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Cerco di mostrarti dove quei flap non vanno bene.

Non c'è continuità fra la superficie dell'ala e la superficie del flap. Quando le superfici mobili sono in posizione neutra devono rpesentare assolutaq continuità con le superfici dell'ala. In sostanza devi pensare di fare un ala senza superfici,con un bel profilo regolare, e solo dopo tagliare le superfici e incernierarle.

E' ciò che ti consiglio di fare anche sul disegno. Disegna l'ala senza alcuna superficie mobile, tutta intera, poi aggiungi uno spigolo sopra ed uno sotto lungo il bordo dei flaps e degli alettoni, e solo a questo punto separa (detatc) le superfici dietro allo spigolo creando il nuovo oggetto (superficie mobile).

Per gli spoiler vedi tu... Io procederei nello stesso modo, estrarrei le facce relative agli spoiler dall'oggetto ala e le estruderei per dare spessore. A quel punto creerei la superficie che tappa l'ala sotto allo spoiler evitando fra l'altro problemi di smusso facendo un buon uso dei gruppi di smusso.

Ti allego un immagine in cui si vede chairamente il problema.

post-12897-1252427135_thumb.png

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ROGER :D

senza bisogno di rifarla dall'inizio posso tranquillamente alzare lo spigolo posteriore e dargli la forma continua...

scemo io che gli ho fatto quella gobbettina per dare rotondita, ma in effetti la rotondita il flap la ha quando scende...

domani la sistemo e posto anche il timone di coda, che oggi ho iniziato a modellare...

buona serata :hello:

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eccomi :D

grazie mille ancora a papa... ho sistemato il flap facendogli proseguire la forma dell'ala...

e come promesso ieri, ecco le immagini del timone

timone3.jpg

anche qualche immagine un po piu high - timone 1 - timone 2 - e anche una vista generale

che dite?? come stiamo procedendo fin ora??? oltre che a livello"tecnico" (da parte di papa) anche a livello di modellazione... ???

a presto e un saluto per ora a tutto l'equipaggio :D

:hello:

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ti ho segnato quei loops che dovresti aggiungere/sistemare se non vuoi usare gli smoothing groups.

questi ti servono per una modellazione hard surface un po più accurata.

baci e abbracci. :D

EDIT:

non te li ho segnati tutti altrimenti facevo prima a modellarti l'ala...:D però il concetto è questo. a te la scelta... ;)


Edited by HiRes

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Qualcosa non mi torna sulla deriva a livello di poligoni... probabilmente è meglio se fai ordine.

Non preoccuparti di aumentare il numero di poligoni, fa in modo di avere quadrilateri e possibilmente regolari.

Sonoi d'accordo con HiRes... come hai organizzato i gruppi di smusso?

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ecchime... ho aggiunto qualche loop, sistemato qualche vertice, saldato qualche vertiche che se ne andato per i fatti suoi...

timone4.jpg

probabilmente è circondato da poligoni con più di 4 lati.. :D

no no sono tutti a 4 lati... sto cercando di avere il piu possibile quadrati. i triangoli li ho eliminati tutti

timone41.jpg

Sonoi d'accordo con HiRes... come hai organizzato i gruppi di smusso?

intendi gli Smoothing Group???

se dici quelli non ne ho organizzato perche sinceramente non ci so operare con quelli, non saprei da dove iniziare.... io una volta creata la mia forma selezioni gli edg che mi interessano, e do chamfer (e poi mesh smooth) come nell'immagine di su

:hello:

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ecchime... ho aggiunto qualche loop, sistemato qualche vertice, saldato qualche vertiche che se ne andato per i fatti suoi...

timone41.jpg

senti ma te l'ha ordinato il dottore di fare tutto il modello con al massimo 10 poligoni? o hai una versione di max strana?

su...coraggio...aggiungi sti cacchio di loop...aumentali sti benedetti poligoni. non puoi pretendere di tirare fuori un buon modello se vuoi fare tutto con un quad.... :blink:

io lo so che sto perdendo tempo...c'hai messo 3 mesi per notarlo la prima volta...mo ne passano almeno altri 6... :D

intendi gli Smoothing Group???

se dici quelli non ne ho organizzato perche sinceramente non ci so operare con quelli,

sarebbe ora che impari no? :D

...selezioni gli edg che mi interessano, e do chamfer (e poi mesh smooth)

...questo è stato Mercy...lo so... :D :D

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senti ma te l'ha ordinato il dottore di fare tutto il modello con al massimo 10 poligoni? o hai una versione di max strana?

su...coraggio...aggiungi sti cacchio di loop...aumentali sti benedetti poligoni. non puoi pretendere di tirare fuori un buon modello se vuoi fare tutto con un quad.... :blink:

io lo so che sto perdendo tempo...c'hai messo 3 mesi per notarlo la prima volta...mo ne passano almeno altri 6... :D

:w00t::lol::lol: :lol: :lol: :lol: ahhhaahhaahhaahhahaa

stavolta voglio arrivarci prima :P

scusami questa domanda un po scema...

intendi aggiungere loop nella zona del foro, o aggiungere loop in generale nella mesh???

perche io penso (da novizio) dato che ho creato la mia forma, e verificando col meshsmooth prende la forma che vorrei, compreso il foro, perche dovrei aggiungere loop in piu?? purtoppo è un ragionamento fatto anche in base alle mie risorse hw...

un altra domanda... ce molta differenza tra il chamfer/smooth e i smooting group???

in quali circostanze è meglio usare uno o l'altro???

:hello:


Edited by EciMeN

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:w00t::lol::lol: :lol: :lol: :lol: ahhhaahhaahhaahhahaa

stavolta voglio arrivarci prima :P

voglio proprio vedere... :D

intendi aggiungere loop nella zona del foro, o aggiungere loop in generale nella mesh???

perche io penso (da novizio) dato che ho creato la mia forma, e verificando col meshsmooth prende la forma che vorrei, compreso il foro, perche dovrei aggiungere loop in piu?? purtoppo è un ragionamento fatto anche in base alle mie risorse hw...

intendo aggiungere nell'intera mesh dove è più o meno necessario. infatti io ti ho segnato i loop dove servono. non molto tempo fa (ora non posso dirti dove ma quando torno a casa ti do il link) c'era il riferimento a un ottimo tutorial sull' hard surface modelling, ed è sostanzialmente ciò che ti ho segnalato nell'immagine. sicuramente richiede una maggiore suddivisione ma il risultato è garantito. sai già cosa ti esce fuori quando attivi il turbosmooth.

ciò che dici tu è in parte giusto. nel senso che se ti esce fuori bene perchè devo aggiungere? li si entra in un discorso diverso, mi riferisco alla qualità/risoluzione resa. se non farai primi piani, ti può bastare un very low poly ma se cominci ad avvicinarti ovviamente noti la bassa suddivisione e pertanto dovrai aumentare le iterations di smooth che, come sai, sono esponenziali e perciò alla fine, avrai più poligoni...ma molti di più. del resto lo hai già notato (a fatica :D ) con i portelloni e i vari difetti di geometria dovuti alle poche suddivisioni.

un altra domanda... ce molta differenza tra il chamfer/smooth e i smooting group???

in quali circostanze è meglio usare uno o l'altro???

chamfer aggiunge poligoni. gli smoothing groups fanno in modo da suddividere la geometria in gruppi di poligoni distinti. quando attiverai la voce "by smoothing group" in turbo/meshsmooth vedrai come cambia la geometria senza l'aggiunta di nessun vertice. questo è il vantaggio. lo svantaggio invece è che tendenzialmente andrai a creare spigoli vivi e qui diventa ovviamente difficile evitare questo effetto. c'è un tutorial qui se non sbaglio. puoi fare lo stesso con gli ID material.

più poligoni possono avere lo stesso SG (ovviamente) e più SG possono avere lo stesso poligono... :D

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Ascoltami: senza smoothin ggroup fare un buon lavoro è un casino, ti complichi la vita e non riesci ad ottenere veri spigoli vivi... Ti tocca aggiungere facce su facce, loop e così i vertici da controllare, spostare in caso di modifiche diventano tanti, e aggiungi facce in scena applicando il mesh smooth.

Gli smoothing groups li devi imparare, sono a prova di stupido e non è ammissibile che non li si usi solo perché "non si è capaci".

In sostanza il principio è questo, anche se credo ci sia un tutorial sull'argomento:

Ad ogni faccia si assegna un gruppo di smusso attraverso il pannello polygon smoothing groups del suboggetto poligoni. Per fare ciò si procede selezionando il poligono a cui si vuole applicare un gruppo di smusso, andando fino al suddetto pannello, che contiene in ordine i pulsanti numerati da 1 a 32, rimuovendo gli eventuali gruppi di smusso preesistenti se non voluti (3ds applica automaticamente dei gruppi di smusso ad alcune primitive quando convertite in editable poly), e infine cliccando sul numero corrispondente al gruppo di smusso che si vuole applicare.

In questo modo il poligono, o i poligoni, selezionati, acquisiscono il gruppo di smusso, o i gruppi di smusso (ne puoi dare quanti ne vuoi ad ogni oggetto) voluti.

A questo punto dal modificatore mesh smooth bisogna spuntare la voce Separate by Smoothing groups.

Il modificatore applichera lo smusso solo ed esclusivamente fra facce a cui è stato applicato lo stesso gruppo di smusso. Due facce che non avessero invece alcun gruppo di smusso in comune non vengono mutuamente smussate.

Fai qualche prova e vedrai che è uno strumento fondamentale.

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...però sappiamo anche che molto difficilmente si trovano spigoli estremi. e uno degli svantaggi di questo metodo è che una volta iniziato ti devi sempre ricordare di assegnare gli SG ai nuovi poligoni. finchè parliamo di oggetti semplici va bene ma quando le geometrie diventano complesse e "affollate" non è proprio una passeggiata.

se si usa il metodo del chamfer per creare le smussature, metterci le mani dopo può diventare un serio problema, utilizzare il metodo del loop vicino lo spigolo ti consente di modificare con relativa facilità. basta eliminare quel loop.

e poi come anche tu hai sostenuto, non bisogna avere troppa paura nell'aggiungere. l'importante è farlo con cognizione di causa. :)


Edited by HiRes

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MMAh... io qualche sano gruppetto lo applicherei. Certo basta rimuovere il loop per applicare le modifiche volute, ma è sempre un lavoro... togli il loop, modifica, riapplica il loop...

Se anche non esistnono nella realtà spigoli vivissimi si può eventualmente provvedere alla fine del lavoro, prima del render finale, a rimuovere l'uso degli SG e applicare dei chanfer, ma finché si sta modellando secondo me è più comodo usarli.

Almeno io mi trovo meglio così ecco...

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...ognuno ovviamente è libero di fare come meglio si trova. non c'è una scrittura sacra che impone il metodo.

l'importante è ottenere il risultato soddisfacente per se e per gli altri se occorre...

Ecimen eccoti il link. probabilmente già lo conosci. comunque per vederlo ti devi registrare.

Tutorial Modellazione

ciao

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buongiorno

in effetti mi manca lavorare con i SG... mi faccio qualche prova e vedo un po come funzionano...

grazie hi per il link, era quello che aveva passato mat tempo fa... me li riguardo volentieri...

a piu tardi :D

:hello:

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io invece di usare gli SG ho trovato molto comodo (in fase di modellazione grossolana) l'utilizzo del crease sul Turbosmooth per gli edge che dovranno formare uno spigolo vivo.

Direi che è da prendere in considerazione come metodo

ciao!

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idea al volo, renderi con mental ray? potresti provare crease o sg + un materiale con i round corners

mh ho fatto una prova al volo...comodo è comodo ma non funziona un granchè

della serie: solo in caso d'emergenza paurosa

provaui.jpg

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Credo che l'autore stia studiando.... :D

Io credo che un buon uso degli SG sia fondamentale, conoscerli bene è secondo me abbastanza basilare..

Mi stupisce vedere che molta gente non li usa e questo mi fa capire di essere forse ancora più isgnorante di quel che pensavo.

Difficilmente li sostituirei con altro...

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