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Mercy

Sedia Form Di Piero Lissoni

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KARTELL FORM

In questo tutorial sono descritti i passaggi utili per ottenere la seduta Form di Piero Lissoni, prodotta dalla Kartell, mediante tecniche di modellazione poligonale in 3DStudio Max.

(N.B. per comodità di fruizione le immagini sono ridimensionate al 50%, nel pdf allegato trovate materiale più leggibile)

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References e blueprint.

Il processo di modellazione richiede riferimenti a supporto del disegno, per questo motivo è necessario reperire immagini del prodotto e impegnarsi ad ottenere un set di blueprints a partire da materiale grafico.

Nel caso specifico, il sito dell’azienda produttrice mette a disposizione schede tecniche in formato PDF che, oltre a contenere informazioni su materiali e misure di massima degli oggetti, incorpora disegni tecnici originariamente inclusi in formato vettoriale, pertanto privi di problemi derivanti dal fattore di scala.

Mediante importazione della scheda in Photoshop, imponendo una lettura del file a 1600 dpi, è possibile estrapolare dalla scheda i disegni tecnici ad una dimensione sufficiente.

La scheda tecnica riporta come dimensioni della seduta 85 x 63 x 81 cm, pertanto realizzeremo delle immagini da 850x630 e 810x630 pixel. Data la presenza dei supporti di gomma nel disegno è possibile che l’altezza sia leggermente superiore.

Nel caso in cui avessimo impostato un parametro di lettura inferiore, le immagini estrapolate dal pdf risulterebbero più piccole e dovrebbero essere scalate con una conseguente perdita di qualità nella viewport di 3ds max.

bp_front.jpgbp_side.jpg

Figura 1: disegno tecnico frontale della seduta. Figura 2: disegno tecnico laterale della seduta.

Setting della scena

Avviato 3DStudio Max è necessario impostare le unità di misura della scena prima di iniziare il lavoro. Scorrendo il menu

Customize -> Unit Setup

imponiamo una scala metrica, lavorando su una griglia millimetrica (Figura 4).

usetup01.jpgusetup02.jpg

Figura 3: apertura del pannello delle unità di misura. Figura 4: imposizione delle unità di misura metriche.

Per impiegare comodamente le blueprint ottenute è necessario applicarle come texture a piani collocati ortogonalmente in scena. Prima di procedere assicuriamoci di aver realizzato in photoshop le due blueprint con i bordi dell’immagine tangenti al disegno così da non dover successivamente ritoccare le proporzioni del modello.

Creiamo dei pannelli

Create -> geometry -> plane

con dimensioni già utili alla proiezione delle immagini, e con i parametri di Lenght e Width Segs ridotti ad 1 per mantenere la viewport più pulita in fase di modellazione.

Clicchiamo con il pulsante destro sul “Select and Move” ed imponiamo la posizione del pannello dal sistema di coordinate dell’Absolute:World in 0, 1, 0.

bp00.jpgbp01.jpg

Figura 5: collocazione del pannello Figura 6: due plane sui quali mappare le blueprint.

In 3ds max non è possibile mappare una semplice immagine ad un gruppo di poligoni, è necessario associare un materiale che abbia il file in uno dei suoi slot. Per applicare le immagini ottenute dalla scheda tecnica passiamo dunque dal material editor (“M”) e inseriamo le blueprint nello slot di Diffuse di un materiale standard. Cliccando sul riquadro accanto allo slot, compare il pannello delle varie mappe associabili al canale.

Selezioniamo “Bitmap” (Figura 7) per utilizzare una immagine in formato raster e carichiamo il file dal pannello “Select Bitmap Image File”. L’anteprima del materiale si aggiorna mostrando l’immagine in bianco e nero sulla sferetta di preview, della quale si ottiene un ingrandimento con un doppio click.

È adesso possibile associare il materiale al relativo plane, selezionando l’oggetto in scena e utilizzando il tasto “Assign Material to Selection” (step 1 in Figura 8). Effettuato questo passaggio la viewport potrebbe restare immutata, eccezion fatta per il colore del plane che cambia in funzione del grigio associato di default nel Diffuse del materiale.

Per visualizzare correttamente la mappa sul plane è sufficiente abilitare “Show Standard Map in Viewport” e, se nelle opzioni della primitiva geometrica è abilitato “Generate Mapping Coords” (vedi il box a destra di Figura 6), non dovremo stratificare altri modificatori.

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Figura 7: caricamento di una immagine al canale di diffusione del materiale. Figura 8: attribuzione del materiale al plane e visualizzazione della texture in viewport.

In caso contrario, è sufficiente stratificare (aggiungere un modificatore nella history del modello corrente) un “UVW Mapping” in modalità planare.

Per selezionare un modificatore dal menu a tendina, selezionare l’oggetto specifico e cliccare sulla freccia accanto al campo “Modifier List” (Figura 9), scorrendo una serie di modificatori contestualmente applicabili.

Tra questi, l’UVW Mapping fornisce una serie di primitive geometriche di appoggio, attraverso le quali proiettare la texture sugli oggetti. Nell’esempio in Figura 10, una proiezione planare riporta sulla superficie di Plane01 la texture associata mediante attribuzione di materiale.

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Figura 9: aggiunta di un modificatore. Figura 10: esempio di stratificazione di un modificatore nello stack.

La prima spline

Mappate entrambe le blueprint a nostra disposizione, procediamo con la modellazione dell’oggetto partendo dal profilo della seduta, utilizzando la tecnica della gabbia di spline per definire la sola pelle superiore.

Posizioniamo la vista in “Left” premendo “L”, o cliccando sul pannello “LEFT” sul ViewCube in alto a destra della viewport, collocandoci di fronte alla blueprint laterale.

Creiamo una linea

Create -> Shapes -> Line

tracciando una spezzata di soli quattro segmenti sovrapposti al bordo superiore della seduta.

Per tracciare una linea è necessario eseguire un solo click per fissare il primo vertice e rilasciare la pressione mentre si muove il mouse. In caso contrario il primo segmento della spline non verrà generato come retta, ma con una curvatura proporzionale alla direzione in cui viene mosso il puntatore.

Disegnata la spline come in Figura 11, controlliamo che i vertici siano tutti di tipo corner così da non ottenere successivamente effetti indesiderati a causa della tensione imposta ai segmenti. Per accedere ai vertici della linea, una volta selezionata la spline si può espandere l’elemento “Line” nella sua history a destra dell’interfaccia, e cliccare sul sub-object vertex.

I vertici vengono visualizzati come punti bianchi ed è possibile selezionarli in gruppo descrivendo un’area rettangolare che li contenga, o mediante lo short cut “Ctrl+A”, quindi facciamo comparire il menu contestuale con il tasto destro e resettiamo le proprietà dei vertici scegliendo “corner” (Figura 12).

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Figura 11: disegno della spline. Figura 12: quad menu contestuale e analisi dei vertici.

Mediante il comando “Fillet” imponiamo un arrotondamento ai tre vertici centrali per ricalcare la curvatura della blueprint. Sfogliamo il menu della spline sino ad incontrare l’opzione e la attiviamo, quindi selezionando singolarmente ogni vertice e operiamo sino a raggiungere la curvatura desiderata (Figura 13).

In 3ds max ogni curva è una approssimazione ottenuta mediante una serie di segmenti la cui quantità può essere incrementata e decrementata a seconda delle necessità contingenti. Quando possibile è bene lavorare con un numero relativamente basso di suddivisioni e successivamente incrementare il livello di dettaglio mediante appositi modificatori.

Prevedendo di lavorare con una versione leggera del profilo, possiamo suddividere le curve ora ottenute, dividendo i segmenti arcuati ed introducendo un ulteriore vertice.

Per realizzare questa lavorazione possiamo passare alla modalità di selezione dei segmenti – se siamo nel sub object sarà sufficiente premere il tasto “2” – e di seguito “Divide” lasciando la segmentazione di default pari ad 1 divisione (Figura 14).

Avendo generato le curvature mediante una filettatura e partendo da segmenti con identiche forze di tensione (tutti i vertici in modalità vertex), la tensione di ogni curva permane al centro del segmento, ed il nuovo vertice viene qui collocato.

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Figura 13: mediante fillet si impone una curvatura ai vertici. Figura 14: l’opzione divide inserisce vertici in un segmento sulla base della sua tensione.

Splinecage

Realizzato il primo profilo dovremo ricavare più copie per ottenere le guide utili alla gabbia di spline, una efficace tecnica che ci consente di lavorare sulla definizione della pelle dell’oggetto.

La seduta in esame è costituito da due parti, un semplice tubolare le cui curvature sono di facile ottenimento e una parte in plastica con una sezione continua. L’oggetto possiede un asse di simmetria che sfrutteremo per modellarne solo metà.

Cliccando sulla faccia destra del Viewcube ci portiamo in vista frontale, dove possiamo muovere la spline sino a sovrapporla allo spigolo estremo della seduta. Per copiare la linea teniamo premuto il tasto SHIFT e muoviamo la spline orizzontalmente. Rilasciando il pulsante del mouse ci verrà chiesto il tipo di rapporto tra la spline originaria e il suo duplicato. Confermiamo una semplice copia e ripetiamo l’operazione altre due volte sino a collocare gli oggetti nei punti indicati in Figura 16.

L’ultima spline dovrà essere collocata in X=0, per esser certi della condizione è sufficiente imporre il valore nel “Move Transform Type In panel” nello slot X dell’Absolute:World.

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Figura 15: copia della prima spline. Figura 16: collocazione delle quattro copie

È necessario che le spline siano solo delle copie, in caso contrario non sarà possibile attaccarle assieme in un unico oggetto e dovremo selezionarle singolarmente e renderle uniche attraverso il pulsante “Make Unique” nella barra sotto il pannello dello stack.

Ora è necessario attaccare le spline in un unico oggetto affinché la gabbia possa essere tracciata.

Selezionata la prima linea, scorriamo il menu sino a trovare il pulsante “Attach Mult” nel rollout Geometry, alla cui pressione comparirà una finestra contenente tutti gli oggetti sensibili al tipo di operazione che desideriamo effettuare. In questo caso leggiamo nella lista il nome delle spline copiate.

Selezionandole in blocco otteniamo un unico oggetto costituito dalle varie linee (Figura 17). Ora, connettendo i punti corrispondenti, verrà generata la gabbia.

Prima di procedere valutiamo la gestione dei vertici. Abilitando l’opzione “Show Vertex Number” viene rivelata in viewport una numerazione (Figura 18), affinché il tracciamento delle connessioni sia univoco e non riservi sorprese, è necessario che la numerazione presenti una sequenza ordinata.

Qualora dovessimo includere nuovi punti di controllo su una spline, sarà necessario espandere l’infittimento dei vertici su tutte le linee, o la gabbia risulterà rotta o imprecisa.

Altro problema può verificarsi nel momento in cui alle spline già tracciate andassimo ad aggiungere una linea disegnata successivamente. Il vertice giallo al quale corrisponde il vertice #1 indica il principio della linea, se la spline aggiunta non mantiene lo stesso orientamento, la gabbia avrà un punto di rovesciamento, visualizzando un fiocco.

Lavorando con copie della stessa spline sorgente è possibile evitare tali difficoltà.

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Figura 17: attach complessivo delle spline clonate. Figura 18: numerazione ordinata dei vertici.

Per generare la gabbia di spline stratifichiamo il modificatore “Cross Section” alla spline di base, ed i vertici coincidenti vengono connessi assieme da un reticolato orizzontale (Figura 19Figura 19).

Esiste anche la possibilità di ottenere lo stesso risultato impiegando un cross section come comando della linea editabile, ma in caso di eventuali modifiche al numero ed alla posizione dei vertici, la gestione della gabbia si complica.

Le spline delle quali ci siamo serviti presentano caratteristiche di suddivisione che per default approssimano le curvature con sei segmenti, prevedendo l’applicazione di una successiva smussatura su tutto il pezzo è bene ridurre la segmentazione portando anche a zero il valore dei passi.

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Figura 19: gabbia di spline. Figura 20: ottimizzazione delle spline.

Superficie

Mediante il modificatore “Surface” sul reticolato così composto è ora possibile chiudere ogni porzione quadrangolare di spazio individuata dagli spigoli della gabbia (Figura 21).

Il modificatore appena aggiunto presenta un ulteriore fattore di suddivisione delle superfici (patch topology) cui peso possiamo valutare stratificando un “Edit Poly”. In Figura 22 abbiamo a destra la pelle con lo step di default di 5 suddivisioni, a sinistra lo stesso oggetto con il parametro riportato ad un valore pari a 0, più consono alle nostre esigenze.

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Figura 21: superficie individuata sulla gabbia di spline. Figura 22: la stessa pelle con differenti step di suddivisione.

Il processo di modellazione prevede ora la traslazione di alcuni vertici per generare la curvatura della seduta e dello schienale.

A seguito della filettatura (Figura 13) questi hanno assunto automaticamente la modalità di tensione di tipo bezier, cui unico effetto, adesso, consiste nel distribuire gli steps del Surface seguendo la curvatura predisposta dalle maniglie del bezier vertex, ma dovendo lavorare con zero suddivisioni possiamo resettare i vertex mode.

Nella attuale configurazione, ogni vertice individuato copre un punto rilevante nella tensione della linea, pertanto possiamo imporre ad essi la modalità corner e ottenere infine la stessa curvatura con un modificatore “Turbosmooth” mantenendo intatto il rispetto delle blueprint.

Selezioniamo tutti i vertici e scegliamo l’opzione “corner” nel quadrante alto del menu contestuale come fatto in Figura 12 e rimuoviamo l’edit poly, adottato precedentemente solo per una rapida verifica della tasselazione. Per rimuovere un modificatore è sufficiente selezionarlo all’interno della history e cliccare sul cestino (remove modifier from the stack) nella striscia bassa del pannello.

Torniamo a lavorare sulla linea di base e selezioniamo i vertici dal 5 al 9 come in Figura 23, ripristiniamo la vista frontale e trasliamo tutti i vertici, portando il numero 8 sulla linea della seduta.

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Figura 23: selezione dei vertici da traslare per ottenere la curvatura della seduta. Figura 24: traslazione dei punti sino alla curva di seduta.

Ora aggiungiamo alla selezione i vertici da 2 a 4 e poniamoci sulla vista Left, arretrando il gruppo sull’asse X. Ripetiamo l’operazione con la linea successiva, prendendo sempre come riferimento iniziale la linea di curvatura della seduta e stratifichiamo un “Turbosmooth” con 2 iterazioni per valutare la forma.

La pelle della seduta conserva la curvatura nello spessore, possiamo quindi aiutarci con il modificatore “Shell” con un Inner Amount di 3 cm e lavorare ulteriormente sulla posizione dei vertici per completare la forma mantenendo il riferimento della blueprint frontale.

Quando selezioniamo la spline di base nello stack l’effetto dei modificatori viene momentaneamente disattivato, per muovere i vertici nello spazio visualizzando contemporaneamente il risultato finale abilitiamo l’opzione “Show End Result on/off Toggle” nella barra accanto al “make unique” ed al cestino.

In tal modo, operando sui vertici della pelle superiore, modificheremo la forma completa dell’oggetto (Figura 26).

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Figura 25: traslazione dei vertici sulla vista laterale.

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Figura 26: applicazione dello Shell e completamento della forma. Sx: modello wireframe (F2), dx: shaded con sovraimpressione degli edges (F3+F4).

Chiusa questa porzione possiamo specchiare la seduta. Il pivot rappresenta il punto lungo il quale passano gli assi dell’oggetto e per ottenere una copia speculare è necessario allineare il pivot dell’oggetto al profilo centrale.

Hierarchy -> Pivot -> Affect Pivot Only

agiamo sulla posizione del pivot e con “Alt+A” abilitiamo il tool di allineamento, quindi cliccando sull’oggetto stesso compare il pannello da impostare come in Figura 27.

Specchiamo in copia con il comando “Mirror” lungo l’asse X generando il secondo pezzo di seduta. I due elementi devono essere attaccati assieme prima di applicare i modificatori Turbosmooth e Shell, così il TS consentirà di curvare anche il centro della seduta evitando cuspidi e problemi nelle componenti di riflessione del rendering, e lo Shell darà spessore.

Dalla porzione clonata della seduta eliminiamo Shell e TS, e stratifichiamo sul pezzo originale un Edit Poly, collocandolo tra il Surface e il TS.

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Figura 27: allineamento del pivot. Figura 28: aggiunta di un modificatore nella history già presente.

Con il comando Attach dell’Edit Poly appena aggiunto uniamo i due pezzi e, a causa della copia speculare, il clone potrà improvvisamente presentare le normali delle sue facce invertite. In tal caso bisognerà entrare nel sub object dell’Edit Poly, abilitare l’Element e selezionare il semi oggetto, quindi richiamare il menu contestuale e scegliere “Flip Normal” (Figura 29).

Ora possiamo selezionare i vertici centrali tra i due pezzi e saldarli con il comando “Weld” (Figura 30).

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Figura 29: allineare le normali delle facce clonate. Figura 30: fusione dei vertici centrali.

La seduta quasi completa si presenta come in Figura 31.

Per far fronte alle necessità di rendering è necessario applicare un leggero smusso ai bordi del profilo, così che la luce non riveli la presenza di uno spigolo vivo, poco realistica e sgradevole.

Stratifichiamo un ulteriore “Edit Poly” e abilitiamo il sub object Edge, selezionando due spigoli opposti sul profilo, quindi espandiamo la selezione mediante lo strumento “Loop” (Figura 32) così che l’intera fila di spigoli risulti colorata di rosso.

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Figura 31: la seduta quasi completa. Figura 32: selezione di un loop di edges a partire da un solo spigolo.

Dal riquadro accanto al pulsante “Chamfer” accediamo al pannello di controllo dello strumento, dove impostiamo 3 suddivisioni per una segmentazione che copre un raggio di 3 millimetri (Figura 33).

3ds max approssima le curvature bidimensionali con un numero di segmenti, e per estensione, quelle tridimensionali, con facce che, indipendentemente dalla quantità di poligoni impiegati e in assenza di precise istruzioni, comparirebbero in rendering sempre sfaccettate.

Così come la ‘sfaccettatura’ è il risultato di un algoritmo di shading, anche la ‘smussatura’ deriva da una istruzione conservata nel modello. Lo ‘smooth’ è il risultato di una interpolazione dell’ombreggiatura sulle singole facce e, più precisamente, si ottiene eseguendo una serie di calcoli sul vettore dei vertici, così che la loro direzione non resti normale al poligono di appartenenza, ma dipenda dall’inclinazione di tutti i poligoni che condividono il dato vertice.

Il programma fa questo per noi quando selezioniamo i poligoni in questione e attribuiamo uno Smoothing Group.

Per selezionare in rapidità tutti i nuovi poligoni è sufficiente lavorare sui loop interni e cambiare la modalità di sottoselezione.

Con ordine: selezioniamo i quattro edge che giacciono sui loop utili, usiamo il comando Loop per estendere la selezione (Figura 34), e con il pulsante Ctrl premuto, clicchiamo sul sub object Polygon per selezionare velocemente tutti i poligoni toccati da questo gruppo di spigoli (Figura 35). Con questa selezione attiva sfogliamo il pannello dell’editable poly e raggiungiamo il pannello degli Smoothing Groups, dove sarà sufficiente selezionare “Auto Smooth” per ottenere l’interpolazione desiderata (Figura 36).

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Figura 33: chamfer edges. Figura 34: selezione dei loop interni

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Figura 35: cambio di selezione, da loop di spigoli a poligoni. Figura 36: applicazione dello smoothing group.

Si conclude a questo punto la prima parte del tutorial. Argomento della seconda parte, la realizzazione del tubolare.

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Edited by Mercy

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Parte 2: struttura tubolare

Spline visibili

Per realizzare in 3ds Max strutture tubolari avente come geometria di sezione un rettangolo o un n-gono, è possibile seguire diverse strade, tra le quali creare un Compound Object di tipo Loft o stratificare il modificatore Sweep ad una sezione data. La terza alternativa, più semplice, consiste nel disegnare una spline e attribuire uno spessore attraverso due opzioni.

Disegnata la spline sulla blueprint come in Figura 38, è sufficiente attivare “Enable in Rendering” ed “Enable in Viewport” nel pannello Rendering e settare lo spessore come in Figura 39 per ottenere una geometria utile al nostro scopo.

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Figura 38: la spline che ricalca la porzione anteriore del tubolare. Figura 39: parametri di spessore.

Dovendo successivamente collassare l’oggetto ottenuto in un editable poly e lavorare con geometrie da smussare, è bene assegnare un basso dettaglio alla suddivisione della spline. Così attribuiamo un valore pari a 6 nel parametro Sides trasformando il tubolare in una estrusione a base esagonale, e abbassando gli Steps a 2.

Con il comando Fillet inseriamo le curvature del tubolare, assegnando un valore di 9 cm al vertice #2 e di 3 cm al vertice #3.

Aggiungiamo allo stesso modo la spline della gamba posteriore, ottenendo un risultato simile a quanto è visibile in Figura 40, quindi attacchiamo le due spline ottenendo una unica shape.

Prima di collassare l’oggetto e lavorare con le poly, possiamo servirci del comodo Fillet per realizzare il raccordo curvo tra le gambe anteriori e la parte orizzontale del tubolare.

Per prima cosa portiamoci in vista frontale e duplichiamo la spline, collocando entrambe le shapes secondo riferimenti, quindi attacchiamo ancora e otteniamo un solo oggetto (Figura 41).

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Figura 40: aggiunta della gamba posteriore. Figura 41: copia del tubolare.

Disattiviamo momentaneamente il check “Visible in Viewport” e accediamo al sub object vertex, potendo così lavorare sugli ultimi vertici.

Creiamo il segmento di connessione utilizzando il comando Connect, cliccando sul primo vertice e trascinando il puntatore sino ad incontrare il secondo (Figura 42).

Ora selezioniamo i vertici #6, 7 e prima imponiamo loro la modalità Corner dal quad menu, poi, dalla vista frontale, utilizziamo il Fillet con un valore pari a 3 cm per ottenere il raccordo.

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Figura 42: segmento di connessione. Figura 43: raccordo.

Il tubolare è composto da un ultimo profilo che passa alle spalle della seduta. In assenza di references sull’arco seguito, possiamo realizzare l’oggetto mancante utilizzando la seduta modellata nella prima parte del tutorial, recuperando da essa una shape.

Per prima cosa eseguiamo una copia della seduta (selezioniamo, Ctrl+C, Ctrl+V) e isoliamo l’oggetto con “Isolate Selection” dal quad menu. Scartiamo i modificatori inutili alla lavorazione corrente, eliminando l’Editable Poly in cima alla history e il Turbosmooth ottenendo un semilavorato a basso livello di dettaglio dal quale estrarremo la shape utile a terminare il tubolare (Figura 44).

Convertiamo il semilavorato in un Editable Poly seguendo lo schema del quad menu in Figura 45.

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Figura 44: il semilavorato dal quale verrà estratta la spline del tubolare posteriore. Figura 45: conversione in editable poly.

Usciamo dalla modalità “Isolate Selection”e dalla vista Left selezioniamo i poligoni in corrispondenza dell’asse centrale del tubolare, come indicato nella blueprint. Dal quad menu accediamo al tool QuickSlice (Figura 46) per mezzo del quale tagliamo le facce (Figura 47).

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Figura 46: quickslice nel quad menu. Figura 47: conversione in editable poly.

Shape da selezione

Effettuato il taglio abbiamo individuato un loop su un oggetto poligonale esistente. In questo modo possiamo recuperare una spline chiusa o una sua porzione.

Accedendo al sub object Edge, il loop viene evidenziato in rosso.

Dal quad menu selezioniamo il tool “Create Shape” (Figura 48) e otteniamo una shape lineare (Figura 49) che si sovrapporrà al modello, mantenendo le impostazioni precedentemente assegnate al tubolare (Figura 50).

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Figura 48: create shape nel quad menu. Figura 49: creazione della shape dal loop.

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Figura 50: il modello con l’aggiunta della shape posteriore. Figura 51: selezione isolata del tubolare.

Per la realizzazione della parte posteriore del tubolare abbiamo bisogno dolo di una parte della shape appena generata. Disattivata l’opzione “Visible in Viewport”, selezioniamo i segmenti inutili (Figura 52) e procediamo alla loro rimozione, ottenendo la spline che funge da percorso per la porzione mancante del tubolare.

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Figura 52: selezione degli edge da rimuovere. Figura 53: la spline che funge da percorso per il tubolare posteriore.

La spline giace sulla superficie della seduta, pertanto dovremo traslarla di 3 / 2 cm per collocarla al punto medio dello spessore attribuito alla sezione, così da avvicinare la linea ottenuta al tubo già completato.

Attacchiamo le due spline ed utilizziamo il tool CrossInsert per individuare dei vertici nei pressi nel punto di contatto (Figura 54). Se l’operazione può andare a buon fine accanto al puntatore comparirà una croce composta da due segmenti intersecati.

Individuato il punto, è possibile eliminare i segmenti in eccesso e saldare assieme i vertici coincidenti con il Weld (Figura 55).

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Figura 54: con CrossInsert si individuano i vertici di contatto tra porzioni di spline attaccate assieme. Figura 55: la spline rifinita e saldata.

Il risultato alla fine degli ultimi passaggi è indicato in Figura 56. Come fatto in precedenza preoccupiamoci di assegnare ai vertici saldati la modalità Corner e impieghiamo un Fillet con valore di 2 cm, fino ad incontrare i vertici #16 e 20 adiacenti nel tubolare dello schienale, come indicato nel particolare riportato in Figura 57.

Selezionando le due coppie di vertici saldiamo aumentando leggermente il valore del tool Weld, in questo modo terremo pulito il modello per le lavorazioni successive.

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Figura 56: sguardo d’assieme del percorso del tubolare. Figura 57: utilizzando il Fillet per gestire il raccordo, uno dei due vertici creati ne incontra uno già esistente.

In Figura 58 una anteprima della modellazione completata fino a questo punto. L’ultimo passo consiste nel collassare il tubo in un editable poly e saldare le gambe posteriori.

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Figura 58: sguardo d’assieme del percorso del tubolare.

La fusione delle gambe posteriori con il tubolare comporta una serie di lavorazioni. Per evitare di realizzare due volte gli stessi passaggi è possibile individuare l’asse di simmetria e rimuovere metà modello, modellare il raccordo e specchiare.

Poly modeling

Prima di collassare in editable poly individuiamo il punto medio nel tubo utilizzando il Divide (Figura 59), quindi collassiamo tutto come già fatto in Figura 45.

Ora selezioniamo e scartiamo la metà del modello (Figura 61) e cancelliamo anche i poligoni che chiudono la gamba posteriore, dove si presentano alcuni triangoli. Dovendo utilizzare il modificatore Turbosmooth per smussare il tubolare è assolutamente indispensabile lavorare solo con quad (poligoni a quattro lati) ed evitare sia triangoli che N-goni.

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Figura 59: divisione del tubolare orizzontale. Figura 60: rimozione della metà del modello.

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Figura 61: rimozione dei poligoni a chiusura della gamba posteriore. Figura 62: vista laterale del tubolare.

Per mantenere il modello pulito e avere solo poligoni quadrati in scena dobbiamo sempre contare il numero di spigoli aperti presenti sul modello, così da poterli connettere assieme a coppie e non dover utilizzare triangoli nei punti critici.

Inquadrando il modello dalla vista laterale creiamo un loop sulla gamba posteriore con il quickslice, effettuando un taglio parallelo agli spigoli superiori e scartando i poligoni in eccesso (Figura 63). Allo stesso modo realizziamo un loop sul gruppo di poligoni dove avverrà la fusione.

Prima di utilizzare il quickslice è importante selezionare solo il gruppo di facce sul quale si desidera operare, evitando così di propagare inavvertitamente il taglio ad altri elementi dell’oggetto.

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Figura 63: taglio sul profilo della gamba posteriore. Figura 64: loop sul punto di raccordo.

Selezioniamo il loop appena creato e utilizziamo il Chamfer per ottenere un secondo gruppo di edges come in Figura 65, quindi ruotiamo il punto di vista per inquadrare il modello e contare gli spigoli aperti sulla faccia della gamba, così da prevedere quali e quante facce cancellare sulla porzione curva del tubolare.

Gli spigoli “aperti” sulla faccia della gamba posteriore sono 6, quindi dovremo individuarne altrettanti sul pezzo in lavorazione per poter chiudere l’oggetto.

In Figura 66 sono selezionate le facce che dovremo eliminare per ‘liberare’ i sei spigoli utili alla fusione dei due object.

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Figura 65: chamfer. Figura 66: selezione delle facce da rimuovere.

Adottando la selezione Border nel sub object possiamo selezionare comodamente gli spigoli aperti del modello (Figura 67) e saldarli introducendo dei poligoni aggiuntivi con il tool Bridge (Figura 68).

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Figura 67: selezione dei border contrapposti. Figura 68: chiusura del modello con poligoni di raccordo.

Dalla vista laterale possiamo valutare il risultato della lavorazione. Stratificato un modificatore TurboSmooth (Figura 70) constatiamo come l’editable poly si ingrossi in prossimità del punto di raccordo perché la topologia della curvatura generata dal TS subisce una maggiore trazione dove il modello presenta un numero maggiore di vertici.

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Figura 69: il modello chiuso. Figura 70: aggiunta del Turbosmooth.

Per equilibrare il peso del poly originario possiamo aggiungere dettaglio selezionando il loop come in Figura 71 e inserendone un altro utilizzando il Chamfer (Figura 72).

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Figura 71: selezione del loop sotto il raccordo. Figura 72: incremento del dettaglio per bilanciare il peso.

Allo stesso modo è necessario bilanciare i loop del tubolare, utilizzando ancora il Chamfer per far convergere il primo gruppo di spigoli verso il nodo di raccordo e collocare il secondo a metà strada tra il nodo ed il loop successivo.

Selezioniamo il loop “a” come in Figura 73 e applichiamo liberamente il Chamfer sino a ritrovarci nella condizione rappresentata in Figura 74 con il loop “a1” contro il nodo di raccordo ed il loop “a2” a metà della curvatura.

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Figura 73: selezione del loop a destra del nodo. Figura 74: bilanciamento del peso.

I due loop coincidenti sul nodo di raccordo possono essere collassati assieme, fondendo i vertici a coppie. Selezioniamo i 12 vertici appartenenti agli spigoli coincidenti e attraverso il comando Weld li riduciamo a 6 (Figura 75).

Applicando il TurboSmooth possiamo valutare la continuità della curvatura del tubolare dopo la ridistribuzione del peso dei vertici (Figura 76).

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Figura 75: fusione dei vertici conicidenti. Figura 76: osservazione della continuità nella curvatura.

Dopo aver effettuato lo stesso procedimento con il loop superiore al nodo, possiamo lavorare sulle piccole discontinuità che simulano l’incastro dei tre tubolari nel nodo di raccordo, come visibile nelle references.

Selezionato il tubolare, dal quad menu scegliamo l’opzione “Object Properties” e accediamo al pannello successivo dove possiamo abilitare la modalità see-through (Figura 77). Qualora la porzione sinistra del pannello dovesse comparire in grigio e non lasci libera la selezione, è sufficiente cliccare sul pulsante “by-Object” per sbloccare il menu.

Operando con il modello in trasparenza è più semplice tagliare tre loop in corrispondenza del disegno (Figura 78).

knot01.jpgknot02.jpg

Figura 77: selezione della modalità see-through. Figura 78: il modello in trasparenza.

Eseguiti i tagli con il Quickslice, selezioniamo i poligoni che costituiscono il nodo (Figura 79) e utilizziamo il comando Extrude in modalità Local Normal con uno fattore di 2mm per modellare lo spessore del nodo di raccordo (Figura 80).

knot03.jpgknot04.jpg

Figura 79: tagli in corrispondenza del nodo di raccordo. Figura 80: spessore del nodo.

Applicando adesso il TurboSmooth ci imbatteremmo nel problema riscontrato precedentemente: la tensione sul modello data dal dettaglio dei loop aggiunti non sarebbe sufficiente a garantirne l’integrità, e gli spigoli del nodo si perderebbero.

Per ovviare al problema aggiungiamo dettaglio nella zona critica, selezionando i sei loop come indicato in Figura 81 e applichiamo un Chamfer con un valore Amount molto basso (un quarto di millimetro nell’esempio) e con 2 segmenti di suddivisione.

knot05.jpgknot06.jpg

Figura 81: selezione dei bordi. Figura 82: incremento del dettaglio.

In Figura 83 il risultato ottenuto.

knot07.jpg

Figura 83: tagli in corrispondenza del nodo di raccordo.

Non resta che specchiare il tubolare e saldare i vertici interni per ottenere un unico oggetto.

Per effettuare una copia lungo l’asse di simmetria, sistemiamo il pivot dell’oggetto mediante comando Allign, seguendo le indicazioni riportate in Figura 84, ripetendo quanto già fatto in Figura 27, quindi effettuiamo la copia (Figura 85).

pipe20.jpgpipe21.jpg

Figura 84: allineamento del pivot. Figura 85: copia speculare.

Rimuoviamo il TurboSmooth dalla copia (Figura 86). Selezioniamo nuovamente la prima metà e accediamo all’Editable Poly, il livello base dello stack, utilizzando il comando Attach per attaccare i due oggetti (Figura 87).

pipe22.jpgpipe23.jpg

Figura 86: rimozione del modificatore. Figura 87: unione dei due pezzi.

Abbiamo ora due Elements nel poly con i vertex centrali coincidenti. Accediamo al sub object vertex, selezioniamo i 24 vertici e saldiamo con Weld (Figura 88) così da ottenere un unico Element.

Il modificatore TurboSmooth stratificato sulla metà originale del tubolare si estenderà all’intero oggetto (Figura 89).

pipe24.jpgpipe25.jpg

Figura 88: fusione dei vertici. Figura 89: il tubolare completo.

In Figura 90 la seduta completa.

end2.jpg

Figura 90: i due pezzi finiti.

Valerio Lovecchio (Mercy) per HDRender, 2009

©2009 HDRender Computer Graphics


Edited by Mercy

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Mercy, ma non sarebbe più veloce partire da un poligono, invece che da dalla gabbia di spline? o hai scelto questa tecnica per avere un range più ampio da illustrare nel tutorial?

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Mercy, ma non sarebbe più veloce partire da un poligono, invece che da dalla gabbia di spline? o hai scelto questa tecnica per avere un range più ampio da illustrare nel tutorial?

sostanzialmente ha scopo didattico, quindi quanti più argomenti correlati si toccano nella modellazione, tanto più si ha occasione di lavorare sull'interfaccia.

poi, per esperienza personale ritengo che utilizzando questo metodo puoi affrontare la modellazione di oggetti di diverse tipologie e gradi di difficoltà, quindi applicarlo alla forma relativamente semplice della FORM aiuta a capire come collocare i pochi punti di controllo necessari.

è possibile anche partire da un poligono per raggiungere risultati identici, ma io preferisco sempre lavorare pensando a come ottenere la "pelle" di un oggetto e poi chiuderala attorno ad un volume, e non partire dal "solido".


Edited by Mercy

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sostanzialmente ha scopo didattico, quindi quanti più argomenti correlati si toccano nella modellazione, tanto più si ha occasione di lavorare sull'interfaccia.

immaginavo, grazie

un po sullo stile nurbs (anche se è diversa la modellazione, ma è simile in concetto)

:hello:


Edited by kris_73_it

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gran bel tuttorial ;) le spiegazioni toccano pure le misure:

quelle in questo caso serve modificarle?

ciao 3 rebell

serve sempre lavorare con una scala reale perchè nella terza parte del tutorial (render con mental ray) il setting delle luci dipende strettamente dalla dimensione del modello.

lavorate in mm, cm, o metri come vi è più comodo, ma cercate sempre di avere un oggetto nativamente proporzionato.

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Grande tutorial ;D

Per un esame mi avevano fatto modellare una seggiola ancora più complessa.. ma con autocad o_0

Avessi avuto te come istruttore e 3ds max come programma a disposizione mi sarei risparmiato un sacco di fatiche e perdite di tempo inutile... ma lo tengo in conto per il futuro prossimo! grande davvero :D


Edited by Jaco83

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Guest

gran lavoro, grazie, ottima occasione per rispolverare la modellazione per gabbie di spline e comandi come divide, cross section, cross insert, ecc.

un po' pesantuccio il linguaggio forbito (come i tuoi render del resto :P ...)

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grande mercy!

il tutorial me l'ero perso, e visto che hai usato molte strade che normalmente non percorro quando modello (ma io sono decisamente principiante in questo campo) mi riprometto di studiarlo con max aperto per poterlo applicare e imaprare...

grazie mille...

saluti!

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ciao...ho appena iniziato ad imarare 3dsmax...ed ho iniziato a modellare prorpio con questo tutorial!

sono arrivata solo alla prima parte...ma ho u problema nell'ultimo step, in merito all'applicare l'autosmooth dopo aver fatto il chamfer? Ho seguito tutti i passaggi, ma non ho alcun risultato...L'unica differenza che ho verificato, ma non so se possa influire, è che nella finestra del chamfer non era presente la voce riguardo alla segmentazione!?

se qualcuno sa dirmi qualcosa, ringrazio anticipatamente...

p.s: io sono assolutaente una principiante e forse non posso capire il valore effettivo di questo tutorial, ma è spiegato davvero bene, preciso ed esauriente!!! (anche se non immediato, ma dipende da me....)

grazie

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ho un problema nel creare la superfice, sapete dirmi il perchè?

10232009152645.jpg

credo di aver seguito il tutorial alla lettera, e non riesco a capire dove sbaglio...


Edited by seven77

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