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ciao a tutti...

questo è il mio primo W.I.P. su treddi.com

per chi non lo sapesse sono dei lettori CD che simulano il buon(vecchio) giradischi("piatto").

vorrei realizzare l'immagine il più fedelmente possibile.

Mi interessa di più la modellazione ma, una volta finito cercherò di dare dei buoni materiali.

speriamo bene e partiamo.

"Avrò mooolto bisogno del vostro aiuto"

allego delle immagini di riferimento.

topepd.jpg

rearp.jpg

isometrica.jpg

p.s. per chi ama questo genere di tecnologie, io li ho e sono fenomenali...

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Per l'aiuto speriamo bene..di solito non riesco così bene..ma in ogni caso mi iscrivo..mi piace l'idea e soprattutto "l'attrezzo"..l'ho usato solo una volta ma mi sono divertito da matti...

Buon lavoro..aspetto up con la bava alla bocca... :lol: :lol:

Buon lavoro!!!!

:hello: :hello: :hello: :hello:

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io lo farei in nurbs...

buon lavoro :)

senza dubbio in NURBS lo si fa davvero in mezz'ora.

In ufficio uso SolidEdge.

E' più che altro una sfida, e sono affascinato dai poligoni.

Ben inteso che anche se non mi serve per animazione ho intenzione di

utilizzare solo poligoni di 4 lati. -_-

ciao EciMeN seguo il tuo velivolo... ;)

ciao anche a te Bebbu... :D

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E' più che altro una sfida, e sono affascinato dai poligoni.

Ben inteso che anche se non mi serve per animazione ho intenzione di

utilizzare solo poligoni di 4 lati. -_-

beh allora non mi resta che augurarti buona fortuna...;)

occhio però che se becco un solo triangolo...non succede niente...:D

(...secondo me già ne ho visto qualcuno...;) ancor prima che tu inizi...)

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Seguo giusto per vedere come funziona la modellazione poligonale in maya. Anche se questo tipo di oggetti con rinoceros li fai in 30 minuti e vengono perfetti..

PS: spero che quando avrai finito nn si accenda, sono contro gli strumenti che non siano chitarra batteria e basso (ed al max tastiera) ed odio le lettere D.J.


Edited by DoOmgRaVE

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...per vedere come funziona la modellazione poligonale in maya...

sono curioso anche io ma dubito che da un wire si possa capire la sostanziale differenza di logica e dei comandi...:D

...sono contro gli strumenti che non siano chitarra batteria e basso (ed al max tastiera) ed odio le lettere D.J.

in qualità di ex batterista condivido pienamente anche se ne hai tralasciati un bel po di strumenti (pianoforte, persussioni, fiati...) ma in certi casi è molto meglio un dj che dei pessimi musicisti.

e comunque il dj solitamente mette musica già fatta...i musicisti la fanno (dipende come...;) )

detto questo, stiamo aspettando i primi ups! :D

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kmq seguo e interessante.. anke se uso max..

ragazzi, ragazzi, X Y Z sono identici in tutti i programmi di modellazione.

quindi come posizionare dei vertici nello spazio è uguale.

Quindi :lol: , mi sarete tutti di aiuto... anche se usate altri software...

PS: spero che quando avrai finito nn si accenda, sono contro gli strumenti che non siano chitarra batteria e basso (ed al max tastiera) ed odio le lettere D.J.

la penso come te :) , io li uso :w00t: , tutto dipende dal CD che ci inserisci :eek: , non dallo strumento :blink: .

Legge anche i tuoi demo se vuoi... :w00t:

Non disperate, nel pomeriggio primo UP.

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Primo UP

sxlow.jpg

questo per il wire...

sxhi.jpg

questo è molto smoothato...

Aiutooo...

tutto ben accetto...

aaaaaaahhhhhh :(

ps: le sporgenze sulla sx delle sedi dei bottoni più grandi in basso è così da modello.

in pratica non seguono il profilo.

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vedi se ti può essere d'aiuto.

io sono partito da un cilindro a 16 poligoni...

grazie HiRes. Come puoi vedere, (ho combatutto a lungo) ma non sono rimasti triangoli. :w00t:

Io sono partito modellando tutta la struttura senza i fori

poi o estruso creando dei cerchi a 8 poligoni (mi sono tenuto basso per non avere troppi poligoni alla fine)

e ho adattato i vertici per ottenere dei cerchi con dei cerchi NURBS di riferimento.

P.S.

a tutti:

un consiglio o impressioni sulla topologia?

Questo vuole essere un W.i.p. dove farò mostra di come quando ci sono problemi si è risolto

da solo o grazie a voi.

magari con dei mini tutorial:

Ecco come ottenere dopo smooth dei cerchi perfetti

partire con 8 poligoni (o 16 come HiRes grazie ancora).

tutorial01q.jpg

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OT

mamma mia il 400....una rovina per i dj vedere la gente suonare con le pennette mi fa proprio ribrezzo...già con il cd rispetto al vinile, si perde di fascino...figuriamoci le pennette usb

OT

ultiomo OT

ciao thedreamers.

io sono di vecchia scuola suono dal lontano 92 :blush: e il mio primo amore non si scorda mai :wub: .

li ho presi da poco e ti assicuro (certo, i cdj1000 meglio ancora) che se non devi far dello scracth

(e non è il mio genere) fanno il loro sporco lavoro anzi. Se Avesse la jogWheel grossa quanto il vinile :angry: .

è un pò come quando registravo i miei pezzi con logic nel 95 e almeno 30milioni di lire di strumentazione

e adesso Ableton, Protools, Reason, tutti insieme con solo un PC :w00t: :w00t: :w00t: .

Scusate L'OT ma la passione è passione e mi ha coinvolto. :rolleyes:

Ps le PennetteUSB fan cagare, quoto.

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ecco, il mio primo aiuto da casa

la linea rossa indica il loop che voglio creare.

la linea verde sono gli edge che non vorrei toccare. :wallbash:

il loop mi serve in modo tale che allo smooth mi faccia degli angoli non arrotondati

o comunque poco.

stò impazzendo.

n.b. vorrei utilizzare solo poligoni a 4 lati.

help01.jpg

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grazie HiRes. Come puoi vedere, (ho combatutto a lungo) ma non sono rimasti triangoli. :w00t:

Io sono partito modellando tutta la struttura senza i fori

poi o estruso creando dei cerchi a 8 poligoni (mi sono tenuto basso per non avere troppi poligoni alla fine)

e ho adattato i vertici per ottenere dei cerchi con dei cerchi NURBS di riferimento.

non c'è di che. :)

io sono partito direttamente dal cilindro perchè è la parte più complessa. mi riferisco al fatto che la faccia superiore cada a filo del bordo. avevo provato inizialmente dal piano per poi arrivare al buco e ai bordi ma era decisamente più lungo e complicato mantenere la linea.

l'"illuminazione" l'ho avuta disegnando su carta, come fosse la vista Top, l'andamento poligonale dei bordi...insomma mi sono fatto una sorta di wire a mano...

in realtà ti puoi tenere anche con un 8 lati inizialmente e fare dei tagli sui poligoni che fuoriescono in modo da definire meglio la rotondità. poi con un cerchio come riferimento sposti bene i vertici in modo che l'alloggio conservi la curvatura...spero di essermi spiegato.

un consiglio o impressioni sulla topologia?

la verità?

è brutta forte...:D... molto sporca. te la posso concedere solo perchè stai in lavorando in piano e in fase di smooth non dovresti avere problemi ma se puoi correggerla...sarebbe meglio...;)

EDIT:

aggiungo: dal momento che sarà un rendering statico puoi anche spingerti un po di più con le suddivisioni. anche perchè quando userai lo smooth dovrai spingerlo un po per ottenere le superfici ben smussate. da ciò un aumento esponenziale di poligoni...


Edited by HiRes

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ecco, il mio primo aiuto da casa...

in Max c'è un'opzione nel Meshsmooth-Turbosmooth (l'equivalente del tuo Smooth) che ti consente di smussare le superfici in base a dei gruppi di smusso o agli ID dei materiali. per fare questo però devi creare l'alloggio interno perchè abbia effetto. praticamente ai due lati lunghi assegni uno smoothing group (es:1) e ai lati corti un altro (2).

in questo modo eviti anche di creare ulteriori suddivisioni.

sicuramente ci sarà il modo anche in Maya


Edited by HiRes

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@HiRes

non ho trovato nulla che faccia qualcosa tipo il turbosmooth.

ho chamferato e poi sistemato di splitpolygon.

ho un pò sistemato.

Non mi piace la parte dove si trovano le sedi dei pulsanti più grossi che vanno a contatto con il semi cerchio grande

poi i semi cerchi che andranno a completare la sede della jogwheel( il disco che simula il vinile) con lo smooth

hanno il loro perché

mentre a bassa risoluzione sono molto diversi...

spero di riuscire a sistemare.

help02.jpg

dritte da dare?

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le impressioni che ho io sono:

1) le geometrie dei pulsanti grandi fuoriescono dal profilo. quando ieri ti ho postato il mio esempio, nel riferimento mi era parso di vedere che la sporgenza non andasse oltre la parete perpendicolare. se così è hai commesso un errore. sostanzialmente il punto massimo di sporgenza dell'alloggio deve essere a filo come anche tu avevi detto.

2) mi sembrano anche troppo grandi rispetto sempre alla foto...ma stai lavorando con la referenza nelle viewport o stai andando a occhio?

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si, sto lavorando con delle immagini applicate a dei piani come texture...

proporzionate in precedenza con un altro software di fotoritocco.

una volta applicato lo smooth le dimensioni sono quelle giuste, anche l'effetto

della sede dei pulsanti che non segue il profilo arrotondato del perimetro esterno.

sembrano molto più grandi per via, credo, della poca suddivisione.

infatti l'ottagono del modello è circoscritto al cerchio della foto.

io li ho sempre fatti così ma correggetemi.

sono autodidatta e quindi molti trucchi non li conosco.

anzi questo WIP l'ho iniziato apposta.

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