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SoftwareBergamo

Advanced Transparency Con Mental Ray

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Ciao a tutti.

Su 3DS Max il materiale Raytrace ha una sezione Advanced Transparency con la quale si può ottenere velocemente l'effetto Fog negli oggetti trasparenti.

Però con MentalRay e il "mr Photographic Exposure Control" i colori sono troppo attenuati e il materiale Raytrace da degli strani effetti nelle riflessioni.

E' possibile ottenere lo stesso effetto Fog con materiali più consoni a MentalRay?

Grazie.

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Si ho provato parecchio, ma un materiale che aumenti l'opacità all'aumentare dello spessore non sono riuscito a farlo.

forse non ho capito bene...

parliamo di animazione?

sull'opacità ok...per spessore intendi dell'oggetto?

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forse non ho capito bene...

parliamo di animazione?

sull'opacità ok...per spessore intendi dell'oggetto?

Si spessore dell'oggetto... qualcosa di quantificabile. Tipo voglio che il primo centimetro di spessore vada da trasparente ad opaco ed il resto tutto opaco.

Posto un esempio non proprio riuscito ma che fa capire.

post-36388-1251821195_thumb.jpg

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se ho capito bene vuoi sostituire il sss con questo stratagemma...;)

beh a questo punto vai di unwrap e ti crei un mappa in scala di grigi che seguirà appunto l'andamento dello spessore...

mi ricordo che in final render c'era un materiale dedicato a questo tipo di effetto...non era proprio l'sss?

boh...

c'ho preso?

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se ho capito bene vuoi sostituire il sss con questo stratagemma...;)

Voglio solo che l'estremità sottile del SSS sia trasparente. L'esempio postato andrebbe quasi bene se non fosse che riflesso sembra infuocato e le rifrazioni sono un pò farlocche visto che attraversano il materiale opaco.

beh a questo punto vai di unwrap e ti crei un mappa in scala di grigi che seguirà appunto l'andamento dello spessore...

Non ho ben capito.

mi ricordo che in final render c'era un materiale dedicato a questo tipo di effetto...non era proprio l'sss?

boh...

c'ho preso?

Final Render non lo ho provato, ma Maxwell ha l'SSS che lo fa di suo. Anche L'SSS2 di VRay dovrebbe farlo. Solo Mental Ray è rimasto indietro... o io non lo so usare.

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Non ho ben capito.

partiamo da una forma semplice quale un cilindro messo in verticale che tramite modellazione avrà la parte alta assottigliata come fosse una bottiglia.

applicando l'unwrap avrai il tuo riferimento per la crazione della texture dove il bianco (completamente trasparente) corrisponderà alla parte più sottile del tuo cilindro e il nero (totalmente opaco) alla parte larga.

questo ovviamente detta in parole povere e facendo riferimento a una forma semplice.

tutto ciò lo applicherai al tuo oggetto facendo ovviamente una mappa che risponda alle tue esigenze.

più chiaro adesso?

per quanto riguarda mental ray non saprei dirti se ha dei limiti o se il sss è veramente così complesso. magari un giorno proverò...

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Guest

dovresti provare un materiale arche e design e giocare con la trsalucenza e la trasparenza.

anche i materiali sss di 3dsmax hanno un effetto piacevole, sono un po difficili da gestire.

tra i vari mateiali sss ne trovi alcuni con discreti controlli dell'effetto scattering per decidere la profondità.

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dovresti provare un materiale arche e design e giocare con la trsalucenza e la trasparenza.

Ho provato ma l'opacità non aumenta con la profondità dell'oggetto, rimane uniforme.

anche i materiali sss di 3dsmax hanno un effetto piacevole, sono un po difficili da gestire.

tra i vari mateiali sss ne trovi alcuni con discreti controlli dell'effetto scattering per decidere la profondità.

Gli SSS di mental ray non permettono la trasparenza (o almeno è quello che provo da settimane e non sono riuscito a fare).

Il materiale postato in precedenta è un SSS inserito nella mappa FOG di un Raytrace che sta dentro a un "Material To Shader" che sta dentro a un "MentalRay". Vorrei realizzare la stessa cosa con una composizione più saggia.

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Se creare lo shader adatto risulta difficile,proverei ad aggirare il problema:crei la geometria che ti serve e gli applichi il materiale trasparente,poi cloni questa geometria e la scali del tot che ti servi,gli applichi un materiale meno trasparente o del colore che ti serve e lo inserisci all'interno della prima geometria,magari è una gran cavolata però potrebbe funzionare

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Ciao a tutti.

Su 3DS Max il materiale Raytrace ha una sezione Advanced Transparency con la quale si può ottenere velocemente l'effetto Fog negli oggetti trasparenti.

Però con MentalRay e il "mr Photographic Exposure Control" i colori sono troppo attenuati e il materiale Raytrace da degli strani effetti nelle riflessioni.

E' possibile ottenere lo stesso effetto Fog con materiali più consoni a MentalRay?

Grazie.

scusami conosco poco mr, ma nell'arch&design non ci sono i parametri avanzati per la rifrazione che consentono

di assegnare un fog color e una profondità?

combinando ciò con una traslucency di determinato peso non si potrebbero ottenere gli stessi effetti del materiale raytrace?

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Ti ho postato una immagine in una tua discussione simile

http://www.treddi.com/forum/index.php?show...2453&hl=sss

dove si vede la trasparenza del materiale sss del bicchiere realtivo al suo spessore.

Si, lo ho aperto io quel post e quel problema lo ho raggirato con l'esempio che ho postato. Però in questo post ho citato quel caso solo per dare un esempio di utilizzo, ma quello che vorrei trattare ora è la possibilità di avere un effetto FOG con shader che non siano il Raytrace di Max (..sempre che sia possibile).

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scusami conosco poco mr, ma nell'arch&design non ci sono i parametri avanzati per la rifrazione che consentono

di assegnare un fog color e una profondità?

combinando ciò con una traslucency di determinato peso non si potrebbero ottenere gli stessi effetti del materiale raytrace?

Non trovo come, c'è una sezione Advanced ma non credo faccia questa cosa.

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Se creare lo shader adatto risulta difficile,proverei ad aggirare il problema:crei la geometria che ti serve e gli applichi il materiale trasparente,poi cloni questa geometria e la scali del tot che ti servi,gli applichi un materiale meno trasparente o del colore che ti serve e lo inserisci all'interno della prima geometria,magari è una gran cavolata però potrebbe funzionare

Se fosse un cubo si potrebbe tentare, ma gia con una teapot riscalare la geometria non funzionerebbe.

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Guest
Ma lo shader "Mist (Lume)" come si usa?

questo shader più che altro crea un effetto nebbia in relazione al volume selezionato ma non

tiene conto della profondità dell'oggetto come un sss o come i controlli avanzati dei materiali arche e design

o la traslucenza.

che ti hanno suggerito di provare :wallbash:

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Sono finalmente riuscito a trovare lo shader di MentalRay che risolve il problema di questo post.

Si tratta del "mi Glossy Refraction", che è malauguratamente hidden.

Perciò in base_max.mi va corretto come segue:

 gui "gui_mib_glossy_reflection" {

		control "Global" "Global" (

			"uiName" "mi Glossy Reflection (mi)" # ,

			# "hidden"

		)

A quel punto (dopo il riavvio di 3ds) con un materiale "mental ray" nello slot Surface è possibile inserire "mi Glossy Refracion". Il manuale degli shader di MR è abbastanza esaustivo sull'utilizzo.

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Pensavate fosse finita qua?

Rimane da sistemare l'ombra.

Allego un test in cui si vede che l'ombra è netta, mentre io vorrei fosse sfumata come la densità dell'oggetto. Nello slot shadow in effetti non c'è nulla e la luce omni ha impostate le ombre a Ray Traced Shadow.

Cosa suggerite di fare? E le caustiche si dovrebbero vedere (sono attive)?

post-36388-1252058289_thumb.jpg

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