti! :)

Sarebbe bello se aprissi un wip su un eventuale futuro character.

Ok, però per ora non sto lavorando a nulla di speciale... <_<

Appena ho qualcosa lo pubblico! :)

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le zsphere son comodissime per creare ed editare la mesh base in maniera intuitiva e semplice! scusate l'OT

Vero. Anche se ti consiglio, una volta creata la mesh, di esportarla in un programma tipo Max, Blender o Maya per fargli una buona mappatura UV, perchè ZB non ha buoni strumenti di gestione delle UV, ed alla fine, in una eventuale esportazione del modello o delle normal possono risultare brutti effetti e incoerenze sulle texture.

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Guest Mirco83

Ottimi lavori! Complimenti!

a differenza di 3dcoat che gestisce in maniera ottima thx.

Anche Zbrush, le gestisce egregiamente.

Ma sicuramente Roband parlava della realizzazione della mappatura tramite GUV TILES, non di oggetti già mappati.

;)

PS. 3D coat l'ho provato per svariato periodo e secondo me non è lontanamente paragonabile anni luce a Zbrush in fatto di sculpting. Per il texturing invece è straordinario.


Edited by Mirco83

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Ottimi lavori! Complimenti!

Grazie Mirco :)

Ma sicuramente Roband parlava della realizzazione della mappatura tramite GUV TILES, non di oggetti già mappati.

;)

Non ho ben presente ora le GUV tiles, ma intendevo che in ZB non c'è (oppure io non ho trovato) una gestione diretta delle UV, come l'Unwrap UVW di Max per esempio, dove puoi spostare, weldare, dissaldare, ecc. i vertici e risistemarli come meglio ti pare.

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ciao Mirco83, chiedo scusa se ho fatto una affermazione su un qualcosa che non conosco molto bene.

Cmq. il sistema voxel di 3dcoat mi permette un ottimo sculp molto simile a quello reale comparabile all'argilla! IMHO sto dicendo ad Andrew Shpagin nel suo forum se possibile "consiglio" implementare un tool simile alle zsphere che permette in tempo reale di apportare modifiche in maniera semplice e rapida con anteprima del modello low poly, scusate nuovamente l'ot!! :rolleyes: Roband scusami ritorno in topic!

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Ma te sei il Nietzsche di gfxartist ?

Haha, ma pensa te, ti ho riconosciuto dall'illustrazione di Napoli :) io son l'ermellino bianco :D

Complimenti per i tuoi lavori 3D :)

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Guest Mirco83
ciao Mirco83, chiedo scusa se ho fatto una affermazione su un qualcosa che non conosco molto bene.

Ma figurati! ;-)

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Ma te sei il Nietzsche di gfxartist ?

Haha, ma pensa te, ti ho riconosciuto dall'illustrazione di Napoli :) io son l'ermellino bianco :D

Complimenti per i tuoi lavori 3D :)

Si sono io! :)

E tu sei quello dell'ermellino (acrilico su carta!! incredibile) e lo squalo!

Non le ho mai dimenticate le tue illustrazioni! :)

Grazie per i complimenti, ricambio ampiamente!

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