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Ciao Ragazzi, mi capita di aver creato un outdoor con due villette adiacenti con strade e stradine, alberi e siepi che ho creato attraverso i proxy. Tutto ok, funziona, pero'..... Nonostante nel tab Quality-Acceleration Method del Render Settings abbia messo Regular BSP ed in MentalRayGlobals-Accelleration Options abbia messo BSP, quando vado a renderizzare in automatico mi parte il BSP2 che a mio avviso, in questa scena non conviene.

Ho cercato qualcosa in rete ma senza cavare un ragno da un buco, probabilmente sbaglio le parole di ricerca.

Non e' che per caso, nel momento in cui usi i proxy il BSP2 si attiva in automatico? Anche perche' volevo provare a renderizzare con le IP e gli importons ma il risultato e peggiore che con i classici Gi e FG.

grazie in anticipo e spero che possa essere di aiuto anche ad altri.

ciao

Zazula

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Non e' che per caso, nel momento in cui usi i proxy il BSP2 si attiva in automatico?

Si, mental ray legge e forza in automatico l'algoritmo. Non entrare in produzione ancora con le IP. Studiale per ottimizzarle, ma ancora non per tutte le scene vanno bene.

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ytsejam sei eccezionale. Hai un tempismo unico :Clap03: :Clap03: ed inoltre sei sempre di grosso aiuto. I miei sospetti sui proxy/BSP2 erano fondati allora :crying:

Per le IP e gli importons devo dire che pur essendo in test vanno alla stragrande. Non mi dispiace il risultato, se ci sbatti un po' i denti, negli interni soprattutto e dove ci sono molti punti luce e poi abbassano i tempi notevolmente

grazie ancora

:)

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Per le IP e gli importons devo dire che pur essendo in test vanno alla stragrande. Non mi dispiace il risultato, se ci sbatti un po' i denti, negli interni soprattutto e dove ci sono molti punti luce e poi abbassano i tempi notevolmente

...mi manca qualcosa...

IP sta per? :D

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Ciao ytsejam.

vorrei riprendere in italiano il concetto dei proxy magari riesci ad aiutarmi

In pratica:

importato da obj pianta xfrog

sistemata in merito ai materiali (mia) ed al numero dei poligoni

creato gruppo (tronco,rami, foglie)

ho posizionato il gruppo a 0,0,0, e cancellata la history e poi freez transf.

ho esportato il gruppo in un .mi secondo procedura e funziona

nella scena in questione ho creato un poligono e l'ho associato al file .mi assegnando il semplice Lambert di default

ho duplicato (e qui, da quanto ho capito sta l'errore) con ctrl+d i poligoni che mi servivano per creare il boschetto

la stessa procedura l'ho usata per le siepi

il risultato e' un

BSP2 0.## progr: skipping parent space triangle bsp Master.TopLevel.##### (1 region, 0 triangle)...

e' direttamente imputabile al banale errore di duplicazione semplice?

La scena e' stata ottimizzata, gestendo la memoria, il task size, etc. etc.

a 1024x576 su un dual xeon 5420 con 8 giga ho qualcosa come 45 ,imuti di rendering perche' lo stesso si impalla skippando.

grazie

ciao

ps ho postato dove sai non per mancanza di fiducia ma perche mi e' capitato il discorso.

:)

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Ciao zazula. No problem, tanto rispondo sempre io.............. :):P :P

Si, l'errore sta proprio li, la duplicazione come ti ho detto, semplice, non fa lavorare il bsp2, che come nei post di dagon, ha ampliamente documentato con tests, si riescono a gestire e velocizzare i tempi di rendering anche con numero molto, ma molto alto di istanze(poligoni). Ora, se vuoi potresti usare il bsp1 e cercare di andare su valori di tipo: 4-45, non hai problemi di ram quindi, ne hai abbastanza. Il problema però è che se usi i proxy, skippa in automatico sul bsp2. DUplica come istanza, fidati. Il bsp2 è stato fatto proprio per quello. Oltre non si va come tempi, bisognerebbe capire quanto bene siano fatti quei poligoni e se non ci sono degli errori, che appesantiscono il calcolo. Quanto dettaglio hjai dato ai materiali, per le foglie dai highlight only e thiwalled.

Cmq, settaggi ottimali, vanno di scena in scena.

Ciao.

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una cosa, non prendermi per esigente :). A questo punto dovendo gestire scene outdoor dove la committenza pretende sempre moltissimo verde (piante, siepi, aiuole, etc etc.) secondo te conviene utilizzare i proxies duplicando con input connections (Duplicate Special) oppure utilizzare la tecnica dei renderproxies che mi sembra essere molto semplice? Mi riferisco sempre ai tempi di rendering e gestione della scena.

spero che queste info possano essere utili ad altri come lo sono per me e grazie al tuo aiuto. :)

ciao

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dummy cube... ho creato un poligono cube di default e lasciatogli il lambert di default.

cosa intendi per dummy cube?

scusa ma lo sai come e' la cosa, si lavora molto per guadagnare poco e non si ha il tempo di approfondire lo studio.

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pero' mi domandavo una cosa. Anche sul manuale maya c'e' scritto che duplicate with input connection non crea una istanza. Mi sembra di capire che per duplicare un poligono creando una istanza si puo' fare solamente con duplicate special selezionando instance, giusto?

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Si ovvio. Puoi fare in questo caso quello che vuoi, poichè stai duplicando un cubo. Ovvio che quando i cubi cominciano a diventare 1000, pesano già di loro, nella scena, ma finchè restano dei cubi, quanto pensi che possano pesare sulla scena dei semplici cubi?

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il problema e' proprio quello. Ho 1200 cubi fra piante e siepi e quindi dovro' senz'altro creare delle istanze.

che ne pensi della tecnica di mip_binaryproxy?

a me sembra di aver capito che da' diversi vantaggi rispetto agli stessi proxies

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ho fatto diverse prove con i mip ma siccome l'albero e' composto da tre ed a volte anche piu' mesh ed ha due shader, uno per le foglie ed uno per il legno il file .mi dopo il rendering non lo scrive. Ho provato anche combine e cancellato history e freezato resettando anche le starsformazioni, niente. Ho il sospetto che piu' shader diano fastidio.

mi sono sstudiato bene il tutorial di DJX ma non scrive niente a proposito.

Forse conosci qualche tread che io non ho visto nel web o magari sai la soluzione.

un ultimo aiutino

grazie

:)

Jean

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Con il mip_binary_proxy non hai la possibilità come con i mentalray assemblies, di esportare anche una scena intera, quindi con tutti i materiali. Puoi avere un mip_bniary per ogni oggetto. E dopo la scrittura togli la spunta a write così legge solamente. Ad essi applica il materiale per ogni oggetto che contiene il tuo mip_binary. Cmq, è una cosa che devi fare in una scena diversa e poi importerai il tuo gruppo di mip_binaru che compone l'albero. Quando non trovi l'oggetto nella scena vuol dire che hai frizzato la dove non serviva e te lo ritrovi in xcoordinate sbagliate.


Edited by ytsejam

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ciao. Ho rigenerato la scena sostituendo tutti i poligoni delle piante e delle siepi con altrettanti poligoni ma questa volta con instance.

in pratica:

ho creato un cubo e nella scheda della mesh (attribute editor) nella sezzione mental ray ho inserito il nome del file .mi del proxy generato in un altro file maya 2009.

ho creato un poligono differente per ogni tipo di pianta e siepe poi duplicati come istanze.

ho duplicato il poligono quante volte serviva e posizionato nella scena (tengo a precisare che nella scena ci sono 756 poligoni di diverse piante e siepi, piu' due villette, un fluid per le nuvole e un fluid per la foschia di fondo che mi va a nascondere un po' il piano modellato che mi fa' il territorio circostante).

ho separato le cose di concetto in rispettivi layer per comodita'

le texture sono tutte tif non compresse e senza pyramid non piu' grandi di 1024x?.

i materiali sono tutti mia_material

non esistono gruppi.

la qualita' non e' spinta 02 di sample, 0.5 di contrast, mitchell 4 4, 2 2 4 di raytracing, bsp2, shadow segments regular, GI: 200 0 0, FG 200 1 10, translation tutto off, performance di default, customization di default, image size 1024x576

Mental ray render Option: 8 CPU (ho un dual xeon 5420), Task size 64 (in altri valori sembra peggiorare), memory limit 7500 (ho 8Giga Corsair FB-DIMM), render on local machine.

tempo di rendering medio su viste ravvcinate e lontane circa 30 minuti.

Il problema non sparisce, continua a restituire il seguente errore e talmente tante volte che ci potrestiu riempire qualche migliaio di pagine di un libro.

BSP2 0.# progr: skipping parent space triangle bsp Master.TopLevel.#### (1 region, 0 triangle)...

sono convinto che se non ci fosse questo errore di skipping il tempo sarebbe molto inferiore.

Qualche idea? E' un problema grosso perche' dovrei renderizzare un filmatino di 2 minuti ma avendo tempi di 30 minuti mi ci vuole un'eternita'.

grazie a tutti

Jean

ps chj ne pensi ytsejam

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Penso e spero che tu stia usando l'ultimo service pack il SP1a.

Ma poi, è inserito il bsp2 vero?


Edited by ytsejam

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