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AnnaC

Simulazione Logo Impresso

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Ciao a tutti, ho un nuovo problema da affrontare...sicuramente per qualcuno di voi sarà una stupidaggine però io non riesco proprio ad uscirne.

Premetto col dire che uso 3dstudio max e utilizzo come motore di render mental ray...non so se è importante comunque lo specifico ugualmente.

Ho bisogno di renderizzare un solido di forma semplice in plastica e fin qui nessun problema.

Il solido è modellato in rhino, è stato importato in 3dstudio e gli è stato assegnato il materiale plastica, creato con una mappa jpeg in diffuse color.

Ora devo simulare un logo impresso direttamente nella plastica, come fosse un bassorilievo. Ho pensato di assegnare una bump al materiale stesso però in questo modo non posso gestire con uvwmap, le due mappe separatamente perchè quella della plastica va applicata all'intero oggetto che è molto grosso (quindi anche la mappa sarà di grandi dimensioni e poche ripetizioni per evitare l'effetto mosaico) mentre quella del logo è di dimensioni molto ridotte.

Come se non bastasse il logo è tondo e caricando la mappa in formato jpeg (che non riconosce la trasparenza) ho un bel bordo rettangolare in rilievo che nulla a che vedere con quello che deve essere il risultato.

L'immagine-logo l'ho realizzata io in che formato devo salvarla e con quali impostazioni affinchè non mi si veda il rettangolo di contorno?E come la devo caricare su 3dstudio?va bene come bump nello stasso materiale plastica oppure devo agire in modo diverso?

per semplificare il mio problema potreste pensare alla simulazione di un adesivo colorato di forma rotonda...o cmq non quadrata.

Vi ringrazio molto della disponibilità e spero di essermi spiegata abbastanza!Grazie Grazie ad ancora Grazie!

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Vediamo se riesco a spiegarmi:

diciamo che hai un Box al quale applichi un materiale con la texture del diffuse (la tua plastica) con il suo UVWmap.

Ora applichi il tuo logo in bianco/nero (bianco solleva e nero non fa niente) nel canale Bump in formato .png con il canale alfa a "nascondere" la parte in eccesso (il quadrato oltre al cerchio) e mettendo in Max nella finestra della bitmap come Map chennel = 2 e togliendo la spunta da entrambi i Tile.

A questo punto applichi un nuovo UVWmap e lo imposti come map channel =2 e gestisci il nuovo posizionamento.

Spero di essermi spiegato.

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Vediamo se riesco a spiegarmi:

diciamo che hai un Box al quale applichi un materiale con la texture del diffuse (la tua plastica) con il suo UVWmap.

Ora applichi il tuo logo in bianco/nero (bianco solleva e nero non fa niente) nel canale Bump in formato .png con il canale alfa a "nascondere" la parte in eccesso (il quadrato oltre al cerchio) e mettendo in Max nella finestra della bitmap come Map chennel = 2 e togliendo la spunta da entrambi i Tile.

A questo punto applichi un nuovo UVWmap e lo imposti come map channel =2 e gestisci il nuovo posizionamento.

Spero di essermi spiegato.

Funziona!!!ti sei spiegato benissimo!Grazie grazie...ed ancora grazie!!!!ciao...ti chiedo ancora Map Channel=2 perchè le mappe di quel materiale sono due o per quale altro motivo?

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Mh, no, puoi avere anche varie texture tutte mappate sul channel 1, oppure avere map channel 1 e magari 4 su un'oggetto, il numero del canale non è legato per forza al numero di texture.

I canali servono per avere shader/texture abbinati a diverse mappature su uno stesso oggetto.

Abbiamo anche questo tutorial su questo argomento, lo linko nel caso potesse servire a qualcuno


Edited by nicolce

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Esattamente, il map channel è legato all'UVWmap, infatti nel caso solito tipo dei mattoni nella diffuse metti la mappa RGB e nel bump metti la mappa dei mattoni in grayscale, ma la UVWmap dovrà necessariamente rimanere la stessa, quindi non avrai bisogno di più di una UVWmap e il canale rimarrà 1 per entrambi.

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Mh, no, puoi avere anche varie texture tutte mappate sul channel 1, oppure avere map channel 1 e magari 4 su un'oggetto, il numero del canale non è legato per forza al numero di texture.

I canali servono per avere shader/texture abbinati a diverse mappature su uno stesso oggetto.

Abbiamo anche questo tutorial su questo argomento, lo linko nel caso potesse servire a qualcuno

nn si smette mai di imparare! :D

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