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Marcus Aseth

Aeon Project Stuff

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Salve a tutti,per non fare 10.000 post diversi ho deciso di raccogliere in questo unico post tutti i modelli 3d da me creati per questo progetto (un rpg ^_^ )

Ora,so gia che molti mi diranno "i progrtti amatoriali sono destinati nel 99% dei casi a fallire ecc..ecc..." quindi premetto che il motivo per cui partecipo a questo progetto è più che altro per fare 3d seguendo delle scadenze,allenarmi e imparare cose che non so (che sono davvero tante :P ) ,chiusa questa parentesti qualsiasi vostro consiglio è ben accetto ^_^

Partiamo con il primo,non so se sia il nome,nell'immagine si chiama Whitneyville dragoon,ecco la reference

1848whitneyvilledragoon.jpg

ed ecco il modello =)

whitneyvilledragoonwip.jpg


Edited by Marcus_Aseth

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Quel modello al momento è messo in "pausa",perche le teste del team ossia quelli con il titoletto che inizia con Lead seguito da qualcosa,stanno decidendo se fare le armi in 3 pezzi scomposti e intercambiabili fra loro in game o se fare un'unica mesh,e quando si cambia il pezzo in game viene caricatta un'altra mesh con il pezzo cambiato.

Io personalmente opto per la mesh unica,non ho voglia di incasinarmi nel fare un'unica normal di 3 oggetti,voi quale pensate sia la via migliore?

Cmq,passiamo al prossimo.

Questo è un bastone di legno,so che per il numero di poligoni usati (94) potevo ottenere un risultato migliore,visto che mentre ruota in certi punti la mesh mi tradisce troppo,mostrando brutti spigoli...spero di fare meglio la prossima volta :P cmq,il gioco è in 3° persone visto dalle spalle,alla gothic,quindi forse non si noterà molto :rolleyes:

woodenstaff.jpg

ed ecco un video dello stesso mentre ruota,schifo di qualita lo so,ma non riesco a upparlo qui con solo 500k perche 3 sec di video e pesa 11 MB.Voi cosa scegliete per renderizzare video in buona qualita e poco peso in 3ds O_o?

http://img190.imageshack.us/i/woodenstaff.mp4/

Ps:lo shader non è quello in game,e solo per dare un'idea


Edited by Marcus_Aseth

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Ed ecco la nuova reference

axerifle.jpg

Bimbo:Ciao nonno,che cosa è quello..?

Nonno:Indovina!

Bimbo:è un fucile!

Nonno:naa..

Bimbo:è un'ascia!!

Nonno:ma dico,hai i paraocchi?!

Bimbo:....è un ASCILE O_O

Nonno:Bravo,visto che quando vuoi fai funzionare la testa?!

..non chiedetemi da dove viene fuori questa cosa,mi hanno passato la reference una sola per giunta e non vedo manco bene i dettagli <_<

rifleaxe.jpg

e questo è quanto


Edited by Marcus_Aseth

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Questa può sembrare strana,nn c'e una reference da mostrarvi perche l'ho disegnata io su carta,in sostanza nel gioco ci saranno individui che usano il gun-fu,un misto di armi e kung fu come visto nel film equilibrium,questa è una delle tante armi per quella classe.

triploartigliowire.jpg

Come potete notare si tratta principalmente di un bastone lungo come quelli usati di solito nei combattimenti ravvicinati,solo che ad entrambe le estremità ha 3 lame (invertite perche l'arma dovrà roteare circolarmente creando dei cerchi letali) 2 laterali per ed una centrale per infilzare.

ovviamente nella realtà,se non mi sbaglio dovrebbe tagliare molto di meno che una singola lama,ma si tratta di un'arma fantasy quindi diciamo che 3 lame= triplo danno XD

Questo è il manico low poly con su la normal map,ma come si ede nell'immagine dopo vista di 3/4 non rende molto bene...

manico.jpg

triploartiglio.jpg


Edited by Marcus_Aseth

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Rieccomi :P

Visto che faccio sempre armi in 3d oggi tanto per variare un pò mi sono messo a fare 2D con photoshop,disegnando il mio primo fiore da 0,non ci avevo mai provato per paura uscisse una schifezza (idem per la modellazione umana,prima o poi devo cominciare >_>) :lol:

spinellavelenosa.jpg

ora mi resta da giocare un pò con gli shader e con la specularità =)

Se avete consigli sono tutto orecchie =)

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Ho chiesto anche un altro incarico nel mentre,tanto per variare così mi hanno messo a fare edifici,non male ho gia alcune idee carine ^_^

Solo che,mentre realizzavo il piano del tetto di questo casa in una città nel deserto,mi sono accorto che serviva qualcosa per salirci :P

Così ho fatto una scala =)

scalaz.jpg

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Il gioco è un progetto amatoriale,attualmente partecipano circa una 20 di persone tra grafici 3d,programmatori,concept artist,quelli che scrivono (trama,quest,descrizione razze e contesto,descrizione mostri ecc...scusa se non mi ricordo il loro nome tecnico,chiamiamoli scrittori :D ).

Si tratta di un rpg con vasta ambientazione e visuale in 3° persona dalle spalle,possiamo definirlo come un fratello di gothic.

Nelle pagine precedenti sicuramente hai notato che tutte le armi sono sempre divise in 3 parti,questo perche l'idea è di fare un sistema modulare di armi in cui ad esempio c'e un revolver di base ma tu lo puoi modificare a tua scelta intercambiando un numero non precisato di impugnature,canne ( o lame a seconda dell'arma) e tamburi,ma essendo agli inizi non posso mapparle perche è in corso il dibattito se fare le armi in tutte le combinazioni ma con una singola mesh (e una singola text 512x512) o se fare le mesh separate(manico,canna,tamburo) che si montano in game (entrano in gioco i coders o come si chiamano per rendere il tutto "liscio",sempre con una sola texture 512x512)...io personalmente opterei per farle separate ma con ciascun pezzo la sua texture,perche altrimenti la vedo davvero faticosa stare ad attaccare i pezzi,unwrappare e poi staccarli,e poi rifare il tutto per la combinazione sucessiva di armi <_<-_-

Cmq,stavo divegando :P sempre riguardo a questo progetto ci sarebbe tanto da dire tant'e che sul forum nostro ci sono pagine e pagine,ma essendo in inglese non mi sono ancora sprecato a leggerle :P quindi non posso dirti un granchè,da quel che ho capito nel gioco è presente uno stile di combattimento che si chiama Gun Fu (visto nel film Equilibrium),questo stile fonde le arti marziali con le armi da fuoco o qualcosa del genere,quindi è quello che dobbiamo ricreare per questo le armi spesso possiedono lame o parti per il combattimento ravvicinato.

quello che vedi qui cmq non è che una piccolissima parte visto che io svolgo il "lavoro semplice",ci sono nel team persone con molto esperienza alle spalle,per esempio uno che si occupa dei modelli dei personaggi ha alle spalle 15 anni di 3ds e si vede da quello che sa fare,io proprio di modellazione umana sono a digiuno devo recuparare :P

Non penso che nel forum sia permesso mettere i link di altri forum,ma ti basta comunque scrivere su google " aeon.byethost3" per rintracciare il forum attraverso altri forum,li trovi tutte le info ^_^

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Mi interessa leggere certe cose ;)

Allora in bocca al lupo, e comunque, ricorda, che si inizia sempre da piccole cose :D

Non cè niente di meglio che aiutare in piccole cose per crescere!

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Lol grazie ma mi sopravvaluti,magari un giorno lontano :lol:

Adesso ho finito il ponte,purtroppo per le corde dei lati non potevo fare di meglio vista la risoluzione di 512x512 per le texture (oddio magari si può fare qualcosa di incredibile pure in quella piccola porzione di spazio ma non conosco "i truchetti del mestiere" si vede,non ancora almeno) poi l'orientramento delle corde tra diffuse e normal è leggermente diverso,diciamo che andavo per tentativi con i filtri di photoshop cercando di imparare qualcosa andando molto a occhio,e anche se quelle linee non sono parallele non penso che si noterà :P

C'e anche la specular map,ma mi pare che ho messo parametri bassi nello shader,peccato ancora per quelle corde dei lati con su l'effetto miopia -_-

ropebridge2.jpg

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oh ma stai facendo un lavorone :Clap03:

se proprio vuoi fare il matto puoi dividere il piano delle corde in 3 o 4 parti, e nelle text disegnare solo un paio di rombi che poi farai ripetere..sarebbero un paio di tris in più ma non so se vale la candela in termini di lavoro e voglia :D

da che distanza va visto sto ponte?


Edited by dammilo

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Bhe contando che anche se ci si passa sopra il gioco è in 3° persona,la visuale penso che sia simile a quella del render,forse appena più vicina,non so dirlo bene andrebbe visto in game quando si comincerà a montare il tutto,quindi l'opzione del matto me la riserve per quell'occasione :P

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Nuovo w.i.p.,Gli edifici non saranno più interi ma divisi per "blocchi" come un puzzle in 3d,così sezioni uguali possono essere modificate appena ed essere riusate un altre parti della citta,visto che poi andranno impilate a formare una citta sopra la citta,quindi non si puo fare tutto una ad una ^_^

Questo l'ho fatto tra ieri e oggi,e ora dubito del workflow che ho seguito,mi spiego meglio:

per farlo ho fatto un modello low senza triangolarlo manualmente,salvato su un altro file chiamandolo high e qui ho cominciato ad aggiungere edgeloop come un folle,poi via di cut e target weld mi sono dovuto pure cambiare gli shortkey per fare i loop piu rapidamente possibile :P fino a giungere a questo risultato.Da qui,posso prendere le mie normal per il modello low così da avere de begli angoli smussati e non quelli rigidi del modello low che proprio non mi garbano (fuori sono anche troppo smussati,dopo correggo).L'idea in definitiva era di importarlo in Zbrush e fare una superficie dettagliata,ma ora mi rendo conto che l'edgeflow se così si chiama non e costante,quindi se divido in ZB mi ritrovo ad avere le parti con alta densita di edge iperdettagliate,quelle "vuote" invece rimangono con meno dettaglio,quindi non ho un livello di dettaglio uniforme sulla superficie e la cosa non mi garba.Ho pensato di fare altri edgeloop in modo dal rendere la densità uniforme ma dopo con le divisioni in zb salgo a 3 milioni e non ci posso piu lavorare in 3ds max come lo reimporto per fare projection perche semplicemente mi freeza il pc....quindi,ora dubito di tutto il procedimento che ho seguito o di come lo ho svolto,ovvio si impara dagli errori e provando diversi workflow,voi per fare una casa per un gioco con su delle belle normal che via avreste seguito?!

Ecco le img:

High

buildingblock1wip1.jpg

High+turbosmooth

buildingblock1wip2.jpg

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Nuovo up.

Mi hanno chiesto di fare un tile per un dungeon lasciando libero di fare quello che mi pare,speriamo che non faccio schifezze :P

Il tile è composto da 20 pezzi base se non sbaglio,5 per il pavimento,5 per i muri,5 per le porte e 5 per il soffito,poi i programmatori mettono assieme il tutto in modo che funga come una specie di penello per disegnare il dungeon a quanto ho capito,devo solo stare attento a fargli tutti i pezzi da 256x256 unità generiche

Ecco il primo pezzo centrale del pavimento,ho fatto prima il modello high poly da 200k poligoni,ho preso la normal e l'ho buttata sul quadratino low poly,il resto in ps,penso che la terrà la sostituirò con qualcosa tipo cemento ma non so,vado per tentativi :P e poi mi devo far spiegare da un grafico 2d come modificare la normal e la diffuse in modo da eliminare il tiling in PS(ho sentito che si può dopo che ho fatto tutto ciò =_=) se lo sapete sono tutto orecchie XD

floorcenter01.jpg

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come modificare la normal e la diffuse in modo da eliminare il tiling in PS(ho sentito che si può dopo che ho fatto tutto ciò =_=) se lo sapete sono tutto orecchie XD

eh di automatico non penso ci sia niente..........

io se devo rendere un quadrato tileabile lo metto un ps e gli applico un filtro other > offset ( mi pare), così mi ritrovo i lati che devono tileare "a contatto". da qui in poi è tutto timbro clone, che gioia :D

(comunque dovresti studiarti un altro metodo, rifare gli stessi cambiamenti su diffuse e normal è roba da matti...non ho capito se le normali le ricavi da 3d...sennò magari provare con xnormal e tirare fuori la normale dal diffuse?)


Edited by dammilo

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Grazie,dopo faccio una prova e vedo se è davvero da matti :D

Le normali le ho prese dal modello high poly 3d...ma pensandoci potrei anche mettere delle pietre che sporgono da un lato,faccio Slice e le porto al lato opposto spostando un po le pietre interne in modo da far stare le nuove ed il tile è fatto...non so se sia un metodo da folle però :P

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grazie del consiglio dammilo,ho usato il metodo di PS però applicato a 3ds come dicevo nel post su ed ha funzionato,è bastato far sporgere alcuni sassi,metà entro i limiti del blocco e metà fuori,poi ho tagliato con slice la metà di fuori e l'ho portata dalla parte opposta,così ho dei sassi perfettamente tileabili e prendere normal e diffuse gia belle che pronte da li è stato un attimo,senza impazzire modificando entrambe in ps :P

dungeonfloortileable.jpg

le 3 luci che ho buttato a caso nel render non esaltano granchè la normal map,ma in game con la giusta illuminazione sono sicuro che renderanno bene...magari qualcosa tipo torcie accese sui muri ^_^

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