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Giacomo3D

Comparazione Tra Workflows E Tipi Di Esposizioni

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Ciao ragazzi,

come state? spero bene. Mi riaffaccio al newsgroup con questo post dopo diverso tempo. Continuo comunque a seguire e devo dire che c'e' un costante rigenero di appassionati e le immagini postate sono sempre migliori.

Vorrei discutere e condividere con Voi le mie perplessita' sul LWF e fare un paio di domande.

E' oramai da piu' di un anno che ho adottato il LWF(in modo corretto), ed ammetto che pur essendo la soluzione a molti problemi continuo a scervellarmi spesso e volentieri sui render che produco in particolar modo quando vedo le immagini di qualche principiante che se la cava con gamma 1 ed esposizione exp. Quello che lamento e' che i rendere ottenuti con LWF mancano un po' di profondita' sono un po sbiaditi e non per errori nel caricamento delle texture o dei colori. Le immagini mancano un po di contrasto. Quello che magari e' eccessivo con un gamma 1 ma che comunque manca e alla fine di conti mi fa giudicare piu' fotorealistico un render in exp gamma 1 che uno in LWF. Cosa ne pensate e soprattutto vorrei sapere quale e' il vostro metodo per correggere questo carenza? Fino ad ora mi sono limitato a comprimere un po la curva in post sul Vray frame buffer con buoni risultati se non fosse che comunque satura e vira un po i colori. Altre volte invece salvo in hdr e poi mi aggiusto il gamma in modo da avere un po piu' di contrasto. Comunque difficilmente riesco ad ottenere un istogramma ricco come se prodotto da un gamma 1 ed esposizione logaritmica. Una passata di AO fa il suo dovere, ma il punto e' che vorrei poter definire un workflow senza dover utilizzare troppo il post. Mi affaccio ora alle animazioni. Vorrei sapere da voi Grandi come affrontate la cosa. Posto a seguire un wip che ho renderizzato nei tre seguenti metodi cosi' che possiate giudicare e dire la vostra.

La prima immagine e' in gamma 2.2 lineare

La seconda immagine e' in gamma 1.8 lineare

La terza immagine e' in gamma 1 esponenziale

Vray phiscam apertura 8 shutter speed 60 e iso 100 (vignetting off)

Le luci sono sono fotometriche ed ho lasciato i file ies intatti senza innalzare la luminosita, eccetto per la terza immagine.

Sono decisamente simili lo so'(qualcuno mi prendera' per defic....) Voi quale preferite?

Quelle in lienare bruciano appena ma non ho azzardato il reinhard perche secondo me sbianca ancora di piu'.

Un'altra cosa su cui vorrei avere chiarimento e sono le GI reflective caustics. Vorrei capire se per un render corretto le suddette possono coesistere con le caustiche o se attivando le caustiche posso fare a meno di queste. A volte inoltre producono parecchio noise. Sapete quale sia la causa e come aggirare il problema? C'e' qualcuno che ha approfondito l'argomento? Come seconda immagine trovate una comparazione tra le reflective caustics on nella prima e off nella seconda. Le Caustiche vere e proprie sono spente.

Terza domanda. Nonostante utilizzi un antialiasing Catmull-Rom in adaptive DMC con subdvs min 1 e max 100 continuo ad avere dei leggeri seghettamenti sugli highlights. Questo succede anche con subpixel mapping e clamping dell'output attivi. Inoltre il dmc sampler e' portato a valori 0.75 e noise a 0,005. In fondo trovate un immagine con evidenziato il difetto.

Infine e poi veramente ho finito... Ho preso tra le mani dof pro e vorrei utilizzarlo con le mappe di profondita'. Volevo capire se secondo voi e' una cosa corretta utilizzare gli highlight prodotti da un render senza clamping e subpixel mapping per effetti quale bokeh o se questi highlights non hanno nessuna relazione con cio' Secondo me il render e' migliore disattivando queste due opzioni ma vorrei trovare un modo per dare un aspetto piu' naturale dovuto alla mancanza di adattamento. Come procedete Voi? screen e Blur?

Scusate le troppe domande e probabilmente troppo tecniche ma "ste cose" prima o poi bisogna risolverle!

Grazie a tutti! Ciao.

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Argomento complesso e molto interessante.

Provo a risponderti alle seconde due in quanto per la prima devi prima rispondere ad una mia per chiarimrmi una cosa.

Intanto la domanda? in che modo hai variato le texture durante il test?Hai utilizzato l'opzione Linear Workflow di Vray SP3 oppure hai usato un plugin?

Comunque secondo me è difficile risponderti con itest che hai fatto in quanto il risultato più importante utilizzando il LWF è di avere una gamma maggiore, penalizzata da un minor contrasto e di conseguenza la possibilità di essere migliorata con le curve in postproduzione. Un render in Gamma 1 può presentare la difficoltà di correzione in PS di zone d'ombra e già contrastate.

Per evitare il post ho scoperto con il tempo che bisogna saper dosare la luce e l'utilizzo della Physical camera in maniera oculata. Comunque tutte le volte che utlizzo il LWF gli do sempre una piccola correzione delle curve.

Rispondendo alla seconda: se usi le caustiche non usi le GI caustics, le prime escludono automaticamente le seconde. Comunque le seconde hanno un controllo migliore, anche se richiedono + ram e tempi di calcolo.

Terza risposta: è prorpio il filtro che usi a creare quella seghettatura. Il Catmull-Rom è un filtro molto "sharp" ed è normalissimo avere quei risultati! Prova a cambiare filtro, mentre per gli altri valori lascia pure così!

Quarta risposta: gli effetti che escono fuori non utilizzando il Sub-Pixel Mapping possiamo dire siano degli effetti di glare primordiali causati dal calcolo del rendering, ovviabili anche aumentando le subdivision del singolo materiale. il rendering riuslta migliore in quanto tutti i materiali riflettenti risultano + realistici! Utilizzando Dof Pro mi sono trovat tutte le volte ad avere gli effeti di bokeh calcolati automaticamente senza perdere troppo tempo, magari solamente cambiando i filtri!

Spero di essere stato chiaro, ma sicuramente in molti potranno chiarirti i dubbi e magari correggermi! ;)

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Ciao Panda e grazie per aver risposto, proprio ieri sera mi riguardavo il tuo lavoro per la cucina Ikea, sei tra i migliori!

In merito alla prima domanda ti dico che le texture le faccio caricare in automatico con gamma 2.2 dal preference settings in input e lascio l'output ad 1. quindi flaggo affect color and material. Chiaramente attivo la correzione Gamma. Come sai poi nel pannello color mapping lascio linear, dark and bright ad 1 e gamma a 2.2.

Sono d'accordo quando dici che poi ho la liberta di manipolare in post. A questo punto ti chiedo che software usi visto che photoshop permette veramente poco a meno che non converta l'immagine ad 8/16 bit. Ma a questo punto modificare la curva su un imaggine ad 8 bit non e' niente di nuovo. Quello che vorrei sapere e' come procedere. Istintivamente regolerei al meglio i tre valori dell'esposizione: exposure offset e gamma. Ma poi? Riesci a mettere mano alla curva rimanendo a 32 bit? Usi Combustion / Fusion / Shake o qualcosaltro che prima o poi dovro' arrendermi a studiare. La faccio cosi' lunga perche ho notato bene che spesso mi aggiusto il render nel vfb con una curvetta ad esse per comprimere il tutto e va alla grande, ma in animazione non riesco a cuocerla nel render causa backburner e se provo a ricrearmela in photoshop mi tocca prima convertire a 8 bit e quindi addio gamma dinamica...... mi sorge un dubbio or ora. e se la porto a 16 bit cosa succede? mantengo sempre la gamma dinamica?

Mi si e' accesa la lampadina o ho preso un granchio? Quindi tu sei al 100% per gamma 2.2? Cosa pensi di 1.8?

Grazie per la seconda risposta. In merito alla terza devo dire che provando mitchell netravali il filtro e' comunque duro ed il problema persiste. A volte mi do' al Lanczos ma io lo vedo sfocato, nel senso che comincia ad essere troppo blurrato per i miei gusti.

Ultima cosa. Grazie per la delucidazione su dof pro. A questo punto ti chiedo riesci sempre e comunque ad azzeccare l'antialiasing sulla zdepth. fatto in post molte volte non mi rimangono delle seghettature dove c'e' parecchio contrasto tra zone sfocate e non. Provo ad aggiustare i paramatri ma non sempre riesco. C'e' qualcosa che "devo sapere" Quindi l'unica soluzione e' attivare il sub pixel mapping. Qualche bel procedimento in post per trasformarlo in glare convincente?

Ciao e Grazie. Grande!

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Occhio che le caustiche (generate dalla rifrazione della luce) e le Reflective GI caustic (Global illumination generata dalla riflessione della luce su oggetti riflettenti) sono due cose totalmente diverse :)

Per un render corretto e più "completo" la GI generata per riflessione andrebbero usata. Ma sono davvero pochi i casi in cui questa è realmente visibile e utile. Negli altri casi genera solo più noise.


Edited by cecofuli

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ceco sono d'accordo, ma parlando con Vlado se si utilizzando le caustic dal pannello loro non c'è bisogno di selzionare anche le altre. Però visto che nel 80% dei casi non si usano le caustics è sempre conveniente attivare l'opzione dal pannello GI.

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Ciao Francesco,

grazie per l'intervento. da quanto dici se non ho capito male quindi un render corretto ha attive entrambi le caustiche.

Anche sulla guida confermi che conviene tenerle disattivate per via del noise che comunque non sempre e' presente. Volevo sapere se qualcuno e' riuscito a capire quali valori controllano questo tipo di noise. Che so una bassa qualita' di irradiance map o magari che so le suddivisioni di un determinato valore.... Grazie anche a te Maestro!

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tanto per dire qualcosa, a me tra le prime tre piace più la prima, ovvero qella più sharpenata :) sarà perchè ètutta in bianco....per curiosità, tempi di render quali sono e con che macchina?

per il filtro AA, io mi sono abituato nel tempo ad apprezzare i defualt di catmullroll e blackman. il primo molto sharp, il secondo molto più graduale. personalemnte uso sempre questi due a seconda degli usi.. :)

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Effettivamente le differenze sono cosi' sottili che probabilmente sto esagerando. Ho bisogno di andare in ferie!

Il render con le sedie in legno (graziatemi la texture e' un wip) l'ho appena fatto con filtro blackman. Piu' morbido ma continuo ad avere dentellature sugli highlight dell'acciaio delle sedie. La prima immagine e' un output diretto in lwf, la seconda ha una curva applicata nel vfb. Posto anche 2 immagini una un po piu' colorata l'altra sempre in ambiente bianco. Anche in questo caso ho regolato la curva direttamente nel vfb in lwf. Il risultato secondo me e' migliore. Il problema persiste: come modifico la curva allo stesso modo ma in photoshop senza dover ridurla ad 8 bit?

Tempi medi 15 min su MacPro 8 core 2.66

Ciao e Grazie.

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come modifico la curva allo stesso modo ma in photoshop senza dover ridurla ad 8 bit?

Siccome non posso vantarmi di conoscere tutto, mi chiedevo...che cosa intendi con questa frase?

Io quando lavoro le mie immagini le salvo o in Raw oppure in PNG/Tiff a 16 bit. Queste ultime le lavoro a 16bit fino al raggiungimento del risultato e poi le converto in 8 per l'esportazione in jpeg.

E' questo che intendi oppure un'altro procedimento?

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Ciao panda,

scusa probabilmente non mi sono espresso chiaramente o forse non ho capito bene come lavorare in post correttamente.

Per quanto ne so il vfb restituisce un immagine in virgola mobile (utilizzando lwf e non clampando l'output) quindi se non sbaglio modificando la curva nel vfb sto modificando l'intera gamma renderizzata.

Ora se volessi fare lo stesso in photoshop dovrei esportare la suddetta in hdr o exr per poter mantenere il floating ed essendo questi formati a 32 bit non posso intervenire su curve/livelli etc etc etc a meno che non decida di ridurre l'immagine in termine di bit.

Il tuo intervento pero' mi ha fatto venire un dubbio sui 16 bit... quale e' la differenza tra salvare in tiff a 16 bit e in hdr (32)? Vuoi dire che l'immagine a 16 bit e' ancora in virgola mobile e quindi ho ancora tutta la gamma da poter lavorare?.... in 16 bit potrei applicare livelli, curve e tutto il resto... sai chiarirmi un po' sull'argomento...

p.s. cosa intendi per raw? vrimg?

Grazie e Ciao.

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Intanto mi iscrivo ;)....

Poi per quello che ho potuto appurare fino ad ora, il salvataggio in 32bit ha senso soltatno se si vuole avere un crontollo dettagliato del livello di esposizione in post.

Un' ottimo formato è appunto l' EXR (http://www.openexr.com/), il quale, con l'apposito plug-in per PS scaricabile dal sito, si può uscire in 32bit, all'apertura in PS si può agire direttamente sul controllo di esposizione e sul gamma per poi essere convertito auomaticamente in 16bit una volta fatte le regolazioni di esposizione (se necessrie) preventive.

Altro comodità dell'EXR è il fatto del poter salvare il canale alfa cosa che con un HDR non si può fare.

Una volta avuti i 16bit (derivanti da un 32), si possono fare il 90% delle operazioni di correzzione che si farebbero in 8bit, quindi è per ora il formato migliore che a mio parere ho trovato.

PEr l'LWF anche io ho notato lo "sbiadimento", ma la cosa è solo iniziale quando si incomincia ad usarlo, poi rgolando come dice panda, luci e colori poco alla volta si riesce ad agire sempre meno in post sulla curva.

@panda:

anche io son curioso di capire cosa intendi per RAW. Le vrimg del VFB?


Edited by Ilario81

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Ciao Ilario e grazie per il chiarimento.

A questo punto vorrei capire cosa ha di piu' un formato a 16 bit rispetto all' 8 bit. Per intenderci. il 32 bit mi permette di regolare esposizione e gamma cosa che non posso in un jpg. Ma il 16 bit? cosa offre piu' di un 8 bit?

Ho provato diverse volte sto benedetto exr ma onestamente non ci ho mai tirato fuori niente di buono.

Avevo scaricato il plugin proexr per poter renderizzare in layer e lavorare poi i vari livelli in photoshop. Ma non sono mai riuscito ad aprire il file e ad avere i vari passaggi come layer in photoshop. Nel migliore dei casi sono riuscito ad aprire il file (1 layer) che e' poi del tutto simili ad un hdr.

Conosci la procedura esatta per esportare il file composto in livelli. Grazie.

Vado a dare un occhiata alla guida di Vray, mi sembra che l'argomento fosse trattato....

Ciao.

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Per i bit QUI puoi chiarirti un po' le idee, i 16bit che intendiamo sono quelli indicati nel paragrafo nonminato "Oltre il truecolor".

Per l'EXR, non son mai riuscito nemmeno io a tirar fuori un EXR in canali separati (ma non mi sono mai nenache sbattuto più di tanto a provarci, fino ad ora non mi è mai servito, mi son sempre tirato fuori i canali in files separati in automatico e non ho mai avuto la necesità di più di 3 o 4 canali). Per vedere la differenza da un HDR prova a scaricare dal sito il plug-in per PS (gratuito a differenza di Proexr), con quello puoi avere l'apertur dell'EXR in PS con anteprima di regolazione gamma ed esposizione in anteprima e il canale alfa, cosa che di base PS non farebbe.


Edited by Ilario81

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Circa il prossimo 3ds max 2010 SP1. Staremo a vedere.

Quote:

Originally Posted by bKittsARC View Post

Any chance the OpenEXR update in 3dsmax Connection Extenstion will allow us to get a Vray update allowing multichannel EXR output through the 3dsmax output?

From what I understand, this should be automatically supported for any renderer without us doing anything special, although I have not tried it yet for V-Ray.

Best regards,

Vlado

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Allora, ho scaricato la versione di prova di ProEXR per 15gg, sul manuale PDF dice che la prima versione di PS che ha la possibilità di aprire EXR multilayer è PS CS3 Extended.

Ho fatto qualche prova, sono uscito in .vrimg, con l'utilità di conversione ho cnvertito in EXR e aperto in PS e.... magia un bell'EXR 32bit multilayer con gli elements che ho scelto.

Torna però il problema del canale alfa che in pratica mi nasconde in bakground e non riesco a non farglielo fare (l'unico che riusciva a generami il canale alfa corretto era il plug-in che menzionavo prima, ma poi l'immagine veniva convertita in 16bit, quindi mi viene da pensare che il 32bit per canale non abbia la possibilità del alpha channel).

Ho provato anche il GUI4vrimg2exr segnalato nel libro di ceco e presente nel DVD allegato, ma non mi esce di tutti i canali che ho scelto, mi esce solo il canale RGB e l'alpha in files separati a 32bit (non ho approfondito, forse faccio qualche errore io....).

Si insomma, un bel casino.... se ceco o chiunque altro sa qualcosa che abbiamo omesso o sul quale ci stiamo incartando inutilmente, vi prego di dircelo....... :)

Grazie


Edited by Ilario81

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