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AlanZirpoli

Terreno High Poly In Max - Terragen

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salve a tutti!

Devo modellare un gorsso terreno, una montagna terrosa con poca evgetazione che arriva fino al mare, deve esser osseravata sia da vicino quindi un buon livello di dettaglio, che da lontanto nel complesso.

Il dettaglio è la cima della montagna sul quale va una urbanizzazione.

ho pensato che per avere un po di spessore potrei realizzare sassi e roccie di piccola media e grande dimensione da scatterizzare sulla montagna, in piu aggiungere una mappa di displace per smuovere la terra, il tutto su un conform (per avere una mesh non triangolarizzata) ottenuto da un terrain.

cosa ne pensate? conoscete altre tecniche o cmunque consigli?

ho anche provato la demo di terragen che ho trovato ottimo, del quale mi chiedevo se qualcuno di voi avesse esperienza, come si comporta con delle curve di livello definite in cad? comè l'importazione della mesh in max???

grazie per l'attenzione

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...

Devo modellare un gorsso terreno, una montagna terrosa con poca evgetazione che arriva fino al mare, deve esser osseravata sia da vicino quindi un buon livello di dettaglio, che da lontanto nel complesso....

Se sono immagini statiche ti conviene fare modelli con diversi livelli di dettaglio.

Altrimenti per ottenere una qualità indipendente dalla risoluzione dovresti fare un texturing che sia procedurale almeno in buona percentuale ed è un'operazione piuttosto cervellotica rispetto a un texturing raster.

Anche per la modellazione puoi fare una mesh di massima non troppo definita e usare un displacement procedurale.

Terragen non lo conosco, ma comunque penso che per passare da tg a max dovresti usare uno sfacelo di poligoni per avere una buona definizione...

Per quanto riguarda le curve di livello non so se puoi usarle in tg, ma puoi fare un terrain in max e proiettarci sopra una topologia regolare su cui poi applicare displacement e bump per il dettaglio.

Ciao

ps: se fosse una valutazione di impatto ambientale, una bella foto aerea dell'area + photoshop rulez :)


Edited by nicolce

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gia! ho dimenticato di dire che era per una animazione!!!sarò lontano tipo elicottero e mi avvicinerò!!

immaginavo che in terragen creasse molti poligoni cmq il mio terreno l'ho gia fatto...esattamente come hai detto te....ho fatto un terrain con curve di livello....plane con molti poligoni-->conform sul terrain ed ho ottenuto una buona poly....volevo usare terragen per la gestione del dettaglio che è in grado ti rendere.

per texture procedurale qualche consiglio oltre il normale noise? la mappa smoke forse? qualche risorsa esterna?

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Potresti mixare diverse procedurali, noise frattali, gradienti, smoke etc... e magari anche texture fotografiche, unendo tutto con mixmap o blend material. Questa tecnica è valida sia applicata al texturing che alla modellazione via displacement.

Questo è un vero maestro in termini di modellazione procedurale.

http://www.xenomorphic.co.uk/education.htm

Ti consiglio anche le due edizioni del libro "Deconstructing the Elements with 3ds max" dello stesso autore.

Comunque considera che se è un'animazione non è detto che debba essere un unico piano sequenza senza stacchi, anzi, personalemente preferisco di gran lunga i montaggi con gli stacchi... e potresti sfruttarli per modificare il livello di dettaglio fra una sequenza e l'altra.

Ciao

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tempo fa ho capito che un materiale con diplace se facente parte di multisubobject material non funziona!!! il materiale displace deve essere applicato all'oggetto per intero.

Ora sto facendo delle prove con il blend material, possibile che valga la stessa cosa? i due materiali all'interno del blend singolarmente funzionano con il blend invece sembra di no!!

Ps sto usando MR

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Se usi max2009 o superiore c'è uno shader che si chiama "utility Displace combiner" che permette di applicare il displacement a qualsiasi materiale. Dovresti mettere il multi suboject o il blend all'interno del displacement combiner e quindi applicare il displacement (heightmap o 3d).

Per differenziare il displa per materiale puoi usare uno shader mix con la stessa mappa del blend.

Comunque, tienti conto che il materiale blend diventa molto pesante se i 2 shader implicano calcoli onerosi come riflessioni glossy, purtroppo non è un materiale ben ottimizzato e personalmente preferirei un singolo materiale con mixmap nei vari canali.

Ciao

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ho casualmente trovato questo tutorial sul sito della evermotion in cui crea un terreno, anche se in una scala differente, con particle flow...esta sera provero` anche io ad aggiungere dettaglio la terreno istanziando proxy di sassi di varia natura, prova che avevo gia fatto con lo scatter ma con scarsi risultati! e ovviamente come spiega nel tutorial con la conseguente impossibilita` di usare i proxy!!

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