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DiegoPennati

[wip] Render Costruzione Classica

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Rieccomi qua, con un nuovo lavoro da fare.

Per questo lavoro ho decise di tentare una cosa diversa da quello che facevo di solito, nel senso che ho modellato tutta la casa (eccetto le finestre e il tetto) in un unico Poly (come esercizio, ho preso il libro sul poly-modeling)....

Nei render che allego ho assegnato un colore diverso a ogni ID di materiale. Poi è possibile mappare diversamente i vari canali? Altrimenti devo trovare un'altra soluzione. Ho guardato nel modificatore "UVW map", c'è un "map channel" con un indice numerico, ma non capisco come funziona. ora cerco in giro...

intanto ho allegato i render del modello che ho realizzato fino ad ora.

Grazie per eventuali commenti, grazie a voi ho imparato un sacco di cose!

EDIT: dimenticavo... Max&Vray!


Edited by DiegoPennati

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ciao, seguo con interesse

anch'io non capisco come funzioni il map channel; ho modellato un tavolo a doghe in legno variamente orientate in un'unica 3dpoly; il problema per me era piu semplice:un unico materiale, il legno, da mappare diversamente tra i vari poligoni; ebbene col map channel non ne sono venuto a capo, il modo più spedito che ho trovato è stato questo: in sequenza selezionare alcuni poligoni, applicare il modificatore uvwmap, collassare e via di seguito; la poly mantenva in memoria tutte le mappature

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Grazie a tutti! ora ci provo, al max faccio come mi ha consigliato sssimone!

Piccolo upload.

oltre ad alcuni dettagli, alcuni chamfer agli spigoli e le geometrie dei box a lato ho aggiunto in Low Poly gli edifici circostanti (le texture le ho ricavate dalle foto scattate). Lo so, sono molto molto low poly e le texture sono poco curate, ma mi interessa l'edificio al centro, quelle al max le rivedo dopo.

un altro problema l'ho avuto qui:

se ingrandisco il render che c'è sopra (da Max è uscito 3000x2000px, poi ritagliati nell'immagine che ho postato) è come se Vray saltasse alcune parti di recinzione. So che c'era un parametro di accuratezza, ma non mi ricordo dove... help!

a presto!


Edited by DiegoPennati

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maledetti ladri...

comunque il map channel così funziona! ho trovato semplice impostare il map channel uguale al material ID, almeno ho un indice uguale sia per la mappatura che per lo shader vero e proprio!

quando finisco la texturizzazione ri-posto!

a dopo!

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Piccolo up.

il primissimo passo del texturing (ci sono ancora un sacco di errori e di cose brutte, ma posto tutto quanto, a titolo informativo, altrimenti mettevo il final a lavoro ultimato).

e la modellazione e lo shading delle finestre.

Nella prossima puntata le finestre messe nel modello e il modello più dettagliato.

a presto!

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saran passati i ladri! :P

ahhaahahahahhaahahahhha la banda bassotti

ciao diego ben tornato :D

se posso.... ti conviene per il momento levare le foto di sfondo e concentrarti sulla tua costruzione!!!

magari posta qualche render ad "alta" risoluzione cosi possiamo andare a spulciarne i difetti :D

a vederlo cosi mi sembra un po troppo perfetto... dai un po di chamfer agli spigoli che li vedo un po troppo vivi...

y0y0y0 :hello:


Edited by EciMeN

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continuo a seguire

sta venendo bene aspettiamo altri dettagli

se posso permettermi, non credo che i pluviali finiscano così, magari consulta il progettista; se per caso ci sono dei pozzetti ai piedi dei tubi è meglio che li fai (poi qui su treddi trovi una bella texture di un pozzetto in cls)

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si infatti...

devo praticamente dividermi tra il lavoro di grafica e tutti i particolari che non posso definire io (è un lavoro su un progetto non mio). Fate bene comunque a riferirmi i particolari che secondo voi non vanno, perchè chiedo conferma al progettista prima di andare avanti, grazie!

@sssimone:

si si, i pozzetti ci stanno decisamente meglio, appena posso ce li metto... per le tegole si, sono modellate. C'è un tutorial qui (grazie a Neox) su come ho fatto. Oltre a questo però io (alla prima tegola) ho cancellato i poligoni delle facce dietro per renderla più leggera, e alla fine ho fatto un bel "attach list", le ho unite tutte in una poly e ho fatto un weld" su tutti gli spigoli. Risultato: la scena di quell'up pesa "solo" 14MB ed è molto fluida in viewport. Se invece fai solo una serie di box come vedi nel tutorial che ti ho linkato, rischi di ottenere una cosa pesantissima.

Ah dimenticavo. Le tegole sono 30x15cm, ma l'ho sparata a caso. secondo te sono piccole? che dici? io non ho idea.

a presto!

Diego


Edited by DiegoPennati

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Piccolo up.

il primissimo passo del texturing (ci sono ancora un sacco di errori e di cose brutte, ma posto tutto quanto, a titolo informativo, altrimenti mettevo il final a lavoro ultimato).

e la modellazione e lo shading delle finestre.

Nella prossima puntata le finestre messe nel modello e il modello più dettagliato.

a presto!

Ciao hai valutato se fare i coppi modellandone uno per usare poi il vray proxy?

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Ciao hai valutato se fare i coppi modellandone uno per usare poi il vray proxy?

giusto... non ci avevo pensato, c'è sempre da imparare!

ormai questi sono così, al prossimo render ci provo (o a questo finito li sostituisco)

grazie!!

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grazie!

ecco un altro up.

mi sono già annotato gli errori che ho visto:

- i pavimenti e i muri interni sono colorati come fuori

- pietra dei balconi troppo liscia

- non mi piace il colore del muretto (ma prima di cambiarlo chiedo)

- le tende non toccano terra, sono troppo alzate

- la cornice della tettoia è rimasta in "gesso"

- a dx c'è un paletto che va in metallo, non intonacato

- mancano i camini e il colmo del tetto

- mancano i pozzetti alla base dei pluviali (aveva ragione sssimone, ci vanno i pozzetti!)

ma di sicuro ce ne sono altri...

ciao!

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piccolo up intermedio...

vado avanti a lavorare!

PS: non so perchè, ma mi si è risolto il problema dei ladri alle ringhiere, non ho fatto nulla in quel senso!

diego volevo chiederti una cosa, rigurdante il tuo ultimo up. Osservandolo noto dalle scale, dove c' è la copertura in vetro, l'ombra proietatta e tutta nera adesso la cosa che ti sto per chiedere nn so se si possa fare e po nn vorrei passare come il prefessore e solo una semplice curiosità. Ecco quel'ombra non dovrebbe avere un contorno nero e poi dove c'è la lastra essere più tenue come se filtrasse?

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Nuovi up.

Ho aggiunto un po di persone (sono inguardabili ma per ora non ho di meglio...) e un po di verde, piante e oggetti vari da libreria (mea culpa, ma i tempi mi constringono a usare la libreria...) e rampicanti utilizzando Ivy (plug-in che genera rampicanti).

Ah, i rampicanti sui cancelli finiscono in un modo orribile, perchè li ho fatti crescere su una superficie piana e mi hanno fatto quello scherzo li, mi sono accorto adesso, ora lo sistemo...

A presto.

Diego


Edited by DiegoPennati

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usando una plug-in della Guruware, lo trovi qui

con pochi settaggi ottieni dei buoni rampicanti. Se poi vuoi perfezionare il risultato lo editi tu successivamente (cambiando le foglie, mettendo una mesh tridimensionale che riproduce le foglie più fedelmente, ecc...). Per intenderci, questi che trovi sul mio disegno sono fatti in pochissimo tempo, senza ritocchi o editing successivi.

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