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Alessandro84

Problema Utilizzo Chamfer + Smooth

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ciao ragazzi, sto modellando questo tavolo, ora io avevo pensato di potergli dare il chamfer sui pbordi e poi meshsmooth per ammorbidire le parti curve.

ma quando lo applico la mesh mi si incarta :)

http://img194.imageshack.us/img194/7013/chamfer.png

http://img194.imageshack.us/img194/4618/chamfer.jpg

immagino che sia colpa di quella faccia con un sacco di vertici ma non ho inmente come potrei modellarlo diversamente consigli?

sto usando 3dsmax

ma accetto consigli su come modellarla anche in maya...non mi importa ma in uno dei due devo imparare a mdoellare almeno cose cosi semplici prima o poi cacchio

grazie

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il problema è dovuto chiaramente alla parte curva, come vedi hai un sacco di punti da un lato, ma che non hanno continuità verso lo spigolo interno. considerando che devi usare dopo uno smooth, puoi rifare quella parte con poche facce, con lo stesso metodo che hai usato per fare la parte a destra che si alza.

adesso è modellato in modo errato


Edited by kris_73_it

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grazie del consiglo l ho messo subito in pratica e direi che di problemi non ce ne sono più, solo che però cosi ho da ambedue le parti una curva io avrei voluto una curva sul bordo esterno e un angolo retto all intrno :)

come ti sembra così?

http://img194.imageshack.us/img194/2231/immaginegck.jpg

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Guest

Il problema non è affatto dovuto alla parte curva (il fatto che ci siano poligoni in esubero non influisce minimamente nel risultato dalla parte opposta), ma piuttosto a vertici non saldati o sovrapposti. Per ottenere l'angolo retto va invece benissimo comprimere (collapse) i vertex, ma poi devi "guidare" la smussatura, e questo puoi ottenerlo inserendo edge-loops con connect o chamferando. Io qui ho chamferato. Per accentuare lo spigolo puoi inserire il valore crease=1 in miodalità sub-oggetto edge all'interno del modificatore Meshsmooth.


Edited by Giane

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puoi provare ad usare "hinge from edge" per ottenere questo tipo di risultati (curva solo da un lato). poi magari aggiungi due edge loop sui lati lunghi in prossimità degli spigoli così che il meshsmooth (o turbosmooth) ti dia meno problemi.

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puoi usare anche "use smooth groups" nel modificatore mesh smooth e applicare un gruppo smooth differente ai poligoni che non vuoi facciano parte della stessa suddivisione creata dal modificatore.poi con un edit poly puoi in caso dare un piccolo chanfer agli spigoli troppo vivi appena creati, insomma hai l'imbarazzo della scelta :)

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Finalmente un po di tempo, per provare i vostri consigli...

mi sa che non ho ben capito io ora ho fatto la curva estrudendo e ruotando il poligono poi, successivamente ho " collassa " i vertici nell angolo " poi applicato il chamfer sugli spigole e poi smooth...

:) solo che mi è sfuggito qualcosa mi si arriccia comunque la mesh

http://img301.imageshack.us/img301/5817/immagineuov.jpg

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riecomi, alla fine ho risolto modellando partendo da 2 line che ho poi convertito in editable poly e unito.

cosi evito di usare lo smooth, al massimo visto che è ancora un po seghettato il bancone posso aggiungere vertici sulla curva :)

poi ho notato che lavorando con l outline nella parte a destra mi mantiene la stessa distanza fra i due bordi :)

mentre prima avevo qualche differenza dove curvava

grazie a tutti mi sa che per oggetti del genere mi trovo molto meglio con le spline che non avevo praticcamente mai usato.

http://img27.imageshack.us/img27/3928/bancone.jpg

;)

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