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alibabba

Smusso Di Un Terreno

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Ho un problema come vedrete dalle immagini qui sotto, in modello è stato creato in rhino con il comando delaunay della plugin http://en.wiki.mcneel.com/default.aspx/McN...nstruction.html importato in 3ds adesso come potrei fare a rendere quei triangoli una superficie smussata?

Ho provato con smooth, meshsmooth ma senza grandi risultati.

Grazie

Alibabba

se le immagini non si caricano al all'apertura ricaricate la pagina che dovrebbero vedersi

http://www.badongo.com/pic/6280375?size=original

http://www.badongo.com/pic/6280169?size=original

http://www.badongo.com/pic/6280104?size=original

http://www.badongo.com/pic/6280128?size=original


Edited by alibabba

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Guest

forse hai qualche vertice staccato qua e là, oppure alcuni sono troppo vicini tra di loro.

Prima di usare meshsmooth. prova ad applicare un edit poly, selezionare tutti i vertici e applicare

un weld con una soglia che ti permetta di saldare i vertici in ecesso.

Controlla anche che nel sotto oggetto element ci sia solo un elemento e non 5 o 6.

Adesso riprova con il meshsmooth.

nel edit poly puoi usare anche il comando paint relax per distendere le forme più ruvide.


Edited by Mak21

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prova prima addplicare un modificatore optimize e vedi se spippolando coi parametri riesci a ridurre un po' i poligoni senza compromettere la visualizzazione

una volta fatto questo, per salvare memoria, collassa il modificatore con la geometria

per smussare un po' il tutto prova ad aggiungere un modificatore HSDS e prova a clickare su adaptive subdivision scegliendo come impostazione medium e sperando che riesca a gestirsi quella mole di poligoni

se funziona ricorda di collassare il modificatore che a volte l'HSDS va talmente in palla che ti blocca il file all'apertura

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Ciao,

Il problema del terreno ha assillato anche me tempo fa e l'ho risolto importando la mesh grezza, in formato .obj, su Zbrush e ricostruendo la topologia (sante Zspheres!) in modo da evere mesh quadrangolari, operazione che, dopo essere stata appresa, richiede pochissimo tempo per la sua applicazione (a parte un minimo di organizzazione). Il bello di Zbrush è che puoi definire in partenza la densità dei poligoni, quindi puoi controllare quanto pesante e preciso potrà essere il modello finale ancor prima di esportarlo in Max. Se non erro, nella sezione Tutorial trovi qualcosa riguardo la ricostruzione della topologia di una mesh in Zbrush... altrimenti in rete ce ne sono a iosa.

:hello:

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