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Gianca1976

Esperimento Di Augmented Reality

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molto bello, io pensavo che il programma avesse bisogno di marker più semplici. mi sapreste indicare una guida all'uso del artoolkit in italiano? ne ho trovata una in inglese ma non mi risulta facile comprenderla.

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molto bello, io pensavo che il programma avesse bisogno di marker più semplici. mi sapreste indicare una guida all'uso del artoolkit in italiano? ne ho trovata una in inglese ma non mi risulta facile comprenderla.

non credo ne esistano, io mi arrangiavo con il loro forum

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molto bello, io pensavo che il programma avesse bisogno di marker più semplici. mi sapreste indicare una guida all'uso del artoolkit in italiano? ne ho trovata una in inglese ma non mi risulta facile comprenderla.

I marker sono molto semplici, per farti capire, io ho usato questo marker:

http://www.mquter.qut.edu.au/mobile/ARTFil...images/hiro.png

La carta dei tarocchi che vedi non è il marker, ma è generata in CG

con Artoolkit puoi comunque usare dei marker custom.

Di guide in italiano non ne conosco sinceramente, comunque se guardi gli esempi nell'SDK c'è molto da imparare, sono chiari e ben commentati..

intanto mi sto divertendo con la fisica, grazie anche alla libreria ODE

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Se invece di Ode usassi physX o Bullet le tue palle sarebbero molto più stabili (in tutti i sensi).

Comunque bello quell'esperimento, ma quanto è preciso il calcolo dell'inclinazione del marker?

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Se invece di Ode usassi physX o Bullet le tue palle sarebbero molto più stabili (in tutti i sensi).

Comunque bello quell'esperimento, ma quanto è preciso il calcolo dell'inclinazione del marker?

eh eh in effetti le palline mi sono girate un pochino...

il calcolo del marker mi pare preciso ed anche abbastanza veloce; le palline saltano anche perchè ci sono un sacco di microvariazioni di rotazione/traslazione del marker reale che tengo in mano;in ODE queste microvariazioni poi si tramutano in forze agenti sulle palline.... forse conviene implementare un filtro nella matrice di trasformazione del marker, per tagliare tutte le microvariazioni al di sotto di un certo delta....

ciao ciao

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Benvenuto nel fantastico mondo della fisica in tempo reale, dove tutto traballa anche quando deve stare fermo. :D

Lo dovresti risolvere diminuendo la rigidezza delle palline o aumentando l'attrito / viscosità.

ODE purtroppo ha dei parametri molto poco intuitivi e più correlati ai problemi di integrazione che alla fisica vera e propria.

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Dai un occhiata alle figure del capitolo quattro di questa tesi:

http://www.cs.umu.se/education/examina/Rap...uglingRolin.pdf

La tesi mostra che gli oggetti in ODE continuano a guadagnare energia in continuazione a meno di non fare un "fine tuning".

Inoltre ODE ha una risoluzione dei vincoli che non sarebbe real-time. Mi spiego. Posizionare un oggetto in maniera che sia vincolato da N vincoli in pratica consiste nel risolvere un sistema di N equazioni. Che vuol dire invertire una matrice NxN (e poi fare N determinanti). Quindi è un problema O(N^2). Il casino è che il numero dei vincoli cresce molto velocemente. Considera la tua scena con un piano e due sfere sopra.

La collisione tra piano e sfera è un vincolo (la sfera non deve andare dentro il piano)

La collisione tra sfere e sfera è un altro vincolo (la sfera non deve entrare dentro l'altra sfera)

Se due sfere collidono e entrambi toccano terra abbiamo tre vincoli. 2 sfere/piano, 1 sfera/sfera.

Se le palle diventano 3 abbiamo 6 vincoli. 3 Sfere/Piano e 3 sfera/sfera

Con 4 palle, 4 Sfera/Piano, 6 Sfera/Sfera = 10 vincoli già bisogna invertire una matrice 10x10

Con già 10, venti oggetti che si toccano tra di loro diventano sistemi di 100 equazioni. Impossibili da risolvere in real-time.

Ci sono metodi per alleviare questo problema, ma quando gli oggetti si toccano tutti assieme bisogna invertire la matrice gigantesca.

Un altro metodo è quello di risolvere i vincoli uno alla volta e sperare che il sistema converga dopo n passi. È un po' più instabile, ma ha il grande vantaggio di essere lineare O(NxnumeroPassi)

Ode usa il primo metodo, il resto del mondo usa il secondo.

Se non ricordo male nelle ultime versioni di Ode sono supportati entrambi i metodi. Comunque ode risulta sempre più spreciso in fatto di conservazione dell'energia rispetto agli altri.

Per carità anche PhysX ha le sue belle magagne e se uno non ci sbatte un po' la testa è un casino, ma almeno c'è una guida fatta abbastanza bene.

ps: La tesi si riferisce Novodex che è il vecchio nome di PhysX prima che lo comprasse AGEIA (e poi nVidia)

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