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Utilizzare Zbrush Per Creare Vestiti

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Ho visto degli ottimi modelli di vestiti realizzati con zbrush o altri programmi di sculpting e mi chiedevo di quanti poligoni fosse composto il modello finale;io ho realizzato modelli utilizzando il modificatore cloth oppure modellando direttamente le pieghe della stoffa o usando il pennello,mi chiedevo se con zbrush il modello finale avesse una quantità esagerata di poligoni o se fosse più o meno comparabile agli altri strumenti suddetti...

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se ti servono per un ottimo dettaglio e non devi animarli, si può anche fare...

ho visto gente modellare cuscini con autocad...

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grazie per la risposta.Mi servirebbe un dettaglio abbast buono ma un file più leggero possibile perchè poi va animato all'nterno di un altro programma,per questo mi chiedevo se fosse possibile una cosa del genere con zbrush e se posso usare qualche accorgimento particolare per ottenere quello che cerco.

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ma generalmente da zbrush non si esce con mesh ad alta risoluzione, la forza dei programmi di sculpting sta proprio nel bake.

cioè tu scolpisci milioni di poligoni e poi crei normal map e/o displacement da applicare ad un modello a bassa/media risoluzione a seconda delle esigenze.

se può interessarti, su gnomonology, sezione zbrush c'è un video (credo a pagamento nn ricordo) proprio sullo sculpt di vestiti

spero di esserti stato utile

ciao

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ma generalmente da zbrush non si esce con mesh ad alta risoluzione, la forza dei programmi di sculpting sta proprio nel bake.

cioè tu scolpisci milioni di poligoni e poi crei normal map e/o displacement da applicare ad un modello a bassa/media risoluzione a seconda delle esigenze.

se può interessarti, su gnomonology, sezione zbrush c'è un video (credo a pagamento nn ricordo) proprio sullo sculpt di vestiti

spero di esserti stato utile

ciao

questo significa che il dettaglio deriva da una mappa applicata al modello?

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significa che hai diverse soluzioni:

1.puoi esportare un modello con milioni di poligoni (cosa abbastanza assurda e poco fattibile)

2.puoi esportare normal map che applicherai al tuo modello al posto del bump(chiaramente se fai un 360 si noterà che è una texture),questa soluzione è la + leggera ed è molto utilizzata nei videogames

3.puoi esportare una mappa di displacement, soluzione relativamente pesante ma sicuramente quella che da i migliori risultati

io do per scontato che tu sappia cosa siano normal map,displecement ecc...

tutto dipende da che tipo di animazione devi fare,chiaramente se usi sistemi di cloth perchè ti serve che il vestito sia in dinamica il discorso zbrush non ha molto senso, se invece devi "vestire" un modello e vuoi creare un buon livello di dettaglio zbrush diventa perfetto

alla fine zbrush ti da la possibilità di avere dettagli prodotti su milioni di poligoni potenzialmente su un solo poligono attraverso quello che ti dicevo sopra.

spero di essere stato chiaro

ti saluto

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grazie della risposta...volevo chiederti:e se volessi esportare un modello da utilizzare senza mappe di displacement,il modello si può in qualche modo "alleggerire"?

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in zbrush tu hai diversi "livelli" di suddivisione, nn so importi la tua mesh a 1000 poly e ogni smooth che fai la quadruplica.

supponendo che tu arrivi a scolpire a 1milione,puoi esportare la mesh ad un livello medio di suddivisione, non so tipo 30k

semplicemente ti fermi sul livello che ti interessa e fai export

cmq un buon compromesso secondo me è esportare la mesh ad una risoluzione tipo 10/20mila poly (chiaramete dipende dall'oggetto!) e poi applicargli una normal map

purtroppo senza sapere nel dettaglio di cosa parliamo nn posso essere + preciso, di sicuro se vuoi un buon livello di dettaglio dovresti optare per una mesh abbastanza morbida con normal map,almeno io farei così

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in zbrush tu hai diversi "livelli" di suddivisione, nn so importi la tua mesh a 1000 poly e ogni smooth che fai la quadruplica.

supponendo che tu arrivi a scolpire a 1milione,puoi esportare la mesh ad un livello medio di suddivisione, non so tipo 30k

semplicemente ti fermi sul livello che ti interessa e fai export

cmq un buon compromesso secondo me è esportare la mesh ad una risoluzione tipo 10/20mila poly (chiaramete dipende dall'oggetto!) e poi applicargli una normal map

purtroppo senza sapere nel dettaglio di cosa parliamo nn posso essere + preciso, di sicuro se vuoi un buon livello di dettaglio dovresti optare per una mesh abbastanza morbida con normal map,almeno io farei così

ti ringrazio ,si tratta di abiti tipo camicie e abiti in stile medievale,in alcune zone le pieghe sono maggiori mentre in altre la mesh è meno densa.

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sinceramente nn so se scolpirei le pieghe, immagino che questi abiti saranno skinnati e pesati, quindi animandoli dovrebbero deformarsi,e se scolpisci una piega seguirà la deformazione ma essendo una texture non è che si distende,resterà stampata li!

non sono un esperto di skin quindi prendi quello che ti dico con le pinze, di sicuro in zbrush farei i dettagli come cuciture,magari ricami o roba del genere e lascerei perdere le pieghe.al max potresti usare zbrush per creare dei blend shape con le pieghe (anche questo prendilo con le pinze!magari è una cretinata!)

forse qualcuno più esperto di skin potrebbe darti il consiglio giusto!

io al tuo posto farei delle prove velocissime per capire effettivamente come affrontare la cosa, mi spiace non di poterti essere di grande aiuto... :D

ciao

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sinceramente nn so se scolpirei le pieghe, immagino che questi abiti saranno skinnati e pesati, quindi animandoli dovrebbero deformarsi,e se scolpisci una piega seguirà la deformazione ma essendo una texture non è che si distende,resterà stampata li!

non sono un esperto di skin quindi prendi quello che ti dico con le pinze, di sicuro in zbrush farei i dettagli come cuciture,magari ricami o roba del genere e lascerei perdere le pieghe.al max potresti usare zbrush per creare dei blend shape con le pieghe (anche questo prendilo con le pinze!magari è una cretinata!)

forse qualcuno più esperto di skin potrebbe darti il consiglio giusto!

io al tuo posto farei delle prove velocissime per capire effettivamente come affrontare la cosa, mi spiace non di poterti essere di grande aiuto... :D

ciao

avevo pensato la stessa cosa in effetti,le pieghe ottenute da texture non si deformerebbero e l'effetto non sarebbe il massimo...credo che le modellerò a mano oppure userò la simulazione cloth,anche se pure per questa i poligoni sarebbero un bel po credo...

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