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Creare L'acqua Con Degli Oggetti Sopra

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In questo tutorial vedremo come realizzare il movimento dell'acqua utilizzando dei modificatori basilari, ma anche un possibile sistema per posizionare degli oggetti che galleggiano sulla nostra superficie. Il tutorial prender ispirazione da un video presente da anni sul web realizzato da Allan McKay un'esperto VFX Artist di fama mondiale. Trovate altre informazioni e video sul Pflow di 3D Studio Max nel suo sito – Link

Premetto che non essendo un esperto del settore tutto quello che vedrete è frutto di esperienza personale, quindi non esiste solo questo metodo, ma sicuramente se ne possono usare altri.

Per prima cosa creaiamo un piano con un numero sufficiente di segmenti (es. 60x60)

sea_step_1.jpg

Applichiamo un modificatore Noise e poi un Wave che andremo ad animare.

sea_step_2.jpg

sea_step_3.jpg

Piccola parentesi sull'animazione. Questa tipologia di animazione la possiamo realizzare Key by Key cioè andando a posizionare le chiavi manualmente nei frame preferiti, per poterla realizzare però dobbiamo prima impostare la nostra scala di animazione per farlo possiamo cliaccare sull'icona in basso a destra (vedi immagine) e scegliere la nostra scala e il numero di frame che dovrà avere. Il numero di frame regola la durata.

sea_step_4.jpg

NTSC – è l'unità standard per le trasmissioni Tv negli USA e Giappone. La cadenza è 29,97 FPS (3D Studio Max approssima a 30 FPS).

PAL – è l'unità standard per le trasmissioni TV in Europa. La cadenza è 25 FPS

FILM – cadenza 24 FPS

CUSTOM – viene decisa dall'utente, per raggiungere un'animazione uniforme/fluida bisogna impostarlo almeno a 20 FPS e non come in altri software come Flash dove basterebbe averne 12 FPS.

Con l'acronimo FPS intendiamo i Frame Per Second ( =frame per secondo)

Quindi cosa vuol dire questo?

In base alla scala scegliamo anche la durata del video quindi se scegliamo NTSC per ottenere un secondo di video dobbiamo avere 30 Frame, mentre con l'unità PAL ce ne basteranno 25 e così via.

Quindi se volessi realizzare un video di 10 secondi usando l'unità PAL quanti frame devo impostare?

Per calcolarlo ci basta usare un'espressione basilare.

Tempo animazione * Frame di unità di misura = numero frame da usare

in pratica

10 Secondi * 25 FPS = 250 Frame

Per creare le chiavi ci basta

1- premere Autokey ( N da tastiera)

2- Spostarci con lo slider sul frame desiderato

3- Variare il valore o i valori che ci interessano

(vedi immagine esemplificativa)

sea_step_5.jpg

Ecco un test realizzato in passato per un mio lavoro personale, come dete il risultato è più che soddisfacente - LINK

Ora possiamo crearci un oggetto che sarà posizionato sulla nostra superficie, nel tutorial mi sono creato una sorta di barile molto semplice creando un cilindro e applicando un modificatore Stretch, volendo si può modificare leggermente con la modellazione poligonale.

sea_step_6.jpg

sea_step_7.jpg

Dal pannello di creazione scegliamo Particle Systems e creiamo un Pflow Source con qualsiasi dimensione, se clicchiamo su Particle View o premiamo 6 da tastiera si aprirà una finestra di dialogo che ci permette di controllare il PFlow che abbiamo creato. Esso è formato da PF Source che è la sorgente e poi da un Event cioè tutto quello che accade al suo interno, di default si compone come da immagine seguente. Sotto abbiamo una lista di operatori che ci permettono di variare l'andamento/comportamento delle particelle. Per modificare un Event ci basta selezionare l'operatore che non vogliamo, per esempio il Position Icon, e premere Canc/Delete da tastiera. Per aggiungerene uno invece possiamo prenderlo dalla lista che abbiamo sotto e trascinarlo al suo interno (Drag&Drop), come da esempio il Position Object.

sea_step_8.jpg

Ecco come è impostato il Pflow per questo tutorial.

sea_step_9.jpg

Birth – determina la “nascita” delle particelle e quante particelle avremo, nel nostro caso sono impostate a 0 - 0 come frame perché saranno statiche e un amount ( =quantità) bassa come per esempio 10 o 50 (se volete potete impostate anche 100 per avere 100 oggetti sulla superficie e così via).

Shape Istance – determina una forma che avranno le nostre particelle e come vedete sarà il nostro barile creato in precedenza.

Position Object – determina come si posizionano sull'oggetto e in questo caso le opzioni spuntate sono riguardanti il bloccaggio sulla superficie (Lock on Emitter), animate secondo i movimenti del piano (Animated Shape), la locazione sulla superficie (Surface) e poi un piccolo offset (Surface Offset). Esso è impostato in modo tale che la geometria non sia troppo distante dal piano, se fate delle prove noterete che alcuni barili saranno sopra il piano mentre altri troppo sotto e quindi “voleranno” cosa molto improbabile nella realtà andando ad attivare questo valore, regolandolo di conseguenza, possiamo invece gestirle come meglio crediamo.

sea_step_10.jpg

Display – determina come sono visualizzate le particelle nella Viewport per comodità nel tutorial ho scelto di visualizzarle come delle geometrie (Geometry) ma è ininfluente ai fini del render.

Possiamo anche applicare un operatore Rotation per scegliere come disporre le nostre geometrie, come si vede dalle immagini seguenti.

sea_step_11.jpg

sea_step_12.jpg

Naturalmente possiamo anche controllare il posizionamento delle geometrie secondo una mappa in scala di grigi, per esempio, per evitare di avere in posizioni non volute i nostri barili/particelle. Per far questo andiamo nell'operatore Position Object e attiviamo Density by Material, scegliamo dal menù a discesa Grayscale (oppure anche un'altra tipologia) e spuntiamo Use Sub-Material. Facciamo attenzione che sia lo stesso ID del multi sub-object che andremo a crearci.

sea_step_13.jpg

Adesso apriamo i materiali (M da tastiera) e scriamo un Multi/Sub-object Material con due ID, nel secondo applicheremo una mappa come il Gradient Ramp impostato come da immagine e vedremo che le particelle si disporranno segeundo la scal di grigio (bianco visibile e nero non visibile). Vi consiglio di applicare un modificatore UVWMap per controllare la disposizione della mappa.

sea_step_14.jpg

Ecco a voi il video di preview realizzato in questo tutorial


Edited by Guest

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Salve... sono nuovo... cmq... guardavo il tutorial e mi sono chiesto: Perche hai usato Il linguaggio ad ogetti x posizionare le botti... se nella 'Modiffer list' hai gia una funzione che ti permette di copiare l'ogetto sulla superfice di un secondo e allo stesso tempo rotarlo e distorcerlo tente volte quante voi... c'e perche ti sei complicato la vita ... e l'hai complicata ai lettori?? :P ...

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Ciao MatEvil,

mi chiamo Giada e sono iscritta a Treddi nn da molto mi sono imbattuta in questo tuo tutorial, è realizzato molto bene complimenti ma volevo un chiarimento sull'utilizzo del Particle Systems e dell' impostazione Pflow Source non ho mai usato questo comando e non me lo hanno mai spiegato all'università quindi non lo conosco e siccome devo realizzare una scena con 3dmax9 con una nave nell'oceano credo che mi serva sapere l'utilizzo d questo comando...Grazie mille per ogni chiarimento che riuscirai a darmi...

Grazie ancora...

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Guest

Ciao Giada,

grazie del commento.

volevo un chiarimento sull'utilizzo del Particle Systems e dell' impostazione Pflow Source non ho mai usato questo comando e non me lo hanno mai spiegato all'università quindi non lo conosco e siccome devo realizzare una scena con 3dmax9 con una nave nell'oceano credo che mi serva sapere l'utilizzo d questo comando...Grazie mille per ogni chiarimento che riuscirai a darmi...

Grazie ancora...

Il PFLow lo potremmo definire come un sistema di gestione/controllo avanzato delle particelle di Max, prima di esso esistevano già (tuttora presenti) altri sistemi particellari che sono degli emettitori con delle "limitazioni" di utilizzo. Questo sistema nasce come plug-in e poi viene integrato in max col passare delle versioni permettendo così un maggior controllo e flessibilità proprio sulle particelle. Gli Event permettono di controllare ogni singola variazione/fase. Volendo si possono ottenere risultati simili anche con i classici emittitori (super-spray, blizzar, PCloud, ecc...)... ma forse si ha meno controllo.

Andando nello specifico... non ci ho mai provato, ma si può fare anche con altri sistemi più facili del PFlow o con lui stesso dipende quanto "vuoi" impazzire per creare la scia. Non è complesso creare l'effetto dell'acqua che si alza/muove in base ad un oggetto puoi benissimo usare i reactor (link ad un tutorial/esempio) mentre per creare la scia e i vari splash sono un pochino più complessi, ma per questo ti rimando alla guida in linea che spiega tutte le voci del PFlow e al sito di questo tipo che ne sa un pochino - Allan McKay

Volendo potresti usare anche delle plug-in aggiuntive o software stand alone per generare il tuo effetto (Glu3D, Real Flow, ecc...)... quindi non limitarti al tuo scopo, cerca di capire cosa puoi fare con lo strumento e i limiti che "può" avere perché per arrivare alla tua meta ci sono sicuramente mille modi e tutti corretti.

Mat

:hello:

P.S.: visto che di recente è tornato di moda cercati anche "Deconstructing the Elements in 3ds Max" di Pete Draper esistono due edizioni.

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Di nuovo ciao MatEvil,

sto provando a fare il tutorial/esempio che mi hai passato sui reactor e ho pensato ad una cosa magari è una domanda stupida, ma le impostazioni che nel tutorial vengono date alla sfera io le posso dare alla nave che c'è nella mia scena o cambia qualcosa? Grazie

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La sfera è solo di esempio per avere un oggetto semplice... per la tua barchettina puoi dare una massa maggiore o anche no (se vuoi faccio una prova con un semi-modello che posso recuperare) l'importante sono le impostazione in fase di animazione e del reactor a mio avviso...

Se mi dai due secondi faccio una provuccia e la posto in una sezione più appropriata...

Mat

:hello:

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Piccolo test veloce... tutto da impostare come onde, una volta fatta l'onda giusta puoi applicare un emittotere alla barchettina e linkarlo in modo tale che segua l'oggetto, il resto poi è tutto un duro lavoro di impostazioni...

Nel test ho provato anche ad applicare il wave (quello di questo tutorial) dopo il reactor...

difficile è stato fare la barchetta....

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Grazie mille sei stato molto gentile ora c provo...

La mia indecisione ora è cosa fare visto ke la mia scena è mooolto buia si vede leggermente la schiuma del mare nn molto si vede principalmente l'ondeggiare della nave, cmq grazie mille x tt grazie x l'esempio con la barchettina!!! :)

Giada

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Ciao MatEvil stavo provando a fare questo tuo tutoril, quando sono nella finesta particle view e devo impostare shape istance non riesco a mettere al postodi none il mio oggetto perchè cosa sbaglio?Grazie...

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Ciao MatEvil stavo provando a fare questo tuo tutoril, quando sono nella finesta particle view e devo impostare shape istance non riesco a mettere al postodi none il mio oggetto perchè cosa sbaglio?Grazie...

dall'F1 di Max

Shape Instance lets you use any reference object in the scene as particles.

dall'F1 di Max

Position Icon Operator

By default, particles are born, or emitted, from the Particle Flow icon. This topic uses the term emitter to refer to this icon. Use the Position Icon operator to control the initial placement of particles on the emitter. You can set the emitter to emit particles from its surface, volume, edges, vertices, or center. And, if you animate the emitter, you can cause its motion to be imparted to the particles it emits.

Sicura che sia l'operatore giusto? mi sembra strano -senza altre indicazioni- che le particle debbano prendere la forma di una nave, semmai a pelle mi sembra he tu non riesca a prendere le particle e agganciarle alla nave... puoi anche costruirti una superficie a parte o selezionare sotto selezioni (con editable to poly/mesh o con una maschera o con il VolSelection) per dire dove sono le particle che non saranno su tutta la nave...

Per curiosità... stai lavorando su una macchina potente con sistema a 64Bit?

Mat

:hello:

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Guest subzero82

Ti volevo ringraziare e fare i complimenti; questo tutorial è ottimo non solo perche semplice e chiaro anche per un principiante, ma perche sei riuscito a inserire alcune spiegazioni teoriche che evitano il meccanico copia(dal tutorial)-incolla(su 3ds)..Una cosa però vorrei chiedertela: mettendo o meno il modificatore Uwv map non vedo cambiamenti nel rendering, cosa dovrebbe cambiare teoricamente?Grazie

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