Vai al contenuto
giacob

Fake Gi Con Ambiente Occlusion

Recommended Posts

Inviata (modificato)

vi posto alcune prove... la qualità mi sembra abbastanza soddisfacente tenuto conto che si tratta di immagini renderizzate in 4-5 minuti massimo

sdsd.jpg

erer.jpg

ddd.jpg

rere.jpg

ewewewqe.jpg

vorrei qualche suggerimento su come migliorare nell'uso di questa tecnica

ho usato una sole luce mrspot pèer il sole e nessuna gi o fg .. solo l'ambiente occlusion per i diversi shaders


Modificato da giacob

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Inviata (modificato)
le prove sono interessanti

posta qualche info in più, ao in post? luci? impostazioni di gi? fg? materiali?

Dagon.. niente GI nè FG... la Gi che sembra apparire è finta .. è data dallo shaders ambiente occlusion a cui ho aggiunt0, di volkta in volta, nel bright e nel dark le textures bitmap

per il resto una sola luce... MR spot....

l'illuminazione generale è a0,1... l'ambient è a zero

quindi l'illuminazione delle parti in ombra propria è data solo dallo shader aoc

inoltre non è stato fatto alcun lavoro di postproduzione a parte uqalche aggiustamento di contrasto in ps

aggiungo che a parte l'acqua ed i pilastri ed i vetri gli altri materiali sono standard


Modificato da giacob

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Dagon.. niente GI nè FG... la Gi che sembra apparire è finta .. è data dallo shaders ambiente occlusion a cui ho aggiunt0, di volkta in volta, nel bright e nel dark le textures bitmap

per il resto una sola luce... MR spot....

l'illuminazione generale è a0,1... l'ambient è a zero

quindi l'illuminazione delle parti in ombra propria è data solo dallo shader aoc

inoltre non è stato fatto alcun lavoro di postproduzione a parte uqalche aggiustamento di contrasto in ps

aggiungo che a parte l'acqua ed i pilastri ed i vetri gli altri materiali sono standard

mmmh la gestione delle textures sul bright e sul dark non mi convince molto

il metodo migliore sarebbe usare le textures sul color (o sul diffuse, nel caso del dgs) e applicare l'ao all'ambient della scena, forse dipende da questo il problema sul contrasto (intendevi dei colori giusto?)

paolo berto aveva anche spiegato un metodo per usare l'ao direttamente come luce, anziché applicarlo a ogni materiale

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
mmmh la gestione delle textures sul bright e sul dark non mi convince molto

il metodo migliore sarebbe usare le textures sul color (o sul diffuse, nel caso del dgs) e applicare l'ao all'ambient della scena, forse dipende da questo il problema sul contrasto (intendevi dei colori giusto?)

paolo berto aveva anche spiegato un metodo per usare l'ao direttamente come luce, anziché applicarlo a ogni materiale

aumentando i samples e settando meglio i materiali ho ottnuto risultati nettamente niglioi ... sembra proprio vera gi ed è molto più velode.. non appena possibile posterò

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
aumentando i samples e settando meglio i materiali ho ottnuto risultati nettamente niglioi ... sembra proprio vera gi ed è molto più velode.. non appena possibile posterò

aspettiamo up ;)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

niente male, manca il solito glossy... poi il grigio delle ombre occlusion davvero non mi è mai piaciuto, prova a colorarlo leggermente (un marrone scuro magari)

sì l'effetto non è male... si sente la mancanza del color bleeding, ma per dei render veloci credo sia la scelta migliore ;)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Inviata (modificato)

tu hai mai provato ad usare l'occlusione sullo shader delle luci mr.?. io ho cominciato ma avevo dei problemi ed ho interrotto per il poco tempo a disposizione...


Modificato da giacob

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Inviata (modificato)

il problema della dirty map è che non facendo riferimento a nessun tipo di luce, non c'è nemmeno caduta...l'ombreggitura avviene soltanto in prossimità di due superfici contigue, che è già qualcosa, ma ovviamente non è fotorealismo. In più sgrana e non è nemmeno così veloce come si dice, quindi carina e valida come cosa ma fino a un certo punto. L'occlusion che sperimentavi tu in schoolmate invece dagon era qualitativamente notevolmente più valido in tutti i sensi, digli come si fa quello no?...

...ti consiglio anche di abbinare l'idea di fakare la GI o comunque di isolarla all'idea di eseguire un compositing...quindi utilizzare photoshop o altri programmi come combustion o AE...

@dagon...non sei poi così brutto come pensavo :D ...ciao ;) ...

@giacob...riguardando i tuoi rendering...il layer ombra che fine ha fatto?...è chiarissimo se non nullo, se accentui i valori dell'ombra diretta, "mascheri" maggiormente quei difetti che la dirty map ha e che testè dicevo, cogliendone però i benefici...


Modificato da florenceale

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
il problema della dirty map è che non facendo riferimento a nessun tipo di luce, non c'è nemmeno caduta...l'ombreggitura avviene soltanto in prossimità di due superfici contigue, che è già qualcosa, ma ovviamente non è fotorealismo. In più sgrana e non è nemmeno così veloce come si dice, quindi carina e valida come cosa ma fino a un certo punto. L'occlusion che sperimentavi tu in schoolmate invece dagon era qualitativamente notevolmente più valido in tutti i sensi, digli come si fa quello no?...

...ti consiglio anche di abbinare l'idea di fakare la GI o comunque di isolarla all'idea di eseguire un compositing...quindi utilizzare photoshop o altri programmi come combustion o AE...

@dagon...non sei poi così brutto come pensavo :D ...ciao ;) ...

ah ma allora si vede l'avatar nuovo!!

cmq fan**o :lol:

quello che stavo usando io non tenerlo in considerazione perché ho fatto casino, quindi i test erano falsati... dovrei rimettermi a fare delle prove a riguardo, cmq il concetto era, tenere il fg per il colorbleeding, ma con impostazioni di radius molto alte e con pochi samples (per renderizzare velocemente) e ottenere l'ombreggiatura x i particolari più piccoli dall'occlusion... ho lasciato perdere quei test perché stavo testando una utility che fa più o meno la stessa cosa ma senza occlusion, ovvero aumenta i punti di samples nei particolari più piccoli permettendo di renderizzare con pochi samples...

a parte questo, io non sono mai stato un grande sostenitore dell'occlusion, però ho visto dei lavori davvero spettacolari e fotorealistici fatti con l'occlusion, è decisamente veloce se la sai usare ;)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Inviata (modificato)

per florenceale...

cosa intendi per mancanza di ombre di caduta... scusa non capisco il termine ?

per quanto riguarda le ombre cosa c'è che non va....? mi sembra che ci stanno..

per quanto riguarda la "sgranatura" .. l'ho perfino cercata....

cmq qui non c'è nessun layer e nessun compositing

... per quanto riguarda la ricerca mitizzata del fotorealismo.. va finire, con il progredire dei motori e dei computer, che finiriemo per fare tutti lo stesso tipo di render... non mi sembra un grande obiettivo....


Modificato da giacob

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente per poter lasciare un commento

Crea un account

Registrati per un nuovo account nella nostra comunità. è facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×