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Ilario81

Modellare Un'incavo A Cacciavite Su Semisfera

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Ciao a tutti, sto modellando la maniglia di una porta.

Vi posto le immagini per spiegare meglio

Questa è quella che vorrei ottenere:

dscf1014copia.jpg

e questo è il punto in cui sono arrivato:

senzatitolo1copiadzc.jpg

Bene o male, direi che ci sono quasi, ma io vorrei ottenere lo spacco a cacciavite in mezzo al cilindretto rialzato centrale. Con le booleanee verrebbe e anche in fretta, ma vorrei non usarle per imparare le tecniche della modellazione poligonale, e poi c'è da dire che se usassi le booleanee ora, poi non riuscirei più a fra i chamfer sui bordi ottenuti (o almeno non son riuscito in modo decente).

Qualcuno mi può dire come farebbe?

Via allego i files (anche di Max) per vedere....

Desktop.rar

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Avete anche ragione.... ma ho allegato il file MAX alla fine apposta perche possiate vedere l'oggetto per quel che è senza smooth....

Comunque ecco la geometria senza smooth

immagineppv.jpg


Edited by Ilario81

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Avete anche ragione.... ma ho allegato il file MAX alla fine apposta perche possiate vedere l'oggetto per quel che è senza smooth....

non dare per scontato però che qualcuno abbia voglia di aprire il tuo file...;) anche perchè:

1) non è una geometria particolarmente complessa da doverla guardare dal vivo per poter escogitare una soluzione spaziale.

2) in questo modo sembra quasi che tu voglia che qualcuno lo faccia per te. ti salva solo il fatto che hai detto di voler imparare da solo ;)

[CUT] :D


Edited by HiRes

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Insomma se avete qualche consilglio da darmi bene, altrimenti mi arrangio, l'ho sempre fatto... lo farò anche stavolta.

Non vogliao che nessuno lo faccia per me, chiedevo solo come agireste, visto che non è particolarmente complessa per escogitare la soluzione, non ho ancora visto niente in tal senso....

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usa meno poligoni possibile

taglia la zona che ti serve con cut o slice plane

estrudi i poligoni ottenuti verso l'interno

make planar sulla x in modo da appiattirli.

se invece vuoi mantenerci il turbosmooth sopra è ben piu complesso xkè devi mantenere una topologia corretta ma non è una tecnica di modellazione che si possa spiegare in 2 righe.

cerca hard surface modelling tutorial se ti interessa

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Avete anche ragione.... ma ho allegato il file MAX alla fine apposta perche possiate vedere l'oggetto per quel che è senza smooth....

Comunque ecco la geometria senza smooth

immagineppv.jpg

e poi non venite a dirmi che sono cattivo...

1) quoto quanto detto da algosuk... :D

2) rimuovi il loop in prossimità della testa e anche quella della base (quella piccola). collassa i vertici per non avere l'ngon. cancella una metà del cilindro sull'asse verticale centrale e applica il simmetry usando una soglia di weld minima o al limite rimuovi anche quei loops grandi. poi li rimetterai. con il cut tagli a distanza dall'asse di simmetria di uno o due vertici (testa piccola). parti da sopra e tagli fino al corrispondente basso. cancella i poligoni verso l'asse simmetrica, ti trascini il bordo superiore verso il basso...e poi?

prova a continuare da solo...;)

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Eh si, hai decisamente troppi poligoni per una mesh così semplice ;)

Fai una cosa, rifai da zero (tanto è questione di minuti) e cerca di fare l'oggetto usando il minor numero possibile di segmenti/vertici ecc. Ovviamente un minimo ci vuole, ma basta veramente poco per realizzare l'oggetto sopra senza utilizzare migliaia di poly superflui ;)

Dall'immagine qua sopra ti posso dire che quello potrebbe essere un oggetto già con uno smooth applicato, quindi devi ottimizzare alla grande :P

Aspetto un up ;)

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l'unico problema è che con troppo pochi poligoni potrebbe avere difficoltà nel gestire l'ampiezza del taglio

attendiamo con ansia...:D

magari si è offeso per le risposte precedenti e non ci farà sapere mai nulla... ^_^

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No no tranquilli ;), non me la son presa.... devo ancora provare, è per quello che non ho ancora risposto e la risposta di Fr3aK mi sembra buona. Appena riuscirò a fare qualcosa di meglio ve lo posterò...

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Ecco, ho finito, ho seguito molto i consigli Fr3aK e solo uno di HiRes (il symmetry) perchè di quello che mi hai scritto non ho capito niente (o forse non ti sei spiegato).

Senza usare il TurboSmth... lo aveo usato come seconda alternativa, avevo già provato a modellare senza smooth ma non riuscivo.

Sono partito da un cilindro, ho fatto un paio di inset e di extrude per ottenere la forma iniziale, poi tramite un altro po'di insete ed extrude e soft selection spostando il poligono centrale della cappocchia in mezzo ho modellato la bombatura, poi ho tagliato con lo slice plane la parte centrale e ho cnacellato un delle due metà.

Poi sempre con lo slice plane ho tagliato metà dell'incavo e selezionado la parte centrale ho estruso e fatto make planar. A quel punto ho ottimizzato i poligoni della parte centrale cancellando le facce appena rese planari e prima con il Create di faccia e poi con il Cap border ho resso tutto un solo poligono perchè nelle prove precedenti a quella finale non riuscivo poi a fare i chamfer per rendere il tutto un po' raggiato.

Poi ho usato il Symmetry ed infine ancora un edit poly per ri-ottimizzare le facce doppie, fare i chamfer e un auto smooth.

Qui di seguito la sequenza:

immaginevez.jpg

Ho vouto usare un tot numero di poligoni perchè vorrei il più dettaglio possibile, molto probabilmente intendevate dirmi di usare meno poligoni se la mia intezione era quella di usare il TurboSmoth vero?

Grazie a tutti.

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