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Esagerato Aumento Tempi Su Dettagli

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Ciao a tutti.

Sto facendo il rendering di una mesh animata con 3ds Max 2010 e MentalRay e tra due frame successivi i tempi di rendering aumentano incredibilmente.

Nel dettaglio nel frame 89 (immagine di destra) il tempo è di 4 minuti, mentre nel frame 91 (immagine di sinistra) il tempo è di 1 ora e 15 minuti.

Ho notato che il rendering si ferma molto nei punti in cui la mesh si buca.

Sapete se c'è modo di evitare il problema?

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Edited by SoftwareBergamo

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Certo che è una cosa assurda, da 4 minuti a un ora :o

Resto in linea per scoprire l'arcano sperando che qualcuno possa avere in mente la risposta.

MA cos'è un fluido? C'è una qualche variazione del numero di particelle?

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E' una mesh importata da realflow, sembra che il problema si verifichi quando si formano buchi piccoli, come se i poligoni molto vicini mandassero in palla MentalRay.

6 frame dopo, quando il buco è più ampio, i tempi tornano normali.


Edited by SoftwareBergamo

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Sicuramente potrebbe essere la mesh, La mesh creata da realflow non è una mesh perfetta o meglio, non si deve pensare che faccio click su build, ho la mesh e sono apposto. Bisogna verificare la sua reale topologia e cercare quanto più possibile di ottimizzarla. Molto probabile che nei punti più piccoli faccia fatica, proprio perchè stai usando molti triangles. Bisognerebbe però, un altra volta, magari come consgilio, che tu postassi i settaggi di render, perchè va bene che la mesh può dare problemi, ma 1 ora non è normale te lo garantisco.

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Ho fatto un test usando come materiale uno standard grigio e i tempi tornano normali.

Il problema deve essere una concomitanza tra materiale e poligoni ravvicinati, ora provo a disabilitare gli shader singolarmente in modo da identificare la fonte.


Edited by SoftwareBergamo

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Si uso un SSS.

Il problema i effetti sparisce disattivando la GI, ma ovviamente il materiale non scattera più.

Ho notato che usando un materiale riflettente non SSS e tenendo attivata la GI il problema sussiste ancora anche se in misura minore.

Ho 2.000.000 di fotoni nella scena ma comunque il tempo di attesa impallato non è sulla generazione dei fotoni ma un sul calcolo del FG e principalmente sul rendering e sempre solo nelle aree con la mesh frastagliata.

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é un po la scoperta dell'acqua calda, senza offesa :)

Stai usando un sss phisical, con una mesh realflow che in punti specifici diventa sottile e lo scatter usando un sss phisical con coeff scatt e altre cose è quasi normale che i tempi siano lunghi, (La mesh realflow avrà molti poligoni, lo sai usare bene o clicchi lui crea la mesh e buona sera) Io però una cosa non capisco. Li posti i settaggi di raytracing di FG così capiamo un po meglio quello di cui hai bisogno?

Scusa se il tono sembra da arrabbiato, ma non lo è, il fatto è che se volete un aiuto dovete dare tutte le info possibbili e anche quelle scontate.

Ciao

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Scusate il ritardo nei parametri di render, volevo circoscrivere il problema per postare i parametri interessati.

Il parco macchine non è un problema, poi l'animazione verrà renderata con 12 core.

Quello che vorrei analizzare in questo post è il fatto che tra un frame e l'altro cambiando un dettaglio nella mesh i tempi di rendering diventino 8 volte più lunghi e si concentrino in uno o 2 bucket del frame.

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Edited by SoftwareBergamo

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quoto e aggiungo se volete produrre in tempi professionali un parco macchina decente è necessario.

Vorrei evidenziare che non è un problema di parco macchine, perchè fermandosi il rendering su un dettaglio coperto da un solo bucket, comunque il PC rimane un ora ad usare un solo core.


Edited by SoftwareBergamo

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Io farei 6, 2, 4. Avevo alzato i valori perchè prima usavo un materiale trasparente e si creavano brutti artefatti.

Ora mi sembra che con l'SSS e 6, 3, 6 il risultato sia adeguato.

si quello che è... total=max rif + max ref

ho risposto velocemente.

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Ecco adesso ci siamo. Devi anche capire che la creazione della mesh in realflow ha un numero progressivo di triangles che va appunto di pari passo con la creazione della mesh. Io ti consgilio di ripassare da RF ottimizzare soprattutto in modo camera, onde evitare problemi di questo tipo. Ti basta pensare solo questo la tua mesh all'inizio quanti poly ha? e alla fine della simulazione sono aumentati i poly? Si.

Ciao

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mhhhhh, metti in bounding box. Poi creala da riga di comando, una volta fatta la prova, la mesh si crea da riga di comando. La guida è molto chiara, su questa parte.

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