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Materiali E Textures

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Salve a tutti ragazzi,

sono nuovo nel 3D e chiedo gentilmente consigli riguardo questa bellissima "scienza"!.

Scusatemi se forse posto una query che è gia stata presa in considerazione ma non ho trovato risposte riguardo il mio caso.

Sono fotografo professionista, nel campo dello still life ed architettura ma nasco illustratore.

Il 3d ha preso piede ed è diventato una passione così grande che le tante idee che ho in mente da tempo, forse potrò realizzarle.

Stò studiando 3ds max (vers. 9) con tanta tanta dedizione e sono già un bel pezzo avanti riguardo la modellazione...ho comunque studiato architettura in passato quindi mi ritrovo molto bene nella modellazione.

Il mio genere è sostanzialmente architettura, ma non intesa come il senso puro della parola, ma più vasto e molto creativo...anche still life di interni (tavoli con oggetti poggiati con luce ambiente da una finestra ecc. ecc.).

Le mie esigenze sono: produzione di stampe di alta qualità, stampabili fino a circa 60x80 cm...ovviamente credo che per ottenere immagini così grandi a 300ppi dovrò interpolare un pò ma non ho intenzione di fare un rendering al di sotto dei 4000px lato lungo.

E' quindi arrivato quasi il momento di iniziare a dar vita alle forme ed alle scene create, assegnandogli materiali e renderle vicine il più possibile alla realtà.

Quello che vi chiedo sono delucidazioni prima di iniziare a studiare

1. Differenze tra materiali e textures.

2. Differenze tra materiali bitmap e parametrici.

3. Ci sono tecniche che si utilizzano più frequentemente per mappare e rendere autentico il materiale?

4. Qualche tutorial da zero dove si descrive bene la sezione dei materiali e texturing...

Grazie a tutti, attendo gentilmente un vs riscontro

M

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Guest

Ciao e benvenuto nel forum

Le mie esigenze sono: produzione di stampe di alta qualità, stampabili fino a circa 60x80 cm...ovviamente credo che per ottenere immagini così grandi a 300ppi dovrò interpolare un pò ma non ho intenzione di fare un rendering al di sotto dei 4000px lato lungo.

Attenzione... il 300 dpi a volte è uno spreco, se stampi molte volte non arrivi oltre i 200 a dir tanto quindi puoi benissimo creare le tue immagini a 150/200/250 dpi e renderizzarle più grandi.. andando ad interpolare rischi ddi rovinare l'immagine in fase di stampa.

1. Differenze tra materiali e textures.

Texture = Tessuto/tessitura solitamente si intendo un'immagine che viene applicata per dare determinati effetti o la riproposizione di un determinato elemento (ad esempio un disegno su una piastrella, un logo, un parquet, una particolare pietra, ecc...). Le texture però devono avere, in molti casi, una proprietà importantissima che è quella di essere ripetibili senza far notare le "giunture" tra una ripetizione e l'altra. Quindi non basta fotografare un elemento per avere, ad esempio, una buona mappa per la simulazione di un muro. (Quest'ultimo concetto decade quando si utilizzano tecniche di mappatura avanzate)

Schema_Tiles_4.jpg

ecco un esempio di immagine non ripetibile dove sono segnalate alcune ripetizioni/incongruenze

Materiali = sono tutti materiali anche quelli che vedi già di partenza nell'editor di Max, ma ad esso possiamo aggiungere un'altro sinonimo come Shader che a suo volta apre un sacco di ipotesi/significati. Esso infatti può essere inteso come materiale che riprone la realtà con o senza aiuto di texture/bitmap.

2. Differenze tra materiali bitmap e parametrici.

Bitmap è già stata citata in precedenza ed è un sinonimo per indicare Texture. In aggiunta si potrebbe dire che le texture non sono quasi mai vettoriali (a tre dimensioni XYZ che per convenzione durante la mappatura sono UVW) ma di tipologia raster e quindi lavorano principalemnte solo due dimensioni ( X-Y cioè U-V) mentre le mappe di tipologia procedurale possono lavorare anche sulla terza dimensione (W cioè Z).

Gli shader parametrici sono materiali che non hanno bisogno di bitmap per riproporne uno reale, non sono molti se pensiamo bene un secondo alla quotidianità della CG (Vetro, Acqua, Metalli, ecc..).

3. Ci sono tecniche che si utilizzano più frequentemente per mappare e rendere autentico il materiale?

Mappare e realizzare un materiale sono due ben distinte.

Il lavoro di UV (coordinate di mappatura = mappatura) può non avere un valore decisivo in fase di resa finale, io potrei mappare un cubo in tanti modi, ma alla fine, se il mio materiale non viene variato, il risultato sarà sempre lo stesso.

La resa di un materiale può dare al prodotto finale un risultato elevato a mio parere un buon materiale può incidere per quasi un 50% sulla resa che avrò a fine lavoro per questo è un lavoro lungo.

Non esistono delle procedure standard da usare o quelle più frequenti, dipende sempre da quello che vuoi realizzare. Fatto sta che esistono delle mappe che sono quasi sempre necessarie come il Bump, Diffiuse e Specular.

4. Qualche tutorial da zero dove si descrive bene la sezione dei materiali e texturing...

Personalmente non ne conosco molti o meglio non ne conosco uno che spieghi tutto al 100%, un buon inizio è l'Help in linea di Max (tasto F1 in Max) e i suoi tutorial di base (gli trovi nel menù Help...)... poi ci sono i forum, il web e le guide, ma tutto dipende anche dal motore di resa che stai usando (Scanline, Mental Ray, V-Ray, Maxwell ecc...).

Mat

:hello:


Edited by Guest

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Materiali = sono tutti materiali anche quelli che vedi già di partenza nell'editor di Max, ma ad esso possiamo aggiungere un'altro sinonimo come Shader che a suo volta apre un sacco di ipotesi/significati. Esso infatti può essere inteso come materiale che riprone la realtà con o senza aiuto di texture/bitmap.

Bitmap è già stata citata in precedenza ed è un sinonimo per indicare Texture. In aggiunta si potrebbe dire che le texture non sono quasi mai vettoriali

Gli shader parametrici sono materiali che non hanno bisogno di bitmap per riproporne uno reale, non sono molti se pensiamo bene un secondo alla quotidianità della CG (Vetro, Acqua, Metalli, ecc..).

Il lavoro di UV (coordinate di mappatura = mappatura) può non avere un valore decisivo in fase di resa finale,

ti viene concessa la possibilità di ritrattare... io non la sottovaluterei

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Guest

Grazie mille per le informazioni, non capisco la risposta di Mercy....forse in riferimento alle - non molto condivise - affermazioni di MatEvil:)?!

Attenzione... il 300 dpi a volte è uno spreco, se stampi molte volte non arrivi oltre i 200 a dir tanto quindi puoi benissimo creare le tue immagini a 150/200/250 dpi e renderizzarle più grandi.. andando ad interpolare rischi ddi rovinare l'immagine in fase di stampa.

Che significa "se stampi molte volte" ??? Intendevi dire "se stampi molto grande" forse...?

Il 300 ppi è sicuramente uno spreco se generi in rendering un'immagine "50x70cm a 300ppi" da stampare poi 100x70cm ma mantenendo le grandezze di stampa sotto il 50x70 ti assicuro che il 300ppi non è mai uno spreco...dipende dalla qualità dei dettagli e le sfumature di colore che vuoi ottenere...di certo se lavoro su un'immagine per molto tempo e voglio una resa di altissima qualità non stò certo pensando di economizzare sui ppi o sui tempi di rendering...non lo faccio per lavoro ma per passione, e credo che su una passione di creatività che non richiede risorse finanziarie ma soltanto impegno e pazienza, non si debba economizzare su questi fattori:) Questo è il mio modesto punto di vista...

Cmq ragazzi, ho acquistato i manuali di 3ds max dell'apogeo, ma non trovo in essi le BASI di 3ds come la struttura dell'interfaccia ed i vari elementi di controllo delle Spline, Mesh, o Poly che si hanno sulla destra nei vari menu a scorrimento verticali...oppure che significano tutte le miriadi di voci nel menu delle preferenze...insomma queste cose qui...

Per il rendering utilizzerò V-RAY

Ringrazio ancora per le cordiali risposte...

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non capisco la risposta di Mercy...

eh, gli aspetti della CG sui quali hai posto domande sono complessi e le spiegazioni non sono immediate.

un pò di risposte sono presenti sulla wikipedia, ma in inglese, altra roba la trovi nei testi sacri della CG, cui link utili puoi trovare nella firma elettronica di Philix, un membro dello staff.

sostanzialmente, un materiale è un insieme di parametri che imposti per conferire ad ogni punto di una superficie un determinato comportamento alla luce.

uno shader è un "ombreggiatore", un algoritmo che determina il comportamento della luce (diffusa, riflessa, rifratta, ecc ecc) sui punti della superficie, quando il tuo oggetto 3D viene sottoposto ad una fonte di luce ed inquadrato da una telecamera.

il disegno della texture è un modo assai semplificato per modulare questi comportamenti.

potresti decidere di imparare il linguaggio del motore di render e scrivere, punto per punto, come la luce si comporta sulla superficie dell'oggetto, ma è più semplice fare in modo che ogni pixel della texture conservi in un valore cromatico questa informazione.

è per questo che il mapping è fondamentale. se sbagli il mapping, imponi le caratteristiche sbagliate.

questo in due parole, ma ti assicuro che serve studio ed esperienza.

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Uno shader è soltanto un tassello del processo di render.

Ogni shader serve a svolgere task più o meno complessi, dall'applicazione di una valore rgb ad un complesso algoritmo di shading di una superfice.

Anche l'operatore "bitmap" di 3dsmax tecnicamente è uno shader.

Un "materiale" di 3dsmax tecnicamente è uno shader e un network di shader allo stesso tempo.

Dire che uno shader/materiale è parametrico significa semplicemente che ci sono dei valori numerici o un'interfaccia grafica per variare l'effetto.

Quasi tutti i materiali hanno funzioni parametriche.

Esistono anche shader parametrici dedicati alla generazione di valori e colori, i più comuni sono pattern matematici tipo noise, cellular etc, si potrebbero definire anche "texture o mappe parametriche".

Le mappe parametriche a differenza delle raster sono resolution indipendent e possono essere pattern tridimensionali che non necessitano di una mappatura uv.

Spero di non averti confuso ulteriormente le idee...

Comunque, senza stare a spremerti le meningi su mere definizioni, ti consiglio di dare un'occhiata a ecosystem3d

Ciao

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Anche l'operatore "bitmap" di 3dsmax tecnicamente è uno shader.

Un "materiale" di 3dsmax tecnicamente è uno shader e un network di shader allo stesso tempo.

giusto un appunto su questo passaggio.

l'operatore bitmap non è uno shader ma un parser, che può essere visto come parte integrante dello shader ma di fatto non lo è.

la differenza sta nella funzione: non comunica direttamente un comportamento, ma abilita la possibilità di trarre informazioni da un file bitmap (jpg, tiff, tga, bmp ecc ecc, ma anche avi)

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"Material to shader" è uno shader che serviva ad utilizzare un materiale di max come shader per mental ray, ma sinceramente ormai mi sa che è molto poco utilizzato.

Se usi mental ray ti consiglio di approfondire l'arch&design che è il "materiale/shader" più moderno e più semplice ed è adatto alla stragrande maggioranza degli scopi.

Dovresti già averlo in qualche cartella di max, comunque, questo è il document ufficiale dell'A&D: arch_and_design.pdf....

ciao


Edited by nicolce

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Devo dire che è un mondo complesso...non vedo l'ora di iniziare a capirci qualcosa di più...forse continuo a ragionare troppo da fotografo e poco da matematico:)

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Per fortuna la matematica è piuttosto nascosta e non è necessario comprenderla a fondo subito. Io ad esempio ne so poco e niente.

Ti consgilio di mantenere un'approccio pratico ai problemi, per fare dei bei render non è necessario avere tutta la teoria in mano.

Con la pratica potrai capire molte cose e potrai chiarirti le diverse strategie di aggressione ai problemi.


Edited by nicolce

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